На первый взгляд, Warhammer 40,000: Darktide кажется очень похожей на предыдущие игры, созданные ее разработчиком Fatshark. Суть Darktide, Warhammer: End Times — Vermintide и Warhammer: Vermintide 2 практически одинакова. Все три игры представляют собой совместные многопользовательские игры, в которых команды из четырех игроков выполняют миссии в стиле Left 4 Dead, основанные на целях, и прокладывают себе путь через полчища врагов. И, как и его предшественники, Darktide отлично использует подход Fatshark к рукопашному бою от первого лица, предоставляя вам широкие возможности разбивать черепа гигантскими молотами и огромными ножами.
В чем Darktide отходит от игр Vermintide, так это в более научно-фантастическом сеттинге Warhammer 40k, который добавляет несколько вращений, в первую очередь большее количество оружия. При первом знакомстве с играми Fatshark Warhammer с практическим предварительным просмотром около 30 минут Darktide сразу стало ясно, чем игра отличается от других подобных кооперативных многопользовательских предложений. Сочетание оружия и ближнего боя создает множество новых и интересных боевых сценариев для Darktide, где вы должны одновременно думать об уничтожении врагов, контроле над полем битвы и прикрытии своих товарищей по команде от коварных приближающихся угроз.
В Darktide у вас есть как большое оружие ближнего боя, так и пистолет, и наличие двух типов оружия создает особое ощущение в игровом процессе — вы сталкиваетесь как с полчищами зомби-подобных врагов, вооруженных оружием ближнего боя, так и с солдатами с оружием ближнего боя. их. Сочетание двух типов врагов означает, что вам нужно сочетание тактики дальнего и ближнего боя, чтобы справиться с ними, а также совместная работа в команде.
Как объяснили Виктор Магнусон, глава отдела дизайна Fatshark, и ведущий дизайнер уровней Йоаким Сеттерберг в интервью , студия знала, что рукопашный бой находится под ее контролем. Однако, чтобы соответствовать ожиданиям Warhammer 40k, ему пришлось бы улучшить свою игру на дальнем расстоянии.
«В Vermintide мы [combat]но это средневековый сеттинг, так что это было очень простое оружие, — сказал Магнусон. — Так что нам не нужно было углубляться в показания и все такое прочее».
«Противостояние также было основано на ближнем бою, так что это не давало вам полного спектра столкновений и тактик», — добавил Сеттерберг. «Но теперь у вас другой баланс, которого вы должны придерживаться».
Смешение двух видов боя вместе означало, что Fatshark пришлось думать о том, как добавить врагов дальнего боя в сценарии, чтобы они не чувствовали себя привязанными или несбалансированными в различных столкновениях. По словам Магнусона, это означало создание системы укрытий, которой могли бы придерживаться враги, чтобы солдаты не просто стояли и ждали, пока вы их застрелите. По его словам, вражеские солдаты также созданы для того, чтобы пытаться сгруппироваться, чтобы создать единый фронт, в то время как враги ближнего боя, скорее всего, придут отовсюду. Это означает, что солдаты чувствуют, что они сражаются с вами разумно, помогая предотвратить превращение смеси рукопашного и дальнего боя в настолько хаотичную, что это сбивает с толку и не приносит удовольствия.
Такой подход к врагам дальнего боя также означает, что у опытных игроков есть возможность использовать против них тактику, например, отправив члена своей команды, чтобы обойти солдат с фланга за укрытием. По словам Магнусона, другие небольшие дополнения добавляют нюансов в шутер, например, возможность бегать и скользить под вражеским огнем, одновременно выстраивая собственный выстрел. Каждый персонаж также получает перезаряжаемый щит, который, по словам Магнусона, помог преодолеть разрыв между рукопашным боем и дальним боем.
«Мы знали, что нам нужен дальний бой, и чтобы иметь возможность вступать в рукопашный бой с дальнего боя, вы не должны бояться подбежать к врагу», — сказал он. «Поэтому мы внедрили эту систему щитов, чтобы вы могли сделать два или три выстрела, чтобы побудить людей по-прежнему участвовать в рукопашной».
Дизайн уровней также был важной частью того, чтобы сделать бои Darktide увлекательными, но не дисбалансными. Как и в играх Vermintide, в Darktide за кулисами используется ИИ-директор, который определяет, где и когда враги появляются, чтобы сражаться с игроками, и какие типы врагов включают в себя эти силы. Но это означает, как объяснил Магнусон, что разработчики никогда не узнают в яблочко что произойдет в данном бою.
«Мы должны спроектировать пространства для наших игроков, а также для врагов — враги — это собственная команда, правильно», — сказал Сеттерберг.
«Мы просто должны убедиться, что во время миссий есть все эти возможности, которые мог произойдет, если система директоров ИИ решит придерживаться этого», — добавил Магнусон.
Миссия, в которую мы играли, заставила нас пройти через часть разрушенного города-улья Тертиум, начиная с поверхности в том, что могло быть жилым районом, прежде чем открыть путь вниз в более узкие туннели обслуживания внизу. По пути время от времени появлялись полчища врагов, пока мы не попадали в места, где нам приходилось защищать компьютерную консоль, открывающую путь вперед, или выполнять аналогичную задачу.

Помимо больших групп противников ближнего боя, похожих на зомби, и вооруженных солдат, есть множество возможностей сразиться с элитными юнитами, которые меняют ход битвы. Следопытам нравится проскальзывать позади вашей группы и бить игроков сетевыми ружьями, выводя их из строя и оставляя уязвимыми до тех пор, пока товарищ по команде не появится, чтобы освободить их. Бомбардировщики пытаются броситься к вашей группе и взорвать себя, нанеся огромный урон, в то время как стрелки вооружены большими миниганами и носят дополнительную броню, поэтому их сложнее уничтожить. Когда мы спускались в ремонтные туннели под метро, директор ИИ бросил в нас огромного мини-босса Чумного Огрина. Узкие коридоры поначалу были далеко не идеальными для борьбы с огромным врагом, но в конце концов нашей команде удалось использовать лабиринтные залы, чтобы окружить и сокрушить его, пока он боролся с рассеянным вниманием.
Darktide отличается от игр Vermintide не только сеттингом и боевой атмосферой. В то время как игры Vermintide позволяют вам выбирать из нескольких персонажей при создании команды, Darktide позволяет вам создавать своих собственных персонажей, которые соответствуют ряду классов. В нашем превью мы видели четыре класса — ветеран, фанатик, аутсайдер и огрин — и у каждого из них есть свои отличия в характеристиках и особые способности. Для нашей миссии мы попробовали фанатика, ориентированного на урон, чья роль обычно состоит в том, чтобы быстро сокращать расстояние с врагом и наносить ему удары в ближнем бою. Особая способность фанатика — это рывок, который, кажется, временно делает вас неуязвимым во время путешествия, позволяя подобраться поближе, не получая при этом выстрелов. Быстрый подход отлично подходил для быстрого перехода к действию, хотя фанатику часто приходится полагаться на своих товарищей по команде, чтобы не быть слишком подавленным, так как легко попасть в беду, если вы не обращаете внимания.
Магнусон сказал, что классы несколько отличаются друг от друга своими характеристиками, и в первую очередь своими особыми способностями и подходами к бою. Огрин, например, примерно в два раза больше других персонажей, что делает его отличным средством для нанесения урона, но также и огромной целью. Вы можете дополнительно настроить свой стиль игры с помощью системы уровней, которая открывает различные привилегии. По словам Магнусона, каждый раз, когда вы повышаете уровень, вы открываете на выбор одно из трех улучшений. Мы не видели систему в действии, но Магнусон сказал, что выбор того, как вы хотите прокачивать своего персонажа, является важной частью его развития с течением времени, когда вы проходите миссии Darktide.
Система классов и персонализации означает, что там, где два игрока в команде не могли выбрать одного и того же персонажа в играх Vermintide, у игроков больше свободы при создании своих команд в Darktide. По словам Магнусона, вы можете иметь в команде четырех ветеранов, если хотите, делая состав команды частью вашего тактического планирования при выполнении сложной миссии.

На самом деле наличие двух или более персонажей одного класса может создать интересную ситуацию с точки зрения сюжета. Как и в случае с Vermintide, большая часть сюжетного опыта в Darktide заключается в шутках между персонажами во время игры, и часть ваших параметров настройки для создания ваших персонажей определяет их личности. По словам Сеттерберга, два персонажа в команде могут быть ветеранами, но с разными вариантами личности в игре у них будут разные разговоры в миссиях; общеогринский разговор отличался бы от разговора огрина, ветерана и фанатика.
Не все параметры настройки персонажа будут иметь такое заметное влияние на вашего персонажа — например, выбранная вами родная планета или детство вашего персонажа могут не повлиять на разговоры, хотя некоторые из них будут предлагать различные косметические параметры. Но широта вариантов предлагает поклонникам Warhammer 40k, которые любят ролевые игры, больше способов определить, кем они хотят видеть своего конкретного персонажа Darktide. Вы также можете создать несколько персонажей, что даст вам возможность решить, кого вы возьмете в команду, или даже определить разных персонажей одного класса с разными игровыми специализациями или личностями.
Где вы будете больше всего контролировать свой стиль игры, так это с помощью оружия. Точное лазерное ружье играет иначе, чем более быстро стреляющее автоматическое оружие, в то время как цепной меч дает вам несколько отличных вариантов от большого электрически заряженного молота. Наш фанатик, ориентированный на нанесение урона, использовал автоматический пистолет вместе с молотом, быстро расстреливая волны врагов ближнего боя на расстоянии, чтобы создать передышку, а затем наносил огромный урон, заряжая молот для мощного, приятного электрического удара. В качестве альтернативы, с лазганом в руке, вы можете отступить и попытаться выстрелить в голову, убивая солдат с оружием и позволяя другим игрокам заниматься рукопашным боем.
Магнусон сказал, что Darktide также использует другой подход к своей системе добычи и оружия по сравнению с играми Vermintide и немного углубляется в эти системы.
«В Vermintide меч всегда был мечом», — объяснил он. «Мечи всегда имели одни и те же характеристики, вроде одинаковую скорость и так далее. Но здесь вы можете получить меч с более высоким уроном или более высокой скоростью, и в зависимости от редкости оружия больше тех характеристик, которые можно получить, так сказать, более высокий бросок. И если вы найдете оружие с идеальным броском, который вы хотите, вы можете затем пойти на станцию крафта и изменить на нем черты. Если вы найдете оружие, которое вам не подходит например, вы можете спасти эту черту, убрать ее и добавить к оружию, которое вы действительно хотите использовать».

В основном вы будете получать случайную добычу в конце миссий, но Fatshark понял в Vermintide, что случайность может быть проблемой для игроков, которые снова и снова берутся за миссию и, похоже, не могут получить определенный тип оружия, который они хотят. уронить. Чтобы помочь в борьбе с этим, центральная область Darktide, которая включает в себя персонажей, с которыми можно поговорить, и станцию для запуска миссий, включает продавцов, у которых вы можете приобрести определенные типы оружия, если этот цепной меч просто отказывается выпадать в конце миссии. Вы также можете заключать долгосрочные «контракты», чтобы заработать себе лучшее оружие, выполняя задачи по сбору валюты, которую вы затем можете заплатить за предмет снаряжения, чтобы в конечном итоге разблокировать его.
Что касается миссий, с которыми вы столкнетесь, Fatshark намеревается предоставить Darktide игрокам максимально возможную реиграбельность, с вариациями ИИ-директора в встречах и системой глубокой добычи в сочетании с другими возможностями, которые могут изменить ход миссий с течением времени. Вы увидите эти возможные варианты на доске миссий, месте в центральной части Darktide, где вы можете участвовать в матчах с другими игроками.
«Доска миссий используется в основном для подбора игроков, а также позволяет нам рассказывать о том, что происходит в Улье прямо сейчас, например, на какие миссии нас отправляют прямо сейчас», — сказал Магнусон. «Итак, есть немного повествовательного компонента. Это также позволит нам проводить выходные, когда у нас что-то происходит в Улье, так что, возможно, эта миссия более распространена или она продолжает возвращаться. Скажем, история такова. На этой неделе в Улье произошло отключение света. Во многих миссиях есть то, что мы называем «обстоятельством», например, мутатор. Таким образом, мы могли бы добавить обстоятельство к миссии и получить что-то вроде отключения, когда оно намного темнее, чем раньше, и у вас есть чтобы действительно полагаться на свой фонарик, чтобы иметь возможность играть и т. д. Таким образом, мы можем делать такие небольшие повествовательные вещи время от времени, когда мы хотим это сделать.
«Мы знаем, что наши игроки играют в эту игру очень долго, верно? Поэтому мы хотим, чтобы она снова и снова ощущалась свежей», — сказал он.
Warhammer 40,000: Darktide выйдет 13 сентября на ПК и Xbox Series X|S.
Обсуждаемые здесь продукты были независимо выбраны нашими редакторами. может получать часть дохода, если вы покупаете что-либо, представленное на нашем сайте.