Превью Penny’s Big Breakaway – Баухаузская рапсодия


    Введение

    Sonic Mania по праву считается одной из лучших игр Blue Blur. Спустя более чем шесть лет после выхода игры в 2017 году это мнение остается таким же сильным, как и прежде, даже после недавних релизов, таких как Sonic Frontiers 2022 года и Sonic Superstars этого года. Разработкой игры руководили давние поклонники Соника, выросшие на этой серии, такие как Кристиан Уайтхед, Хантер Бриджес, Дэйв Падилья, Брэд Флик, Том Фрай и другие. И, не будем слишком много рассуждать, степень разделения, предоставленная этим фанатам, ставшим разработчиками, позволила Sonic Mania почувствовать себя одновременно глотком свежего воздуха и возвращением к форме.

    Не желая слишком углубляться в мир независимых контрактов и желая сохранить дружбу между собой, укрепленную в ходе разработки Sonic Mania, пятеро из них сформировали Evening Star через несколько месяцев после выпуска игры. Генеральный директор студии и исполнительный продюсер Падилья, технический директор и директор игры Бриджес, креативный директор и ведущий архитектор движка Уайтхед, директор по дизайну Флик и арт-директор Фрай — все признают, что легкое продолжение было прямо здесь: 2D-платформер типа Sonic Mania. Этого хотели поклонники Sonic Mania, и надо отдать им должное, они работали с Sega над потенциальными идеями сиквела, прежде чем мирно расстаться. Но, неудовлетворенная простым ответом, Evening Star приступила к работе над трехмерным платформером, вдохновленным игрой Тони Хока. Pro Skater, балет начала 20 века и Jumping Flash 1995 года на PlayStation.

    01 0

    Вечерняя звезда

    «У нас всегда была идея: «Было бы здорово, если бы у нас был персонаж, который мог бы использовать йо-йо для выполнения разных движений?» — говорит Уайтхед. «Изначально мы записали их на двухмерном игровом поле, но на заднем плане кружилось несколько параллельных тем. По крайней мере, я считаю, что я как разработчик последние десять лет работал исключительно над 2D-пиксельной графикой, поэтому мне очень хотелось расшириться и доказать, что я могу заниматься чем-то большим, чем просто один конкретный жанр».

    Уайтхед говорит, что он знает, что Penny’s Big Breakaway — это еще один платформер, но говорит, что это другой вариант, в другом измерении. После того, как я сам сыграл в игру более двух часов, испытав первые три из 11 регионов мира Macaroon, включая три различных этапа с боссами и специальные бонусные уровни Star Globe, все стало ясно. Зная, что руководители разработчиков Sonic Mania несут ответственность за то, во что я играю, невозможно отрицать вдохновение, основанное на импульсе, которое живет в обеих играх. Но Уайтхед прав: даже несмотря на очевидный переход от 2D к 3D, «Большой отрыв Пенни» имеет другой оттенок. Для разработчиков это не просто новинка, а нечто уникальное в давнем жанре платформеров.

    Нарушение стандартов

    02 0

    Нарушение стандартов

    Я ужасно играю, по крайней мере, на первых этапах. Не помогает то, что я только что наблюдал, как Бриджес мчится сквозь них, как человек, хорошо знающий трудности каждого этапа, но я медленный и изо всех сил пытаюсь комбинировать движения йо-йо йо-тагониста Пенни через пандусы, флагштоки, пропасти, и более. Пенни может бросать свое йо-йо вперед, чтобы атаковать врагов и разбивать бочки, с помощью кнопки на контроллере или, что более любопытно, щелкая правым джойстиком в определенном направлении. И этот ввод направления не зависит от Пенни, а это означает, что вы можете щелкнуть йо-йо вправо от нее, пока она идет влево. Поначалу это, по общему признанию, странно – не потому, что это неприятно, а потому, что это настолько отличается от того, как я обычно взаимодействую с боевыми и приемами талисмана 3D-платформера.

    Точно так же Пенни может делать двойной прыжок, но вместо того, чтобы набрать хорошую высоту при втором прыжке, она набирает едва заметную высоту; Цель ее двойного прыжка не в высоте, а в остановке инерции, говорит мне Бриджес. Она может совершить рывок, подбросив йо-йо вперед, дважды щелкнув правым джойстиком в одном и том же направлении, а также может раскачиваться влево и вправо, вперед и назад на своем йо-йо в любом месте в воздухе.

    03 0

    Хотя это занимает у меня некоторое время (что я приветствую, потому что редко можно встретить новый набор приемов, который бросает вызов моим предвзятым представлениям о жанре), я заканчиваю игру в Penny’s Big Breakaway с осознанием того, что это не 3D-платформер в духе того, что могла бы сделать Nintendo. создать еще одно оспариваемое предубеждение. С одной стороны, это Тони Хоук. Pro Платформер, вдохновленный скейтерами, с упором на динамику, который понравится любителям спидраннеров и гонок на время, с постоянным счетом и трекером комбо в стиле Devil May Cry в правой части экрана. С другой стороны, это любовное письмо команды странным, а иногда и неудачным платформерам первых дней 3D-жанра. Вместе как целостный пакет, он правит.

    “Правила [of 3D platformers] на том этапе не были так уж хорошо укоренены», — говорит Уайтхед. «Я помню, как рос, играя во множество игр для PlayStation, где они, возможно, были немного грубоватыми, но пытались реализовать механику платформера в 3D, и я почувствовал себя по-настоящему вдохновленным той эпохой. Я испытал это в детстве, но хотел испытать это, будучи разработчиком».

    Философия круглого стола

    04 0

    Философия круглого стола

    Уайтхед, признавая творческий эгоизм, говорит, что хотел попытаться создать 3D-платформер в стиле PlayStation, который исправил бы проблемы, с которыми он столкнулся, когда рос в этом жанре. Тот небольшой отрывок, который я сыграл, доказывает, что Evening Star находится на правильном пути. Но, общаясь с другими сотрудниками Evening Star, такими как Бриджес, Фрай, Флик и Падилья, становится ясно, что все поддерживают эту идею. Даже Фрай, который на бумаге был арт-директором, говорит, что он участвовал во всевозможных решениях, выходящих за рамки его сферы разработки, и эту философию разделяют и все остальные. «Совместные усилия — неотъемлемая часть команды», — говорит Фрай. «Ни у одного человека нет идеи, и все следуют за ней, как Крысолов. Мы верим, что у каждого есть что-то ценное, что можно бросить в котел, и искусство здесь, конечно, ничем не отличается. Я называю это философией круглого стола».

    Эта совместная энергия даже нашла отражение в потрясающей на данный момент партитуре Penny’s Big Breakaway, в которой используется широкий спектр странных синтезаторных инструментов, инструментов таких жанров, как латиноамериканская музыка и калипсо, и многое другое для создания джазовой симфонии музыки. Бриджес, Уайтхед и другие члены команды внесли свой вклад в создание музыки по-разному, даже после того, как Evening Star наняла композитора Streets of Rage 4 и TMNT: Shredder’s Revenge Ти Лопеса, с которым команда также работала над Sonic Mania, и Шона Бьяло для создания очки.

    Исполнительское искусство

    05 1

    Исполнительское искусство

    Если один аспект Penny’s Big Breakaway больше всего говорит о раннем вдохновении PlayStation, то это художественное направление. Вдохновленный Триадским балетом начала 20-го века и германским художественным движением Баухаус того же периода, сочетающий красочные абстрактные идеи с примитивной геометрией, мир Macaroon ощущается как одно большое представление. Ваш социальный статус определяется тем, что вы можете сделать для жителей мира. Каждый этап заканчивается бонусом «Уличный музыкант», который требует быстрого и точного выполнения последовательности QTE, чтобы добавить дополнительные очки к вашему общему счету. На каждом этапе есть три задачи для жителей, например, собрать четыре недостающие налоговые формы для электрической компании, катаясь на йо-йо Пенни, как на одноколесном велосипеде, а во время бонуса Баскера жители, которым вы помогаете, наблюдают за вашим выступлением.

    Даже самомнение повествования говорит о том, что перформанс — это все: Пенни посещает шоу талантов после того, как нашла особенное йо-йо, с ненасытным голодом, и вместо того, чтобы поразить императора потрясающим представлением, йо-йо съедает одежда императора. Остальную часть игры она проводит, бегая все дальше и дальше от императора и столицы Макарун, преследуемая вездесущими императорскими пингвинами до самых краев мира, ваши усилия лишь временно замедляют ее и никогда не побеждают полностью.

    06

    «Мы хотим, чтобы игра сохраняла плавность и ведение», — говорит мне Бриджес. «Нам очень хотелось иметь такой ритм […] и никогда не прерывайте это. Это игра, в которой самые опытные игроки теоретически могут пройти уровень за непрерывную цепочку ходов. Это мастерская игра Пенни».

    Вот почему «Вечерняя звезда» постоянно управляет камерой, что требует переворота в моем мозгу. На каждом уровне мне нужно выполнить три испытания обитателей и найти три экспоната, поэтому я хочу исследовать каждый уголок и закоулок. Но без управления камерой я не могу и поначалу ненавижу это. И только осознав, что если «Вечерняя звезда» не позволяет камере снимать меня туда или сюда, значит, мне нечего упускать, я начинаю играть на условиях команды. Этот переключатель освобождает, осознавая, что игровая площадка платформера Пенни основана на моей способности продолжать двигаться вперед туда, куда Вечерняя Звезда вела меня в своем дизайне. Благодаря вдумчивым движениям и острому глазу, выполнение всех задач и поиск каждого экспоната кажутся неотъемлемой частью «выступления» Пенни на каждом этапе.

    07 0

    Игра противоречила всем моим представлениям о 3D-платформере. Я хотел действовать медленно; Мне хотелось что-нибудь обыскать в каждом углу; Я хотел не торопиться. Но Penny’s Big Breakaway — долгожданная противоположность всему (в основном), которому Nintendo научила меня об этом жанре. Это смелый дизайнерский выбор, который на бумаге я бы назвал рискованным. Из разговора с Evening Star стало ясно, что они понимают, что рискуют, выпустив свою первую оригинальную игру и IP. Тем не менее, каждый участник, с которым я разговаривал, выразил скромную уверенность в своих аспектах разработки игры.

    «Есть много навыков, в которых мы действительно преуспеваем при создании игр, и множество конкретных нюансов, которые мы привносим в игру из-за динамики нашей команды и наших инструментов, и я не думаю, что это будет полной неожиданностью», — говорит Падилья. «Я думаю, что многие люди увидят в этом что-то совершенно новое и совершенно оригинальное, но с точки зрения того, что мы делали раньше, что мы делаем сейчас и, надеюсь, что мы делаем в будущем, люди смогут соединить точки».


    Эта статья первоначально появилась в выпуске 362 ITB.

    Предыдущая статьяApple разрешит разработчикам запрашивать консультацию в App Store ЕС
    Следующая статьяПриложение Amazon на вашем телефоне получило крутую функцию искусственного интеллекта
    Евгений Стрельцов
    Евгений Стрельцов - талантливый и увлекательный писатель, страстно увлеченный миром игр. Обладая острым вниманием к деталям и мастерством повествования, он способен перенести читателей в захватывающие миры их любимых игр. Пишет ли он о последнем релизе или исследует богатую историю игровой индустрии, статьи Евгения всегда увлекательны, информативны и интересны. Помимо писательской работы, Евгений также является опытным редактором, применяя свои навыки и опыт для создания увлекательных и отшлифованных материалов. Независимо от того, являетесь ли вы опытным геймером или новичком в мире игр, статьи Евгения обязательно доставят вам много часов развлечения и просвещения.