Deadlock, как быстро заметили игроки, больше MOBA, чем шутер. Но как человек, который провел в Dota 2 около 2 000 часов (хотя прошло уже несколько минут, я остановился в 2019 году), я могу с уверенностью сказать, что ее шутерные механики по-прежнему являются огромной частью того, что делает ее такой увлекательной: А все потому, что ее дорожки, очень похожие на MOBA, совершенно преображаются благодаря тому, что на них можно бегать и стрелять.
Если Вы не знакомы, фаза “laning” в MOBA относится к ранней игре матча. Во время этой фазы большинство персонажей наиболее слабы, и задача состоит в том, чтобы получить как можно больше “фарма” – душ, в Deadlock – как можно больше. Для этого игроки наносят последние удары по крипам (войскам Deadlock), оказывают давление на своих врагов и стараются избежать смерти или вынужденного бегства на базу. Я, попросту говоря, одержим тем, как Deadlock справляется с этой фазой, потому что это чертовски интересно..
Например, есть механика последнего удара и отрицания: если Вы хотите стать сильнее в Deadlock, Вам нужно наносить последние удары по своим орбам и отрицать удары противника. Превращение последнего удара в соревновательный тир, однако, напрямую настраивает Вас и механическое мастерство Вашего противника друг против друга.
География полос, однако? Вот где самое интересное в Deadlock. Чем больше я смотрю на них, тем больше мне кажется, что я наблюдаю за некой запретной лавкрафтианской формой, раскрывающей передо мной эльдрические секреты игрового дизайна – гениальность МОБА, сплетенная с годами накопленными Valve знаниями в области шутеров в таких играх, как TF2 и Counter-Strike.
Есть несколько MOBA-концепций, которые следует иметь в виду, глядя на эти вещи. Во-первых, это концепция урона от фишек. В MOBA здоровье – важнейший ресурс на Вашей линии. Чем меньше у Вас здоровья, тем легче Вас убить, а умирать – это плохо.
Что MOBA-зеленокожие могут не понять в своих первых играх в Deadlock, так это то, что, хотя убийство врага – это лучший сценарий, нанести ему столько ударов, чтобы отправить его обратно на базу – тоже фантастика. Это происходит потому, что они вынуждены пропустить одну, а то и две волны последних ударов, в то время как Вы остаетесь счастливым фермером.
Поэтому в Deadlock рекомендуется стрелять в противника как можно чаще, даже если из-за падения урона Ваши атаки будут незначительными. В обычной нисходящей MOBA Ваша способность делать это серьезно ограничена дальностью атаки, но в Deadlock, все есть оружие. Это означает, что каждый раз, когда Ваш персонаж выходит из укрытия, Вы навлекаете на себя потенциально разрушительный урон. Это делает укрытие в Deadlock абсолютно необходимым в ранней игре. Если Вы находитесь в месте, где Вы можете уничтожить врага и нанести последний удар по крипам, Вы в выигрыше.
Еще одна концепция, которую Valve использует в Deadlock, – это идея крипового равновесия. Опять же, хотя метагейм в Dota 2, возможно, изменился с тех пор, в те времена, когда я играл в нее, Вы, как правило, хотели держать крипов близко (но не под) своей башней – Guardian, в терминах Deadlock. Это даст Вам максимальный доступ к последним ударам, а также обеспечит защиту от ганков. Вот ужасная картинка, которую я нарисовал в MS paint, чтобы показать Вам, что я имею в виду.
Однако дьявольский дизайн полос Deadlock заключается в том, что, хотя, да, Ваш Guardian обеспечивает определенную защиту, у Вас нет ни малейшего шанса укрыться, пока Вы находитесь под ним.
Обратите также внимание на лестницу, ведущую вверх до башни, а это значит, что любой, кто движется на Вас, естественно, имеет половину своего хитбокса, защищенного благодаря огромной силе прямой видимости. Теперь посмотрите на этот скриншот середины полосы – я оставлю его без комментариев, потому что, на мой взгляд, обилие укрытий говорит само за себя.
Все это говорит о том, что благодаря шутерным элементам Deadlock – важности укрытий и возможности нанести урон противнику, когда он не находится за ними – мудрость MOBA, которую я усвоил в своей непутевой юности в Dota 2, была основательно перевернута с ног на голову. На самом деле лучше, когда Ваш противник потеет под своей башней, и игра вместо этого становится о том, чтобы продвинуть свою волну как можно дальше, имея при этом патроны в обойме для последнего удара.
Кроме, традиционное правило MOBA “если Вас толкают, значит, Вы перенапряглись” все еще действует. Такой агрессивный стиль игры дает Вам более легкий доступ к хитбоксу Ваших врагов, но при этом открывает Вам доступ к блуждающим ганкам сзади. Мета для Deadlock еще не сформировалась, и игроки часто остаются на своих полосах, но этот компромисс станет более очевидным, как только люди поймут, когда наступает подходящее время для ротации.
Здесь я вынужден не согласиться с моим коллегой, PC-геймером Морганом Парком, когда он говорит, что Deadlock – это не шутер: на мой взгляд, это смесь двух жанров, накладывающая слой глубоких навыков на более широкую метаигру MOBA, чтобы создать нечто совершенно иное. И все это для того, чтобы сказать: Ранняя игра в Deadlock способна стать самой сложной, поражающей воображение паутиной тактических решений в любой MOBA, которую я видел. Это тот самый секретный соус, который, как мне кажется, делает Deadlock таким интересным – и, боже, как же мне хочется посмотреть, как профессиональные игроки играют в шахматы в 4D-шутере, оптимизируя каждый дюйм все более сложной карты игры.