[ad_1]
Когда разработчик Dead Cells компания Motion Twin приступила к работе над своей следующей игрой, план был не в том, чтобы сделать рогелит. Он заключался в том, чтобы сделать то, чего раньше не удавалось достичь ни одной экшн-игре: сравниться по скорости и плавности с такими японскими экшн-играми, как Devil May Cry и Bayonetta, но с друзьями.
“Есть такие игры, где многопользовательская игра – это круто, я могу играть с друзьями, но я не могу играть в стильный японский экшен, который идет очень быстро”, – говорит дизайнер Янник Бертье (Yannick Berthier). “Объединить и то, и другое – вот что мы хотели сделать. И это заняло много времени – думаю, мы сделали уже около трех игр, чтобы [Windblown], потому что прошло уже четыре года [iteration].”
Судя по часу, который я недавно провел, наблюдая за тем, как Motion Twin демонстрирует готовую сборку Windblown, кажется, что эти четыре года были потрачены не зря. Игра очень быстрая.действительно и выглядит более напряженной, чем Dead Cells с одним игроком, не говоря уже о максимальной кооперативной партии из трех человек. К сожалению, Motion Twin еще не были готовы отдать контроллер, и мои доводы о том, что невежливо говорить о кооперативе, не дав мне поиграть, не смогли их убедить. Но к концу демонстрации я убедился, что Windblown входит в список игр, в которые я должен поиграть в этом году по принципу “когда, а не если”.
Его главная особенность – молниеносный рывок, который Вы можете использовать с невероятно быстрым спадом в бою и с нулевым спадом вне боя, мелькая между плавучими островами в довольно красивом фэнтезийном мире, который имеет сильную водную тематику. Рыболовные крючки, якоря, пушки и пираты в сочетании с персонажами-животными создают мультяшный холст для всей крови, которая прольется в Windblown, ведь всего несколько ударов врагов могут означать смерть. Они не шутят насчет влияния японских экшн-игр.
Я также вижу в Windblown много от игры Bastion от Supergiant Games: центральный город, в который Вы будете возвращаться между заданиями и видеть, как он расширяется по мере прохождения игры. Перспектива тоже похожа на изометрическую 3D в Bastion, а не на плоскую 2D в Dead Cells. Некоторые способности, которые Вы откроете во время прохождения игры в классическом стиле roguelike, также напоминают о божественных благах в Аиде, на который Бертье указал как на источник вдохновения. Но его коллега Томас Вассер (Thomas Vasseur), который управлял демонстрацией (и, таким образом, стал моим новым заклятым врагом), отметил один аспект, отсутствующий в Hades.
“Один из аспектов, который мы хотели сохранить в Windblown, – это то, что Вы можете отправиться на исследование, найти секреты”, – сказал он. “Наличие такой свободы в игре, даже если она немного заскриптована – это не открытый мир – Вы с удовольствием найдете секрет за деревьями или кустами, а затем позовете своего друга, делая эмоуты. Именно такую энергию мы хотим получить от многопользовательской игры”.
Несмотря на то, что компания Motion Twin, сделав Windblown рогелитом, в конечном итоге отступила в хорошо знакомое ей пространство, это решение было практичным: разработчики хотели, чтобы друзья могли играть вместе, не беспокоясь о масштабировании уровней или о том, что один из членов партии уничтожит все вокруг, имея на руках снаряжение OP, а двое других будут сидеть сложа руки. Благодаря тому, что основная часть прогресса сбрасывается между забегами, а большая часть прогресса – это новые способности и модификаторы, появляющиеся в пуле возможностей, игроки могут пройти всю кривую силы вместе во время каждого короткого забега.
Это был также практичный выбор с учетом размера студии. Наблюдая за тем, как Dead Cells разошлась тиражом в 10 миллионов копий (и получила кучу DLC, разработанных партнерской студией Evil Empire), легко забыть, что Motion Twin – крошечная компания, в которой работает всего девять человек. С онлайновым мультиплеером в комплекте Windblown уже чувствует себя на голову выше своих конкурентов.
“За последние четыре года мы потратили два года на создание мультиплеера, и одним из этих лет была просто читабельность, – говорит Бертье. Поскольку игра движется так быстро и экран регулярно заполняется яркими анимациями атак как игроков, так и врагов, компания Motion Twin потратила целую вечность на то, чтобы наложить фильтры на определенные визуальные эффекты, чтобы Вы могли следить за своим персонажем и знать, что делают Ваши друзья, но не видеть. все , которые они получают на своих экранах.
После нескольких лет инкубации Windblown наконец-то вышла в альфа-версию и проходит игровое тестирование, а отзывы игроков помогают Motion Twin привести игру в форму для запуска в раннем доступе в этом году. “Сейчас мы все еще сосредоточены на одиночной игре, дорабатываем последние базовые системы и делаем ее очень чистой”, – сказал Бертье. “В следующем месяце мы начнем фокусироваться на мультиплеере и на том, чтобы игроки закрытой альфа-версии могли играть в мультиплеер… Мы хотим, чтобы мультиплеер был в раннем доступе с первого дня. Таково условие, и мы должны его выполнить”.
Компания Motion Twin планирует, что к моменту выхода игры в ранний доступ Windblown будет “очень отполирована”, и в ней будет около 10 часов всего, что можно будет разблокировать. В этот момент основное внимание будет уделено расширению реиграбельности – уже сейчас ключевым моментом является система оружия, над которой команда недавно полностью переработала два года работы.
В феврале произошла драма, когда соучредитель Motion Twin (который больше не работает в кооперативной студии) сказал, что прекращение разработки Dead Cells было “худшим из всех мыслимых поступков против Dead Cells и [Evil Empire].” Что происходило за кулисами, я не могу сказать, но спустя пять лет я рад, что Motion Twin наконец-то выпустила новую экшен-игру, которая, похоже, способна зажечь так же, как это сделала Dead Cells.
[ad_2]