Трудно поверить, что разработчики Promise Mascot Agency верят в слова “слишком далеко”. Через несколько минут после начала игры я познакомился со своим новым помощником в агентстве, в которое мне предстоит вернуться, чтобы получить прибыль, и которое нанимает исключительно чудаков и отказников. Пинки – это отрубленный палец высотой с ребенка с пусковым устройством для приведения в ярость. Спустя полчаса первый талисман, с которым я столкнулся в соседнем городе и нанялся в свое агентство, – это кот, весь в сперме (простите, “японский ямс”). Он обожает порно.
И все же Kaizen Game Works настаивает на том, что они, на самом деле, проявили некоторую сдержанность.
“Это было еще хуже. Мы сбавили тон”, – рассмеялась арт-директор Рэйчел Ной в недавнем интервью. “У этого было определенное название, которое мне не очень удобно повторять”.
Как и первая игра Kaizen – Paradise Killer, Promise Mascot Agency бросает Вам в лицо диких персонажей с дьявольским весельем. Но если в той замечательной детективной игре 2020 года с компанией бессмертных богов царило отношение ко всему, что угодно, то эта игра более укоренена в японской поп-культуре, что британские создатели приписывают своему сотрудничеству с ветераном Capcom и Tango Gameworks Икуми Накамурой и ее концепт-художником. Они предложили Накамуре грубую идею игры – опальный якудза, управляющий командой живых талисманов, – и затем дизайны начали поступать один за другим.
Bizarre дизайны. Многим из них просто “нужно было немного снять напряжение”, – добавил Ной.
“Там не было ничего непристойного или слишком графичного”, – заверил режиссер Оли Кларк Смит. “Но [cat mascot] оригинальное имя Тророро от Икуми – это бы сильно ударило по возрастным рейтингам… сильно”.
Воодушевившись эскизами Накамуры, команда склонилась к тому, чтобы сам мир был менее фантастичным, чем волшебный остров Paradise Killer. То, что персонажи в нем нестандартны, только подчеркивает их странности и комическую сторону игры, что обогащает то, что в противном случае могло бы быть игрой с утяжеленным меню управления. Набрав пару талисманов, я принялся за работу, назначая им задания, которые лучше всего подходят к их характеристикам (смешные, милые, безопасные). В начале игры это просто, но позже Вам придется следить за своими финансами, а также за тем, чтобы Ваши талисманы и нанимаемые герои, которых Вы посылаете им в помощь, повышали свои показатели, чтобы выполнять более сложные задания и поддерживать денежный поток.
Мини-игры дают Вам возможность разыграть карты в быстром, урезанном варианте сборки колоды. Например, после того, как я набрал героя в стиле токусацу Капитана Знака, его карта позволила мне совершить еще одно действие. “С самого начала у нас было бог знает сколько версий, и все они были ужасны, кроме этой”, – говорит Смит. “Мы предпочитаем игры, основанные на комбо, где у Вас есть несколько карт, которые Вы комбинируете между собой. Мы хотели создать простую версию этой игры, где сложность заключается в том, как увеличиваются числа”.
Более активная половина игры, вне меню, – это езда по городу Касо-Мачи, поиск персонажей, коллекционных предметов и побочных заданий, пока Пинки болтает с Вами из кузова грузовика. Накамура тоже приложил руку к созданию этой части игры, предложив вместо города, чтобы Promise Mascot Agency происходила в японском городке, который в значительной степени покинула молодежь, поскольку все большее число жителей покидает сельскую жизнь.
Я поиграл в PMA пару часов, и этого времени оказалось достаточно, чтобы пройти через начальные эпизоды сюжета и окунуться в основы его систем. Вам придется много ездить, чтобы найти талисманы, предметы, которые могут быть использованы для помощи талисманам в миссиях, и небольшие косметические предметы; пока Вы будете ковылять в своем грузовике, Пинки будет часто вступать в диалог об окружающей обстановке. Озвучки пока нет, но к релизу игра будет полностью дублирована на японском (не английском) языке. На данном этапе отправлять талисманы на задания очень просто, нужно принимать базовые решения о том, какой талисман лучше всего подходит для той или иной работы, но Смит сказал, что это будет расширяться с появлением заданий более высокого уровня.
“Мы хотели, чтобы игроки поняли, что происходит, без большого количества обучающих уроков и вошли в курс дела, а затем мы начнем открывать средние и сложные задания. Тогда Вы начинаете принимать решения вроде “Я знаю, что у меня есть хороший банк героев для этого” или “У меня его нет, но у меня есть хороший талисман для помощи”. Вы можете сделать несколько ставок, например, послать талисман на действительно сложное задание с предметом, который имеет 75% шанс избежать неприятностей… У Вас есть много времени, чтобы разобраться в тонкостях системы и различных способах подхода к делу. Есть много побочных вещей, которые связаны с симуляцией”.
Я не могу вспомнить последнюю игру, в которую я играл, которая так радостно не поддается классификации, как Promise Mascot Agency, со смесью исследования открытого мира, управления системами и болтовни персонажей в визуальном романе. Думаю, Like a Dragon: Infinite Wealth – идеальная точка для сравнения, но это, конечно, не так. , а не от небольшой инди-команды, выпускающей продолжение детективной игры.
Однако у Смита есть несколько явных точек вдохновения для Promise Mascot Agency в плане ее основной структуры.
“Мы не хотели делать глубокую, сложную управленческую игру – мы хотели сделать игру-тусовку”, – сказал он. “Я большой поклонник того, что я называю играми для PS2, в которых Вы тусуетесь и занимаетесь всякой ерундой, например, игры Disaster Report или Way of the Samurai, где Вам просто дают мир и кучу систем, а Вы идете и тусуетесь, и делаете все, что хотите. На самом деле там есть несколько очень сложных систем, но они не кажутся подавляющими. В нашей игре про управление мы хотели, чтобы игроки не отвлекались от системы; здесь есть ставки и довольно жесткая система “игра окончена”, которая связана с повествованием. Но у Вас есть достаточно предупреждений и несколько запасных систем. Опасность присутствует, но Вы все равно можете взаимодействовать с ней так, как Вам удобно.
“Paradise Killer нашла кучу поклонников, которые не увлекаются хардкорными играми, и я думаю, что эта игра, надеюсь, тоже это сделает”.
Город и окрестности Касо-Мачи обманчиво велики, и я пока не уверен, что здесь будет так же приятно пошариться, как на острове Paradise Killer, который был очаровательно причудливым по дизайну и эстетике даже без своих причудливых персонажей. Однако я не беспокоюсь о сценарии PMA Agency – даже в первые пару часов он так же очаровательно безумен, как и последняя игра команды. Сеттинг может быть ближе к реальному миру, но персонажи, как Вы можете видеть из одних только скриншотов в этой статье, эклектика. Они просто не бессмертные боги.
“Это должен был быть более приземленный мир и история, чем в Paradise Killer, чтобы показать, как люди пытаются осуществить свои мечты, как сообщества собираются вместе и восстанавливаются, как они борются с бюрократами и правительствами”, – говорит Смит. Когда я писал “Райского убийцу”, я уходил с целой кучи работ, где меня не очень-то ценили, поэтому я был очень зол. В PK все злятся на тебя, и в этом есть своя злость. Я думаю, что мне удалось выплеснуть много этого из своей системы”.
“В Mascot больше надежды. Это что-то вроде: да, мир дерьмовый, но Вы найдете свое племя и пройдете через это вместе”, – сказал Ной.
Если в следующем году это не будет самой странной, самой головокружительно креативной игрой, в которую Вы сыграете, я отдам свой мизинец в качестве наказания. Только пообещайте отправить его на какую-нибудь интересную работу.