Маловероятное развитие первой Splinter Cell


    Звезда Splinter Cell погасла. За годы, прошедшие после последнего выступления Сэма Фишера, Splinter Cell: Blacklist в 2013 году, он несколько раз появлялся в эпизодических ролях и даже показывал свое измученное в боях лицо на одной или двух конференциях. И на подходе ремейк, о котором мы видели только концепт-арт. Но по большинству показателей франшиза бездействовала в течение десятилетия.

    Тем не менее, Фишер когда-то был лидером игры, достаточно важной, чтобы конкурировать за продажи с Halo, команда Хидео Кодзимы по Metal Gear Solid делала заметки, и ее считали графическим и техническим эталоном первых лет Xbox. Несмотря на два десятилетия разницы, трудно рассматривать де-факто талисман дочернего бренда видеоигр писателя Тома Клэнси как что-то иное, кроме воплощения его духа; аватар собственной конюшни Клэнси, состоящей из путешествующих по миру, серьезных, размахивающих флагами героев. Но на самом деле его острое, ироничное остроумие и отстраненный сарказм указывают не только на стереотипы, формирующие его характер – они выдают тот факт, что его создатели не могли быть дальше от типа Клэнси.

    cover

    «Однажды я обедал с ребятами из PAX, — рассказывает Эд Бирн, ведущий дизайнер уровней, — и они были большими поклонниками Splinter Cell. И когда я рассказал им эту историю, они такие: «Подождите, подождите, Splinter Cell иронизировал?» Это была ироничная игра Клэнси?»

    Бирн рассказал о своих воспоминаниях о Джей Ти Петти, написавшем сценарий: «Он был веганом, носившим сандалии, студентом Нью-Йоркского университета». Совсем не тот парень, который будет держать полку с романами Джека Ричера.

    «Было почти дошло до того, что мы просто добавили все эти образы, чтобы посмотреть, что нам сойдет с рук, — сказал Бирн, — и каждый раз, когда мы добавляли больше образов, тем больше это становилось похоже на Клэнси».

    Если бы Клэнси проявил какой-либо интерес к проекту, он, возможно, возражал бы, но работа Ubisoft Montreal находилась в лучшем случае на его периферии.

    Что такая студия, как Ubisoft Montreal примерно в 2002 году, все еще не зарекомендовавшая себя за пределами своей работы над лицензионными играми для детей, могла создать выдающуюся игру в жанре, с которым она никогда не работала, используя лицензию, которая не интересовала большую часть сотрудников. , с командой, состоящей в основном из совершенно неопытных разработчиков, примечательно. То, что она помогла закрепить растущий жанр и оставалась одной из самых продаваемых игр для Xbox на протяжении всей жизни консоли, тем более.

    «Если смотреть изнутри, каждая игра — это чудо», — пишет креативный руководитель Франсуа Кулон в интервью по электронной почте. «Здесь планеты [were] идеально выровнены».

    История Splinter Cell содержит множество подобных совпадений, не последним из которых является маловероятное сочетание, как со смехом вспоминает Бирн, «кучки либералов с кровоточащим сердцем» и Клэнси. Как и в любой достаточно сложной видеоигре, семена ее создания сначала проросли в нескольких разных местах. Они сошлись лишь случайно, через решения и события, происходящие отдельно и без связи. В воображении французского художника, мечтающего о мире плавучих островов, в парижском зале заседаний за игрой в Metal Gear Solid, в офисе северокаролинской компании по производству инструментов для анимации, делающей первые шаги в новой среде.

    Собираем команду вместе

    Собираем команду вместе

    Для Натана Вольфа все началось в 1998 году, когда он искал любую работу, которая помогла бы ему выбраться из своего маленького родного городка в сельской местности штата Мэн в большой город: Нью-Йорк, Нью-Йорк.

    «Я не помню, где. Я имею в виду, что тогда это должно было быть в какой-нибудь печатной газете или что-то в этом роде. Я увидел рекламу «дизайнера видеоигр». […] Я не знаю, какой у меня был момент юношеской уверенности», — говорит Вольф. Несмотря на то, что он не знал заранее, что может повлечь за собой эта работа, он отправил сопроводительное письмо. После нестандартного собеседования, где Вольфу приходилось на ходу придумывать и конкретизировать сценарии игры, его взяли на работу именно так. Еще через пару лет он станет ведущим игровым дизайнером Splinter Cell.

    «Оглядываясь назад, я понимаю, что это было совершенно безумие, — говорит Вольф. — У меня не было опыта».

    Он тоже был не один.

    jlrcmjkzzfe4qzmizvc7

    Splinter Cell

    «Я был новым игровым дизайнером, только что окончившим колледж», — говорит Эд Бирн, ведущий дизайнер уровней. «Это были все наши первые концерты […] Даже старшие члены команды, включая меня, были новичками».

    Трудно определить, намеревалась ли Ubisoft пополнить ряды новой студии дешевой рабочей силой, нанимая «зеленых», или способствовать инновациям, привлекая неподготовленных талантов. Но эффект в любом случае был одинаковым. Небольшая команда, начавшая работу в Ubisoft New York, состояла в основном из чистого холста. Поначалу он работал над лицензированной программой для детей, такой как «Тарзан: Неукротимый». Она не слишком отличалась от чуть более старой Ubisoft Montreal, расположенной чуть севернее, создавшей такие игры, как Tonic Trouble и Laura’s Happy Adventures – беспроигрышные варианты в период расцвета эпохи лицензионных игр. Однако вскоре в их небольшой офис в центре Манхэттена, на пути от Парижа, прибыл амбициозный и многообещающий проект.

    Дрифт

    Дрифт

    Ранее в том же году Франсуа Кулон, будущий ассоциированный продюсер и креативный директор Splinter Cell, возглавлял в Париже команду по разработке первого шутера Ubisoft. Высшее руководство раньше не проявляло большого интереса к этому жанру, но Кулон убедил соучредителя Ubisoft Ива Гиймо дать ему шанс после того, как показал ему несколько сцен из Metal Gear Solid. Это сработало; Идея получила зеленый свет небольшой команды.

    В начале 1999 года Жерар Гиймо отправил команду Кулона в Нью-Йорк. Это положило начало новой игре The Drift.

    «В море детских игр The Drift был более зрелым научно-фантастическим проектом, который сразу привлек мое внимание», — пишет в интервью по электронной почте ведущий художник по персонажам Мартин Кайя.

    В нем Земля развалилась на части, остатки цивилизации воздвиглись на плавучих остатках, подвешенных высоко в небе. Гигантские воздушные острова населяли ретро-футуристические здания, летающие автомобили, неуклюжие аналоговые гаджеты и динамично реагирующие толпы. Главный герой игры владел здоровенной пушкой с прикрепленным к нему ТВ-монитором, лебедкой с ручным заводом и старомодным коммутатором, используемым для управления ее главной функцией: видеотрансляцией, позволяющей использовать различные улучшения зрения и удаленные камеры-снаряды.

    Динамичный, динамичный, стильный – The Drift должен был быть всем этим.

    blank

    Splinter Cell

    «Идея заключалась в том, что мы могли бы, вероятно, просто выбрать лучшую игровую механику и объединить ее в игру, и это будет The Drift», — говорит Бирн. «Но, конечно, проблема в том, что вы не можете просто объединить целая куча игровой механики, и она должна быть связной. И я думаю, что в конечном итоге именно это и убило проект».

    The Drift была слишком амбициозной для неопытной команды Ubisoft New York. Когда эксперты Ubisoft оценили стоимость содержания небольшой студии в центре Манхэттена, одной из самых дорогих объектов недвижимости в стране, сама студия показалась слишком амбициозной. Съемочной группе была предложена возможность переехать в Монреаль и присоединиться к студии, насчитывающей теперь 300 человек, на севере. Когда это произошло, появился и The Drift. Это длилось недолго. В компании заявили Кулону, что новый IP слишком рискован. Теперь, получив полный доступ к обширному пулу ресурсов Ubisoft Montreal и каталогу персонажей компании на выбор, Кулону было предложено переоборудовать The Drift в уже существующую франшизу. У Ubisoft, конечно, не было шутеров, с которыми можно было бы работать.

    «В то время все, что можно было бросить, это кулак Рэймана!» — говорит Кулон.

    Не имея персонажа или объекта, который мог бы руководить производством, основная команда продолжила работу над обычным шутером от третьего лица, надеясь, что в конечном итоге появится что-то, что могло бы соответствовать уже завершенной работе.

    «Глава Montreal Studio, желающий, чтобы это было запущено в производство, приходил ко мне примерно раз в месяц со странными предложениями по интеллектуальной собственности, такими как предложение Памелы Андерсон. VIP», — пишет Кулон. Команда даже подумывала об использовании Джеймса Бонда. Согласно статье 2014 г. ИГНбыла создана демо-версия и использована как «попытка в темноте произвести впечатление на держателя лицензии», но из этого ничего не вышло.

    «И потом, конечно, когда [Ubisoft] купил Red Storm и получил лицензию Tom Clancy, все изменилось», — говорит Бирн.

    Убийца Metal Gear Solid 2

    Убийца Metal Gear Solid 2

    Несколькими годами ранее Клэнси заручился помощью анимационной компании Virtus Corporation из Кэри, штат Северная Каролина, с небольшим подразделением видеоигр, чтобы адаптировать свой роман. ССН в видеоигру. Через день после его выпуска новые сотрудники сформировали Red Storm Entertainment и выпустили несколько игр Клэнси, которые более или менее появлялись и исчезали до того, как Rainbow Six вывела студию на мейнстрим. Летом 2000 года Ubisoft приобрела компанию, чтобы приобрести лицензию Клэнси.

    «Я немедленно позвонил юридическому руководителю Ubisoft в Париже», — пишет Кулон. Он знал, что делать с безымянным шутером от третьего лица без руля, плавающим в подвешенном состоянии в Ubisoft Montreal. Будучи уже поклонником Клэнси, Кулон увидел потенциал не просто хорошей игры, но и привлекательной для массового рынка. «Моя небольшая основная команда читала книги, смотрела фильмы и изучала, что означает лицензия Клэнси».

    «Они были просто ужасны», — говорит Бирн. «Теперь я могу это признать. Я уверен, что Ubisoft была бы рада это услышать, но я имею в виду, что никто из нас не любил Клэнси. Это не была лицензия нашей мечты».

    Изучив каталог Клэнси в поисках чего-то подходящего для адаптации и обнаружив отсутствие вариантов, Эд Бирн, Натан Вольф и другие специалисты по трансплантации из Нью-Йорка согласились, что им нужно придумать что-то свое.

    «Мы поняли: «Ну, мы можем просто поставить имя Клэнси на чем угодно», — говорит Бирн. Во многих случаях лицензиат обижался, предоставляя непроверенной студии такую ​​свободу, но сам Том Клэнси не проявлял особого интереса к проекту. Насколько Бирн помнит, его люди давали только одно правило: никогда не позволять игроку убивать кого-либо внутри церкви.

    Однако это не означало, что давление спало. Той весной Konami представила Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty на E3 с демо-версией, которая была слишком хороша, чтобы быть правдой. Возбуждение было лихорадочным. У пока еще безымянного проекта Ubisoft Montreal было достаточно общих характеристик – высокотехнологичные гаджеты, шпионаж, современные политические декорации – чтобы составить конкуренцию. Конечно, команда, еще маленькая, неопытная и непроверенная, вероятно, не считала себя конкурирующей с Хидео Кодзимой, уже тогда широко известным режиссером. Ubisoft, однако, дала слово: сделать игру «убийцей Metal Gear Solid 2».

    metal gear solid 2 hd screen

    Metal Gear Solid 2: Сыны свободы

    Это новое ограничение облегчило представление о том, как бесчисленное множество механик и амбициозных идей, разработанных для The Drift, будет воплощено в следующей игре Tom Clancy. Если Rainbow Six и Ghost Recon охватывали тактические рейды в стиле спецназа и военные спецоперации соответственно, то Splinter Cell проводила секретные операции по сбору информации. Основа скрытности выделялась среди существующих проектов Клэнси, а имя Клэнси и обоснованный реалистичный мир сделали его уникальным для Metal Gear.

    Прежде чем Splinter Cell стала титулом, команда обдумывала множество альтернатив. Некоторое время студия Echelon была лучшим выбором, но она не могла использовать его по юридическим причинам.

    Смысл Splinter Cell немного неясен, в зависимости от того, в какую игру серии вы играете (и никто из опрошенных для этой истории не помнит, как именно это произошло), но он прижился.

    Проектирование уровней

    Проектирование уровней

    Хотя команда знала, что делает стелс-игру, то, как она будет выглядеть, оставалось висеть в воздухе. Существовал раскол между теми, кто хотел черпать вдохновение из игры Thief: The Dark Project 1998 года от Looking Glass Studios, опираясь на ее открытые, натуралистические уровни и приглушенную презентацию, и теми, кто хотел подражать Metal Gear Solid и ее более направленной, сеттинговой игре. поэтапный подход к скрытным действиям.

    trainingjpg

    С разрешения Эда Бирна

    Идеи дизайна из уровня «Обучение» Splitner Cell, который служит учебным пособием.

    В какой-то степени обе стороны добились своего. У Splinter Cell не было единого режиссера, как и у большинства игр. Вместо этого команда разделила направление на отдельные «пакеты», объединив дизайнеров уровней с художниками по окружению и создав каждый набор из двух человек на отдельной сцене. Если играть с учетом этого, это нетрудно проверить: девять уровней игры, хотя и соответствуют общему стилю, каждый из них представляет собой отдельные разновидности Splinter Cell.

    В Ubisoft Montreal была «военная комната», где одну стену украшали большие панели из пенопласта. На них команда разделила игру на сюжетные биты. Упорядочивая заметки, можно было прикреплять уровни, концепции дизайна, персонажей и механику к каждому фрагменту истории. Хотя каждая пара дизайнеров уровней имела относительную свободу в своем разделе игры, общая структура помогала сохранять порядок.

    Движок Unreal позволил команде широко использовать то, чего не было во внутреннем движке OpenGL Ubisoft: динамический свет и тень.

    На ранних стадиях разработки, когда руководство спросило, в чем заключается основной игровой процесс, у команды не обязательно было четкий ответ, помимо базовой предпосылки скрытности. Однако как только команда инженеров начала использовать тени Unreal, стало ясно, что их необходимо учитывать на каждом уровне. Учитывая, что из-за ограничений ресурсов на уровне могло быть только несколько динамических источников света в реальном времени, большая их часть должна была быть статичной. Однако это ограничение сработало в пользу продуманного дизайна Splinter Cell.

    В дизайнерском блокноте Бирна первоначальный проект уровня «Штаб-квартира ЦРУ» напоминает дизайн уровней времен картриджей: четкие линии на миллиметровой бумаге, комнаты и элементы интерьера, нацарапанные ручкой. Тени, единственное убежище Фишера в Splinter Cell, нарисованы вручную. Сверху вниз можно увидеть маршруты и уязвимости в безопасности. Тени и пробелы в зрении Сэм может использовать, становясь похожими на воображаемую линию, проведенную в лабиринте.

    ciajpg

    С разрешения Эда Бирна

    Идеи дизайна уровня «Штаб-квартира ЦРУ» Splinter Cell

    В игре эту хитрость обнаружить труднее. Хитрость хорошего игрового дизайна заключается в чем-то вроде дыма и зеркал, деревни Дикого Запада с фальшивыми стенами и фасадами, подпирающими игрока, чтобы создать впечатление этого места. Иллюзия сильна в Splinter Cell, особенно в игре 2002 года. Конечно, свою роль играют впечатляющие графические технологии, но также и внимание к деталям и декорациям. Охранники не просто ходят взад и вперед; они пытаются достать еду из отказывающихся сотрудничать торговых автоматов, выходят на улицу для перекура или отдыхают в креслах и смотрят телевизор.

    В некоторых ситуациях команда создавала целые эффекты только для того, чтобы добавить интерактивности и правдоподобия одной комнате. Люди много шумят по поводу тающих кубиков льда в Metal Gear Solid 2 в реальном времени, но менее известен аквариум Splinter Cell, который при выстреле медленно сливает воду из каждого пулевого отверстия, пока уровень воды не стабилизируется. То, что на бумаге является относительно простой и классически спроектированной видеоигрой, на практике благодаря таким штрихам становится очень атмосферным и захватывающим опытом.

    Над механикой работали многие, но в основном организатором был Вольф.

    «Моя роль заключалась, по сути, в создании тонны документов», — говорит Вольф. Для каждого гаджета, предмета и метода взаимодействия, к которым у игрока есть доступ, необходим документ, описывающий его значимость для игры и вариант использования. Если бы Фишер мог схватить охранника и допросить его, например, Вольфу пришлось бы написать несколько страниц о том, почему игрок будет это делать, как это будет работать с дизайном уровней и что с этим делать во время разработки. Каждый из отдельных элементов затем можно было очистить и применить к доскам «военной комнаты» из пенопласта для организации, чтобы команда могла создать кривую сложности игры и темп механического дополнения. Собрав эти документы, Вольф создал библию дизайна игры.

    Многие гаджеты, оружие и взаимодействия были разработаны заранее для уровней. Петти, который возглавлял команду сценаристов и написал большую часть сценария, помог распределить идеи игрового процесса по всей истории, что, опять же, привело к дальнейшей настройке диаграмм «военной комнаты».

    Прочное наследие

    Прочное наследие

    Посмотрите любой современный обзор Splinter Cell, и вы обнаружите щедрую похвалу в адрес звука игры. В любой стелс-игре ключевым моментом является осведомленность о ситуации. В Metal Gear Solid, по крайней мере в его существовавших на тот момент версиях, это в основном означало использование радара и наблюдение за схемами патрулирования. Однако в Splinter Cell механизмы и механизмы, лежащие в основе всего, немного более скрыты. Не имея четких игровых подсказок, игрокам приходится укрываться в тени и наблюдать за развитием сценария, отмечая, куда идут охранники, какие действия они сообщают и так далее. По сравнению с большинством игр того времени, Splinter Cell вы проводите большую часть времени, наблюдая за происходящим. Таким образом, звуковой ландшафт играет ключевую роль в создании пространства.

    Фабьен Ноэль был единственным членом звуковой команды во время производства. В 2001 году Ноэль работал во Франции в совершенно отдельной сфере. Он переехал в Монреаль, чтобы попытаться применить свой опыт к чему-то новому. Он работал над Batman: Vengeance для GBA, прежде чем попасть в Splinter Cell. Ноэль, специализирующийся на акустике зданий, сразу заметил недостаток.

    cia2jpg

    С разрешения Эда Бирна

    Идеи дизайна уровня «Штаб-квартира ЦРУ» Splinter Cell, которые в конечном итоге не вошли в проект, демонстрируя предлагаемое дополнение, в котором игроки будут сопровождать фургон из объекта.

    «Первое, что я понял, было: «Ух ты, звука не распространяется», — говорит Ноэль. «В то время не было понятия о стенах и дверях. Что когда закрываешь дверь, звук приглушается; когда вы открываете дверь, ее нет». Работая с командой инженеров, Ноэль создал систему, которая имитировала движение и рассеивание звуковых волн в игровой среде, учитывая архитектуру и планировку каждой комнаты. Он использовал аналогичную систему для контроля уровня звука на различных типах напольных покрытий. Поскольку в системе было слишком много процессоров, Ноэлю пришлось бороться с командой за свою долю.

    «Я был очень агрессивен, но не принимал «нет» за «нет», — говорит Ноэль. «Звук важен; это часть погружения».

    Ноэль также снял Майкла Айронсайда, чья грубая игра в роли Фишера столь же знакова, как и сам дизайн персонажа.

    «Вначале это было что-то вроде: «Это просто видеоигры, так что это не очень важно», но я думаю, [Ironside] привязался к персонажу», — говорит Ноэль. «После пары игр он спросил нас: «Когда мы будем делать следующий Splinter Cell?»»

    Голос Айронсайда сыграл важную роль в оживлении персонажа, но не был бы столь эффективен без типичного дизайна Фишера.

    «Честно говоря, я просто пытался придумать дизайн, который, по моему мнению, выглядел бы круто», — говорит Кайя. Он просматривал военные журналы, комиксы и фильмы в поисках чего-нибудь, что могло бы зародить идею.

    «Однажды, когда я делал наброски некоторых черновых идей, перед моим мысленным взором внезапно всплыло это крутое изображение», — продолжает Кайя. «Я мог видеть очертания темного силуэта, скрывающегося в тени, и единственное, что было видно, это отражение света, отражающегося от линз каких-то очков ночного видения. Я сразу понял, что нашел визуальную основу для Сэма. Неважно, что в стелс-игре это не имело никакого смысла. Я просто подумал, что это чертовски круто».

    osk9fgnqbkmvpy3uzdki

    Splinter Cell

    Другие выдвигали идею сделать Сэма старше и придать ему немного седины. Фабьен Ноэль добавил звук запуска ночного видения, который теперь стал синонимом бренда. Петти и компания придали ему ироничный, отстраненный юмор и линии, которые излучают уверенность человека, уже вышедшего из расцвета сил, но ничуть не ухудшившегося. Айронсайд вернул его к жизни.

    Как и любая видеоигра такого масштаба, Splinter Cell была создана таким образом: каждый элемент создавался тщательно и тщательно, прежде чем вписаться в более крупное лоскутное одеяло. Однако, в отличие от большинства, отсутствие единого режиссера или человека, который мог бы звонить, сделало Splinter Cell более похожим на лоскутное одеяло, чем большинство других. Каждый уровень, персонаж, механика и комната несут тонкую печать своего невоспетого создателя, но при этом подчиняются приверженности команды к сотрудничеству и компромиссу.

    То, что непроверенная студия, состоящая в основном из неопытных разработчиков без опыта работы, смогла превратить остатки отмененной игры в добросовестного продавца консолей, является просто поразительным. Пять сиквелов и более 20 лет спустя Splinter Cell остается образцовой видеоигрой. Если не считать некоторых камео, прошло десять лет с тех пор, как Фишер увидел свет.

    Можно только надеяться, что, когда старик вернется в предстоящем ремейке своего первого фильма, разработчики, которые его поддерживают, смогут повторить страсть и воодушевление его первоначальных создателей.

    «Мы были просто молодыми парнями, которые говорили: «Эй, было бы круто?» Позвольте мне нарисовать это на салфетке», — вспоминает Вольф. «Если идея сработает, даже если она исходит от человека без большого опыта и сделана немного любительским способом, идея была солидной. Идея сработала».


    Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 359 журнала. Информер игр

    Предыдущая статьяХодят слухи, что подписка на Facebook без рекламы; Русские мистификации растут
    Следующая статьяiPhone 15 Pro: «Серьезное повышение цен» произойдет по этим двум причинам
    Евгений Стрельцов
    Евгений Стрельцов - талантливый и увлекательный писатель, страстно увлеченный миром игр. Обладая острым вниманием к деталям и мастерством повествования, он способен перенести читателей в захватывающие миры их любимых игр. Пишет ли он о последнем релизе или исследует богатую историю игровой индустрии, статьи Евгения всегда увлекательны, информативны и интересны. Помимо писательской работы, Евгений также является опытным редактором, применяя свои навыки и опыт для создания увлекательных и отшлифованных материалов. Независимо от того, являетесь ли вы опытным геймером или новичком в мире игр, статьи Евгения обязательно доставят вам много часов развлечения и просвещения.