Дизайнеры Final Fantasy 16 обсуждают, почему не было сериала


    Пронумерованные части серии Final Fantasy уже давно не являются пошаговыми ролевыми играми. С каждой новой игрой серия все дальше отходит от своих классических пошаговых корней в сторону более динамичной боевой системы. Бой никогда не был так далек от пошаговой игры в игре Final Fantasy, как в Final Fantasy XVI, которая является самой динамичной игрой в основной франшизе. Недавно я наиграл в игру около двух часов, чтобы глубже погрузиться в механику боевой системы, и вы можете прочитать мои предварительные мысли по этому поводу здесь.

    Но, поиграв немного в игру, я поговорил с продюсером FFXVI Наоки Ёсидой, режиссером Хироши Такаи и директором по боевым действиям Рётой Сузуки об этом продолжающемся переходе к глубоким действиям и о том, вернется ли Final Fantasy когда-нибудь к своим пошаговым корням. Что касается того, почему серия так легко перешла в действие, у каждого из этих трех ведущих разработчиков был ответ.

    Ёсида: «При создании FFXVI нельзя игнорировать данные, взятые из фан-базы от Final Fantasy I до XV.

    Итак, опять же, создание Final Fantasy, пронумерованной Final Fantasy, стало такой задачей, что ваши затраты на разработку могут достигать 100 миллионов долларов только для создания одной игры. Чтобы окупить затраты на разработку, вам нужно, чтобы в вашу игру играло как можно больше людей. И хотя многие пожилые фанаты привыкли к тому, что было в Final Fantasy в прошлом, многие молодые [players] никогда не играл в Final Fantasy. Они выросли, играя в шутеры от первого лица, они выросли, играя в такие игры, как [Grand Theft Auto]где в основном вы нажимаете кнопку, и что-то происходит немедленно.

    Это не командная система. Когда вы нажимаете на квадрат, ваш парень стреляет. Почему ты должен ждать, пока он выстрелит, я должен нажать квадрат, и он выстрелит сразу. У вас есть целое поколение геймеров, которые выросли на этом, [and you need] чтобы эти поколения пришли и тоже играли [FFXVI], который имеет образ не такого типа игр. Вы должны сделать его привлекательным и для этой группы. И поэтому, чтобы привлечь эту группу и познакомить их с серией, мы решили пойти по этому пути — действие было практически единственным способом.

    Мы все выросли на пошаговых играх, и все мы любим пошаговые игры. Однако просто представить, что Клайв стоит там, это как «месть». [Yoshida posed like an angry and revenge-riddled Clive and said “revenge”] но тогда просто стоять сложа руки и ничего не делать — это то, что, по нашему мнению, не совсем подходит персонажу этой истории».

    Такай: “Для меня это то же самое, что [Yoshida], что мы хотим, чтобы эта игра попала в руки как можно большему количеству людей. Но, как [Yoshida] сказал, что многие геймеры в возрасте от 20 до 30 лет… так привыкли играть в игры, в которых, если вы наклоняете стик, кто-то движется. Если вы нажмете кнопку, произойдет действие — все немедленно. Это все отзывчиво и напрямую связано с этим действием. И поэтому пытаюсь отодвинуть это назад [and make players] дождался всего, не чувствовал направление, в котором движутся игры.

    И опять же, всегда была возможность сделать эту игру пошаговой. Но если подумать о графической точности и реализме, обеспечиваемом технологией PlayStation 5, игра, в которой люди просто останавливаются и ничего не делают с таким типом высококачественной графики, создаст что-то, что будет неприятно, и мы хотел этого избежать. И сделать что-то, где у вас есть два человека посреди битвы, но они оба просто сидят и смотрят друг на друга, ожидая, пока кто-нибудь выполнит команду, это будет немного раздражать. Я думаю, что для того, чтобы это сработало, кому-то придется очень много работать и придумать очень, очень крутую идею. Но я хочу оставить это для следующего поколения.

    Итак, система способностей, которая у нас есть с изучением и использованием способностей Эйконов и получением Эйконов, на самом деле основана на системе способностей Final Fantasy V. Для меня это было размышлением о том, что «если бы мы взяли систему способностей Final Fantasy V и превратили ее во что-то, что было бы действием в реальном времени, это бы выглядело так», и это была своего рода концепция дизайна.

    Для тех игроков, которые, возможно, все еще колеблются, думая: «Я не знаю, хочу ли я играть в это, потому что я командный пользователь или человек, основанный на командах, пошаговый тип пользователя». Я бы попросил их хотя бы попробовать это один раз и посмотреть, как оно себя чувствует, потому что мы думаем, что вы тоже измените свое мнение».

    blank

    Сузуки: «Потому что это решение, которое, как мы считаем, мы должны были принять… потому что мы знаем, что есть игроки, которые скажут, что они… возможно, не будут играть в XVI, потому что она перешла от пошаговой к экшну, мы должны на это посмотреть. С другой стороны, вероятно, есть много игроков, которые говорят: «Ну, если это пошаговая игра, я вообще не буду играть в эту игру». Итак, опять же, все дело в том, чтобы донести игру до гораздо большего числа людей, и с нашей системой действий, которая делает ее доступной, мы думаем, что сможем привлечь тех игроков, которые говорят: «Я не знаю, хочу ли я играть». эта… игра в жанре экшн», [but] из-за нашей доступности мы думаем, что это может быть своего рода воротами для игроков, которые не увлекаются экшн-играми, чтобы узнать, насколько на самом деле увлекательны экшн-игры.

    И, конечно же, мне также нравятся пошаговые игры, поэтому мы не хотим, чтобы люди думали, что люди, создающие эту игру, ненавидят пошаговые игры».


    Ёсида также размышлял, вернется ли основная игра Final Fantasy к пошаговым боям.

    «Мы не знаем, будет ли наша команда работать над Final Fantasy XVII, — говорит он. «Я бы сказал, что мы, вероятно, не собираемся делать XVII. Но опять же, такая возможность все еще существует, потому что… никогда не знаешь наверняка; мы могли бы просто вернуться к пиксельной графике. Если вы вернетесь к пиксельной графике, вам будет проще вернуться к чему-то пошаговому».

    Предыдущая статьяOctopath Traveler 2: Partitio Глава третья Прохождение
    Следующая статьяЧат-боты с ИИ меняют наш мир!
    Евгений Стрельцов
    Евгений Стрельцов - талантливый и увлекательный писатель, страстно увлеченный миром игр. Обладая острым вниманием к деталям и мастерством повествования, он способен перенести читателей в захватывающие миры их любимых игр. Пишет ли он о последнем релизе или исследует богатую историю игровой индустрии, статьи Евгения всегда увлекательны, информативны и интересны. Помимо писательской работы, Евгений также является опытным редактором, применяя свои навыки и опыт для создания увлекательных и отшлифованных материалов. Независимо от того, являетесь ли вы опытным геймером или новичком в мире игр, статьи Евгения обязательно доставят вам много часов развлечения и просвещения.