Современные графические процессоры обладают высочайшими возможностями, и графика в новейших играх


    Ник Эвансон, автор статьи об аппаратном обеспечении

    Изображение головы писателя, работающего на PC Gamer

    (Image credit: Future)

    В этом месяце я занимался тестированием: Ghost of Tsushima. Компания Nixxes проделала чертовски хорошую работу по переносу игры на ПК, особенно в части поддержки контроллера PS5 Dualsense. О, и я также изучаю Ryzen 7 5700X3D в качестве апгрейда для 5600X. Подробнее об этом в ближайшее время.

    На прошлой неделе компания UL Benchmarks выпустила Steel Nomad, новый графический тест для 3DMark, с амбициями, что со временем он заменит Time Spy Extreme как самый используемый бенчмарк для графических процессоров. Хотя в последнее время я часто запускаю этот тест на различных системах, перед запуском я попробовал его совсем недавно, когда готовил анализ производительности Ghost of Tsushima.

    И Steel Nomad, и Ghost of Tsushima обладают превосходной графикой, либо благодаря сочетанию новейших технологий рендеринга и высокого разрешения, либо потому, что арт-дирекция выполнена на высшем уровне.

    Но когда я писал этот анализ, он заставил меня вспомнить о временах бенчмарка Final Reality, предшественника 3DMark, и о первой игре Unreal. Тогда у меня был игровой компьютер Intel Pentium II 233 МГц, с Nvidia Riva TNT в паре с видеокартой 3dfx Voodoo2.

    По современным меркам, все это были невероятно базовые вещи, но у меня мурашки бегали по коже, когда я видел, как в Unreal используются мультитекстуры и освещение. Final Reality была гораздо менее красивой, чем некоторые примеры из демо-сцены 90-х, но было интересно посмотреть, насколько хорошо мой ПК может ее запустить.

    Каждый год выходили новые бенчмарки и игры, которые поднимали планку графики на новый уровень. Как и для многих других пользователей ПК, с которыми я тогда общался, тест Nature в 3DMark2001 был настоящим “вау” моментом, как и Advanced Pixel Shader test.

    Снимок экрана теста Nature в бенчмарке 3DMark2001

    (Image credit: UL Benchmarks)

    Я не мог поверить, что такая графика возможна на повседневном оборудовании и при этом работает с приемлемой скоростью. Следующие поколения графических процессоров предлагали все больше возможностей, и компании ATI и Nvidia выпускали демо-версии, чтобы продемонстрировать, на что способны их чипы.

    Переходим к сегодняшнему дню, и у Вас есть видеокарты среднего класса, способные обеспечить высокую частоту кадров при высоких разрешениях, и при этом не слишком напрягаться. Некоторые из последних игр, которые мы видели, обладают визуальными эффектами такой детализации и замысловатости, что они выглядели бы неуместно в фильме или телепередаче всего несколько лет назад. Но как бы они мне ни нравились, ни одна из них не вызывает у меня таких ощущений, как тест Nature или Voodoo2 под управлением Unreal.

    Даже внедрение трассировки лучей в реальном времени в играх не произвело на меня такого впечатления, как впервые увиденное перпиксельное отражение воды. Cyberpunk 2077, со всеми “колокольчиками” и “свистками”, выведенными на максимальные значения, выглядит ошеломляюще, и это отличный бенчмарк для размалывания любого GPU в пыль.

    И все же, хотя я восхищаюсь его техническими достижениями, я не провожу в старых играх столько времени, сколько раньше, просто глядя на графику.

    Быстрое перемещение в Наследии Хогвартса

    (Image credit: Portkey Games)

    Моя партнерша играет в игры большую часть своей жизни, но я недавно познакомил ее с компьютерными играми. Ее нынешняя игра – “Наследие Хогвартса”, и наши реакции на текстуры, освещение и общую детализацию не могли быть более разными. Если я считал, что разработчики хорошо передали атмосферу Гарри Поттера, но не смогли создать великолепную графику, то ее мнение было совершенно противоположным.

    “Вы видели это? Просто посмотрите , что! Вот это да! , так что круто…”

    Именно такой головокружительный восторг вызывали у меня 3DMark2001, Unreal, Quake III Arena и многие другие, так что я не думаю, что мои сдержанные чувства как-то связаны с тем, что во многих современных играх плохо читается окружение – это когда художники так подробно описывают мир игры, что он просто слишком насыщен и сложен, чтобы какой-то один аспект мог действительно выделиться.

    Так что, наверное, все сводится к привычке. Графика и игры являются частью моей жизни, будь то профессиональная деятельность или просто развлечение, уже более 40 лет. И хотя это, конечно, не случай “знакомство порождает презрение” или что-то в этом роде, я подозреваю, что трудно удивить того, кто видел так много и так долго.

    Однако не поймите меня неправильно. Мне очень нравится Ghost of Tsushima, как ее графика, так и геймплей. Я также с нетерпением жду, что AMD, Intel и Nvidia сделают в следующем поколении своих архитектур GPU, хотя я знаю, что никаких значительных прорывов в плане дизайна, производительности или возможностей не будет. Я прекрасно знаю, что времена, когда производительность рендеринга увеличивалась на 50%+ между очередными выпусками чипов, давно прошли, как и в случае с однопоточной производительностью в CPU.

    Скриншот из Ghost of Tsushima, на котором изображен широкий пейзаж, полный деревьев и холмов, с заходящим солнцем, отбрасывающим красный оттенок на весь вид

    (Image credit: Sony/Sucker Punch)

    Прогресс в области аппаратных и программных технологий подтолкнул производителей чипов к довольно однородному дизайну, и хотя между GPU AMD и Nvidia все еще существуют некоторые фундаментальные различия, они в основном касаются таких вещей, как занятость шейдеров или иерархия кэша – вещей, которые влияют на общую производительность, а не на то, что GPU может или не может делать.

    Возьмите любую новую видеокарту, и она будет полностью поддерживать графические API Direct3D и Vulkan, что далеко не так, как в первые дни существования GPU.

    То, что происходило 26 лет назад, было новаторским, и разработчики игр и инженеры аппаратного обеспечения постоянно ступали на неизведанную территорию. Исследователи нового мира, так сказать. Думаю, для меня это уже не ново, и хотя я могу наслаждаться легкой жизнью в этом мире, который создали кодеры и инженеры, я не могу испытать то чудо, когда видишь его впервые.

    Но наблюдая за тем, как мой партнер сияет от восторга, увидев великолепное 3D-окружение, изобилующее сетками, текстурами, светом и тенями, я понимаю, что в этом мире всегда будут появляться новички, которым еще предстоит в полной мере ощутить то, что он может предложить.

    И это меня очень радует, даже несмотря на то, что входная плата в эту страну чудес для ПК сейчас так высока, как никогда раньше. Возможно, игры и графика не станут на порядок лучше еще через 26 лет, но мне не терпится увидеть, какими они будут – потому что они все еще будут давать кому-то тот самый “вау”-фактор.

    Предыдущая статьяGalaxy S21 FE в Индии получает обновление безопасности от мая 2024 г.
    Следующая статьяMediatek представляет Dimensity 7300, 7300X обеспечивает поддержку двух дисплеев
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!