Бывший руководитель разработки Skyrim склоняет голову к Baldur’s Gate 3: “Очень немногие



    В Starfield, есть квест, в котором Вам предстоит предать одного из главных игроков. Я не буду раскрывать подробности, чтобы избежать спойлеров, но во многих других ролевых играх это стало бы серьезным сюжетным моментом. Если Вы пойдете по этому пути, Вы больше никогда не сможете взаимодействовать с этой фракцией. Вы подписываетесь на эту жизнь, а не на ту.

    В конечном итоге, кроме потери доступа к доске заданий этой фракции, ничего особенного не происходит. Вы все еще можете выполнять для них квесты, и только часть фракции, связанная с этой квестовой линией, действительно беспокоится об этом. Конечно, это граничит с традициями Bethesda. В Oblivion, например, Вы могли быть мастером воровства, главой гильдии бойцов, вершиной гильдии магов и известным убийцей Темного Братства – и все это одновременно.

    Брюс Несмит, бывший разработчик Bethesda и ведущий режиссер Skyrim, признает это как одно из ключевых различий между ролевыми играми Bethesda и Baldur’s Gate 3. В интервью MinnMax Несмита спросили о том, что он думает о ролевой игре Larian: “Я люблю Baldur’s Gate, я большой поклонник Dungeons & Dragons”, – говорит он, после чего поворачивает камеру к своим полкам и стеллажам с книгами и модулями для ролевых игр.

    Слово “фанат” кажется преуменьшением. Несмит действительно некоторое время работал в компании TSR. TSR была первоначальным издателем Dungeons & Dragons, хотя позже, в 1997 году, она была продана компании Wizards of the Coast. За время работы в компании Несмит написал множество статей, в том числе для систем Dragonlance, Greyhawk и Ravenloft. “Я думаю, что [Baldur’s Gate 3] это триумф того, что настольный опыт действительно происходит прямо в компьютере. Я снимаю шляпу перед компанией Larian и ее группами”.

    Затем он размышляет об играх Bethesda и о том, как каждый герой становится многозадачным полиматом – хорош во всем, ни у кого не вызывает сомнений. Он говорит об отношении Larian, которая с радостью закрывает целые сюжетные линии, как о чем-то, “что мы никогда не могли заставить себя сделать”.[Larian] заглянуть во все самые темные уголки. Они вышли и прямо сказали: “Нас не волнует, что только 1% игроков когда-либо увидит это”.

    По его мнению, Bethesda никогда не могла себе этого позволить, и если Starfield – хоть какое-то подтверждение тому, то мало что изменилось. “В Bethesda игры, которые мы создавали, были настолько большими, что мы должны были придерживаться подхода “ну, все должны иметь возможность сделать это в какой-то момент”… Вы можете стать главой всех гильдий, Вы можете дружить со всеми компаньонами, Вы можете посещать все места. Нет ничего запретного.

    “Когда Вы играете в Baldur’s Gate 3, у Вас создается впечатление, и это справедливо, что решение, которое я собираюсь принять, закроет некоторые части игры и откроет другие. Это значимо… очень немногие решения в играх Bethesda имеют большой смысл, таких решений может быть три или четыре”.

    То, что я здесь вижу, – это ответвление в философии дизайна. Baldur’s Gate 3 рассчитана на 100 с лишним часов, но у нее есть четкое начало, середина и конец – даже история делится на три акта, как в пьесе. Игры Bethesda больше похожи на мыльную оперу, рассчитанную на просмотр в течение нескольких сезонов: персонажи и сюжетные линии появляются и исчезают, но они редко переплетаются друг с другом.

    Что мне кажется интересным, так это то, что Несмит имел опыт работы с обеими тактиками. Когда Вы разрабатываете модули D&D, Вы совершенно не знаете, что будут делать игроки – Вы должны полностью сосредоточиться на строительных блоках, которые могут понадобиться ГМ, и на руководстве по конкретным сценариям, но в определенный момент Вы должны поднять руки и сказать: “Вы сами по себе”.

    Создавая такие игры, как Larian, говорит Несмит, “Вы должны признать, что (я просто вытащу цифры из своей задницы) любой игрок увидит только 50% игры. Работа, которую я делаю как индивидуальный разработчик, может быть увидена только 5% людей… [Bethesda was] в бизнесе создания игр, в которые люди будут играть сотни часов. Если Вы вырежете 50% своей игры, они не будут играть в нее сотни часов”.

    Он не совсем не прав. Одним из ярких примеров того, как работа отходит на второй план, является компаньонка Минтара из Baldur’s Gate 3. Не считая того, что вначале у нее была ошибка, из-за которой более 1,000 строк ее диалога были удалены, Минтара – персонаж, с которым я так и не смог познакомиться во время своего первого прохождения игры. Но она так же хорошо и глубоко прописана, как и остальные члены команды. Ее единственная трагедия заключается в том, что ее очень легко убить.

    Это, безусловно, минус. Однако положительные стороны означают, что Вы никогда не будете сидеть в конце квестовой цепочки, после предательства фракции, и удивляться, почему Вы все еще можете пробираться в их столицу, как будто все идет своим чередом. Вы никогда не подумаете: “Все это было неважно”. У всех разные вкусы, и дизайн игр – это сложная проблема, которую нужно решать, но лично я в любой день предпочту игры типа “одна дверь закрывается, другая открывается” вечным песочницам Bethesda.

    Предыдущая статьяSamsung Запускает Galaxy SmartTag 2 со сроком службы батареи 700 дней в Индии для
    Следующая статьяElgato представляет новые карты захвата с HDMI 2.1 и сквозной передачей HDR 8K 60FPS
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!