У новой roguelite от разработчиков Dead Cells есть одна большая цель:


    Когда разработчик Dead Cells компания Motion Twin приступила к работе над своей следующей игрой, план был не в том, чтобы сделать рогелит. Он заключался в том, чтобы сделать то, чего раньше не удавалось достичь ни одной экшн-игре: сравниться по скорости и плавности с такими японскими экшн-играми, как Devil May Cry и Bayonetta, но с друзьями.

    “Есть такие игры, где многопользовательская игра – это круто, я могу играть с друзьями, но я не могу играть в стильный японский экшен, который идет очень быстро”, – говорит дизайнер Янник Бертье (Yannick Berthier). “Объединить и то, и другое – вот что мы хотели сделать. И это заняло много времени – думаю, мы сделали уже около трех игр, чтобы [Windblown], потому что прошло уже четыре года [iteration].”

    Судя по часу, который я недавно провел, наблюдая за тем, как Motion Twin демонстрирует готовую сборку Windblown, кажется, что эти четыре года были потрачены не зря. Игра очень быстрая.действительно и выглядит более напряженной, чем Dead Cells с одним игроком, не говоря уже о максимальной кооперативной партии из трех человек. К сожалению, Motion Twin еще не были готовы отдать контроллер, и мои доводы о том, что невежливо говорить о кооперативе, не дав мне поиграть, не смогли их убедить. Но к концу демонстрации я убедился, что Windblown входит в список игр, в которые я должен поиграть в этом году по принципу “когда, а не если”.

    Его главная особенность – молниеносный рывок, который Вы можете использовать с невероятно быстрым спадом в бою и с нулевым спадом вне боя, мелькая между плавучими островами в довольно красивом фэнтезийном мире, который имеет сильную водную тематику. Рыболовные крючки, якоря, пушки и пираты в сочетании с персонажами-животными создают мультяшный холст для всей крови, которая прольется в Windblown, ведь всего несколько ударов врагов могут означать смерть. Они не шутят насчет влияния японских экшн-игр.

    Я также вижу в Windblown много от игры Bastion от Supergiant Games: центральный город, в который Вы будете возвращаться между заданиями и видеть, как он расширяется по мере прохождения игры. Перспектива тоже похожа на изометрическую 3D в Bastion, а не на плоскую 2D в Dead Cells. Некоторые способности, которые Вы откроете во время прохождения игры в классическом стиле roguelike, также напоминают о божественных благах в Аиде, на который Бертье указал как на источник вдохновения. Но его коллега Томас Вассер (Thomas Vasseur), который управлял демонстрацией (и, таким образом, стал моим новым заклятым врагом), отметил один аспект, отсутствующий в Hades.

    “Один из аспектов, который мы хотели сохранить в Windblown, – это то, что Вы можете отправиться на исследование, найти секреты”, – сказал он. “Наличие такой свободы в игре, даже если она немного заскриптована – это не открытый мир – Вы с удовольствием найдете секрет за деревьями или кустами, а затем позовете своего друга, делая эмоуты. Именно такую энергию мы хотим получить от многопользовательской игры”.

    Несмотря на то, что компания Motion Twin, сделав Windblown рогелитом, в конечном итоге отступила в хорошо знакомое ей пространство, это решение было практичным: разработчики хотели, чтобы друзья могли играть вместе, не беспокоясь о масштабировании уровней или о том, что один из членов партии уничтожит все вокруг, имея на руках снаряжение OP, а двое других будут сидеть сложа руки. Благодаря тому, что основная часть прогресса сбрасывается между забегами, а большая часть прогресса – это новые способности и модификаторы, появляющиеся в пуле возможностей, игроки могут пройти всю кривую силы вместе во время каждого короткого забега.

    Это был также практичный выбор с учетом размера студии. Наблюдая за тем, как Dead Cells разошлась тиражом в 10 миллионов копий (и получила кучу DLC, разработанных партнерской студией Evil Empire), легко забыть, что Motion Twin – крошечная компания, в которой работает всего девять человек. С онлайновым мультиплеером в комплекте Windblown уже чувствует себя на голову выше своих конкурентов.

    “За последние четыре года мы потратили два года на создание мультиплеера, и одним из этих лет была просто читабельность, – говорит Бертье. Поскольку игра движется так быстро и экран регулярно заполняется яркими анимациями атак как игроков, так и врагов, компания Motion Twin потратила целую вечность на то, чтобы наложить фильтры на определенные визуальные эффекты, чтобы Вы могли следить за своим персонажем и знать, что делают Ваши друзья, но не видеть. все , которые они получают на своих экранах.

    После нескольких лет инкубации Windblown наконец-то вышла в альфа-версию и проходит игровое тестирование, а отзывы игроков помогают Motion Twin привести игру в форму для запуска в раннем доступе в этом году. “Сейчас мы все еще сосредоточены на одиночной игре, дорабатываем последние базовые системы и делаем ее очень чистой”, – сказал Бертье. “В следующем месяце мы начнем фокусироваться на мультиплеере и на том, чтобы игроки закрытой альфа-версии могли играть в мультиплеер… Мы хотим, чтобы мультиплеер был в раннем доступе с первого дня. Таково условие, и мы должны его выполнить”.

    Компания Motion Twin планирует, что к моменту выхода игры в ранний доступ Windblown будет “очень отполирована”, и в ней будет около 10 часов всего, что можно будет разблокировать. В этот момент основное внимание будет уделено расширению реиграбельности – уже сейчас ключевым моментом является система оружия, над которой команда недавно полностью переработала два года работы.

    В феврале произошла драма, когда соучредитель Motion Twin (который больше не работает в кооперативной студии) сказал, что прекращение разработки Dead Cells было “худшим из всех мыслимых поступков против Dead Cells и [Evil Empire].” Что происходило за кулисами, я не могу сказать, но спустя пять лет я рад, что Motion Twin наконец-то выпустила новую экшен-игру, которая, похоже, способна зажечь так же, как это сделала Dead Cells.

    Предыдущая статьяYouTube Music для Android получил обновленный раздел комментариев
    Следующая статьяВот как вы можете опробовать новые функции Oura Ring раньше всех
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!