В начале моего интервью с Алксом Престоном, основателем и креативным директором Heart Machine, он поправляет меня в важной детали о Hyper Light Breaker. Первые несколько минут я называл ее продолжением, но он пояснил: «Это не Hyper Light Drifter 2. Это продолжение, то есть это часть франшизы Hyper Light. Так что это другая игра». , разные главные герои, другой геймплей». После получения возможности узнать больше об игре и увидеть ее в действии, это различие приобретает большой смысл. Назвать это продолжением было бы заблуждением, учитывая, насколько разные игры выглядят и в них играют.
Breaker — это 3D-рогалик с сильным упором на мультиплеер. Игроки исследуют область под названием «Заросли», собирают оружие и снаряжение и сражаются с монстрами. И хотя в первой игре Hyper Light был фиксированный главный герой с целенаправленным повествованием, Breaker позволяет игрокам создавать и настраивать своего собственного воина, известного в этом мире как Breakers. Это совершенно новое направление, которое явно в восторге от команды.

«Я творческий человек, которому нравится делать что-то новое», — говорит Престон. «Думаю, я бы просто утомился творчески, если бы просто делал сиквел за сиквелом, снова и снова одно и то же, с небольшими отличиями». Он выражает восхищение Image & Form, разработчиком игр SteamWorld, серии, в которой каждая новая игра сильно отличается, но, несомненно, является частью одной и той же франшизы. «Думаю, для нас это ничем не отличается», — говорит он. «При этом мы просто думаем о том, что значит существовать в мире Hyper Light».
Амбициозный подход
Большая часть Hyper Light Breaker покажется вам знакомой, но Heart Machine добилась больших успехов, чтобы сделать этот опыт более свежим. Научившись создавать 3D-среду для Solar Ash, команда решила пойти дальше и создать Overgrowth: открытый мир, который меняется при каждом запуске.
По словам Престона, процесс проектирования был долгим и сложным. «В конце концов, это, по сути, проектирование с использованием математики». Несмотря на то, что мир генерируется процедурно, Heart Machine не хотела, чтобы он ощущался именно так. «Мы по-прежнему следим за тем, чтобы были хорошие линии обзора, чтобы 3D-мир было приятно исследовать и путешествовать. У вас все еще есть скрытые вещи, у вас все еще есть объекты, предметы и враги, и кажется, что он больше создан вручную. И это было намерение. Можете ли вы получить хороший дизайн уровней в процедурном мире? Вы можете, вы знаете, просто это требует некоторых усилий».

Первоначально Overgrowth представлял собой серию отдельных биомов, организованных поэтапно, но в середине процесса разработки команда поняла, что можно объединить этапы в один. Новый подход, получивший название «Сдвиг Пангеи», одновременно открыл новые возможности в процессе дизайна уровней, а также сократил часть работы, которая потребовалась бы для создания отдельных этапов. Биомы все еще существуют, но теперь они связаны между собой способами, которые раньше были невозможны.
«Мы сделали нечто особенное, на мой взгляд», — говорит Престон. «Это один из многих уникальных элементов. И, вероятно, самый уникальный элемент».
Построить выключатель
Чтобы исследовать этот разнообразный мир, вам нужно будет создать и настроить своего Брейкера. Престон поясняет, что процесс создания персонажа не является «углубленным», но вы сможете выбрать расу и стилизовать персонажа так, как вам нравится. Игроки также смогут настроить снаряжение, которое соответствует их конкретным вкусам; Пистолет и меч из “Скитальца” возвращаются, но они являются лишь частью гораздо более широкого спектра оружия, из которого можно выбирать. “Это по-прежнему энергично, по-прежнему динамично”, – говорит Престон. “Но в то же время у нас есть наши боевые системы гораздо более детализированы и глубоки, чем когда-либо прежде».
Вам придется тщательно выбирать свое оружие, так как вам придется пробиваться через Заросли. Основная цель вашего персонажа — победить больших боссов, известных как Короны, с конечной целью победить Короля Дрифта, главного источника зла в этом мире. Но чтобы добраться до любого из этих могущественных противников, вам придется найти и активировать маяки, охраняемые мини-боссами. Хотя мини-боссы, по-видимому, не так опасны, как Короны, Престон говорит, что они «по-прежнему остаются злыми, злыми боссами, но они будут более рандомизированы на протяжении всего прохождения».

Heart Machine дала нам возможность взглянуть на одного из этих боссов: Последнего Мастера. Как мертвые, воскресшие Разрушители, они внешне похожи на персонажей игроков, но заметно выше и нависают над любым Разрушителем, достаточно глупым, чтобы приблизиться к ним.
“[The Last Master is] во многом отражение характера игрока, — говорит Престон. — И поэтому они будут использовать то же оружие и снаряжение, что и вы, но более конкретное и адаптированное к их теме». Мини-боссы также совершают рывки. и прыгать так же, как персонажи игроков, и даже могут карабкаться по стенам, чтобы преследовать их, если вы попытаетесь уйти.Они созданы, чтобы быть настолько же страшными, насколько и смертельными.
«Очень интересно учить игроков через смерть», — говорит Престон, на мгновение размышляя о рогаликах. «В однопользовательских играх или других играх, которые не имеют такой структуры, вы, как правило, большую часть времени пытаетесь защитить игроков от смерти или, по крайней мере, предоставить им выходы. Но с рогаликами вы добры. намеренно пытаться убить игрока разными способами, потому что у тебя есть такое преимущество: «Эй, раны есть раны, а ты вернешься назад и неизбежно совершишь еще больше ранов».
Тем не менее, не ждите Dark Souls-уровень сложности из этой игры. «Я не думаю, что нам когда-нибудь удастся сделать легкую игру, но я бы определенно не сказал, что наши игры будут суперхардкорными», — поясняет Престон. «Мы хотим иметь доступность так же, как мы хотим иметь вызов».
Создание сообщества
Престон и его команда рады созданию rogue-lite не только из-за боев. После многих лет тайной работы над Solar Ash, Heart Machine хочет уделять больше времени разработке «под открытым небом». Благодаря структуре, напоминающей rogue-lite, она может выпустить игру в ранний доступ, больше общаться с сообществом и соответствующим образом дорабатывать свой продукт. Престон также говорит, что благодаря этому жанру игра «более доступна во многих отношениях и имеет огромную ценность для повторного прохождения». Это не та игра, в которую можно пройти один раз и отложить; в идеале игроки могут собираться с группой друзей и регулярно играть.
На протяжении всего нашего разговора я замечаю особое внимание к идее общности и единения. Я спрашиваю Престона, является ли это ответом на изоляцию, с которой мир столкнулся в начале пандемии, но он качает головой и говорит: «Вовсе нет. Это то, о чем я думал всегда». Он говорит, что это отсылает к Glitch City, коллективу инди-разработчиков, одним из основателей которого он был еще в 2013 году. В Glitch City разработчики не обязательно работают над одними и теми же проектами, но это дает им пространство для сосуществования во время работы. по индивидуальным проектам. Именно в этой атмосфере был создан Hyper Light Drifter.

Престон говорит, что сообщество является важной концепцией для Heart Machine в целом в будущем, и многопользовательские элементы Hyper Light Breaker являются ярким примером этого. В игру можно играть в кооперативном режиме от начала до конца, а многопользовательские элементы встроены в основу игры. Когда я спрашиваю об источниках вдохновения для игры, я ожидал, что Престон перечислит кучу инди-рогаликов, но он также упоминает и другие социальные игры, такие как Destiny 2 и Фэнтези Стар Онлайн.
«Я думаю, в последнее время многие считают, что видеоигры похожи на современный гольф или другие способы просто провести время», — говорит он. «Мы надеемся, что здесь будет какой-то элемент, создающий ощущение, будто вы тусуетесь с друзьями».
Hyper Light Breaker выйдет в раннем доступе в следующем году. Когда я спрашиваю Престона, как выглядит успешный запуск, у него есть несколько ответов. Он хочет, чтобы свет оставался включенным, чтобы заработать достаточно, чтобы позволить Heart Machine продолжать создавать игры: оба стандартные ответы. Но, в конце концов, он дает еще один показатель успеха, который, похоже, также описывает основной дух игры.
“Я думаю [the game will be successful] если он найдет отклик и найдет себе аудиторию, которая будет не только фанатами Дрифтера. Она привлекает новых людей и начинает объединять друзей и незнакомцев в сети, чтобы просто весело провести время вместе», — заключает Престон. «Знаете, если игроки вместе развлекаются в сети, это довольно хороший показатель успеха этой игры».