Сила или ловкость в играх?

    Это особенно актуально в играх Soulsborne, где выбор между быстрым и проворным или неуклюжим с большой дубиной определяет личность. Однако множество других игр разбивают сборки на эти два архетипических варианта, а STR и DEX остаются двумя из первых характеристик практически в каждой RPG, в которой они есть. Что вы предпочитаете, быстрое и изворотливое и, вероятно, хорошо владеющее оружием дальнего боя, или медленное и мощное, способное бить как грузовик?

    Сила или ловкость?

    Вот наши ответы, а также некоторые из нашего форума.

    Робин Валентайн, редактор печати: Мне всегда нравилась идея использовать в ролевых играх ловкость. Мне больше нравится уклоняться, чем блокировать, и есть что-то прикольное в образе проворного дуэлянта, а не неуклюжего зверя. К тому же легкая броня всегда выглядит круче тяжелой.

    Но на практике сборки Dex часто являются более неудобным, сложным подходом, требующим умного минимаксирования для работы и большего наказания за ошибки. На полпути вы можете обнаружить, что дальний урон просто не помогает в поздней игре. И если вы играете в ближнем бою, вам в конечном итоге придется использовать какое-то убогое оружие, такое как кинжал или рапира.

    Так что чаще всего я иду по пути наименьшего сопротивления и делаю из себя большого, сильного, крутого парня с мечом и щитом. Это определенно самый простой способ пройти игры Dark Souls. Первую я вроде как прошел как ходячий танк, который мог потратить столько времени, сколько ему было нужно, чтобы изучить схемы атаки противника.

    Однако, на самом деле, крутой ответ парня состоит в том, чтобы сказать: «К черту их обоих» и вместо этого творить магию.

    (Изображение предоставлено пользователем Asasasasasbc Software / Nexus mod)

    Лорен Мортон, помощник редактора: Подожди, Робин, что? Оружие DEX прикольное и классное. ДЭКС полностью. Я люблю ходить с кнутом или паяльником из подземелья Иритилла или буквально с любой рапирой. Оо, или Когти. Кроме того, я умею решать все свои проблемы с помощью уклонения.

    Фрейзер Браун, онлайн-редактор: я предпочитаю быть медленным а также слабый. Держите свои DEX и STR, я мальчик INT.

    Крис Ливингстон, продюсер полнометражных фильмов: Могу ли я голосовать за Конституцию? Независимо от того, насколько я силен или ловок в игре, больше всего меня беспокоит здоровье, потому что, скорее всего, мои враги будут бить меня чаще и сильнее, чем я их. Сначала заполните мой запас здоровья, потому что мне понадобятся все последние очки здоровья. (Я никогда не играл в Souls, но полагаю, что у них есть что-то вроде CON, верно?)

    Но если я не могу выбрать ВЫН, я выберу ЛВК, потому что мне нравится быть незаметным (они не могут ударить вас, если они вас не видят) и мне нравится оружие дальнего боя (они не могут вас видеть, если вы не видите). re на холме в пятидесяти футах), и я чувствую, что ловкость более полезна, когда вам нужно быстро вырваться из боя и пойти подлечиться на холме в пятидесяти футах.

    Художественное произведение СИФУ.

    (Изображение предоставлено Sloclap)

    Тайлер Уайлд, ответственный редактор: Раньше я всегда выбирал разбойников и рейнджеров, но, как и Робин, я никогда не находил их удовлетворительными. Быть быстрым может быть здорово в боевой системе, предназначенной для этого. В Sifu (бравлере, у которого нет такой статистики, как Сила и Ловкость), уклоны и перекатывания под ударами — это блестяще, но я чувствую, что разочарован большинством классов RPG, основанных на ловкости. Конечно, я не человек Souls. Я больше думаю о ММО. Всегда кажется крутым быть подлым мошенником, пока вы не столкнетесь с врагами, которых вы не можете нанести удар в спину, или которые теряют лишь каплю здоровья от каждого вашего удара рапирой. В эти дни я хожу скучно и уравновешенно.

    Энди Чок, ведущий новостей АН: Обычно я стремлюсь к сбалансированным билдам в ролевых играх — мин-макс — это так утомительно, — но если это не совсем нежизнеспособно, я всегда буду ставить Ловкость выше Силы. Мне нравится геймплей в стиле вора/убийцы, оружие дальнего боя, парное оружие и гангстеры, которые даже не знают, что я там. Ловкость гораздо веселее и интереснее, чем чистая сила.

    С нашего форума

    Брайан Бору: Быстрый, хитрый, дальний без вопросов, я не получаю удовольствия от ближнего боя, это просто проход, который нужно пройти, прежде чем вернуться к забавным вещам.

    Это происходит из-за того, что я предпочитаю ролевые игры — что бы я сделал, если бы это было реально? Если есть дюжина вражеских войск или один громадный здоровяк, вступать в бой вблизи не имеет смысла в краткосрочной перспективе, не говоря уже о постоянной стратегии. Мне интересно найти способы нейтрализовать таких врагов, не прибегая к повторным самоубийственным миссиям.

    (Изображение предоставлено CI Games)

    Стиварлок: Ловкость. Я лучше полностью уклонюсь от удара, чем смягчу удар, но это не обязательно означает, что вы всегда будете уклоняться от них.

    Тем не менее, в Lords of the Fallen была сборка, в которой вы могли использовать время восстановления исцеления, чтобы излечить больше урона, чем враг мог нанести, что делало вас непобедимым в тяжелой броне (за исключением одного босса, если вы не нашли укрытие. Любой, кто играл в LotF, знает, кто это.) Так что Сила определенно помогла здесь, особенно когда ловкая игра была намного сложнее из-за ограниченного времени, чтобы атаковать тяжелобронированных боссов.

    В CRPG я в основном играю ловкими персонажами, потому что это может определять навыки скрытности, включая взлом замков, карманные кражи, обнаружение ловушек и обезоруживание. Сила редко используется для проверки навыков и в основном ограничивается боем… то, что может сделать каждый класс, и обычно это хорошо в современных играх.

    DXCHASE: Для игр Elden Ring/Dark Souls? Ловкость во всем. Легче изучить шаблоны боссов и аддов, уклоняться и наносить удары кучу раз, чем высасывать урон от удара и надеяться, что, когда придет ваша очередь ударить их, вы сделаете достаточно, чтобы убить их или рискнуть подвергнуться атакам, потому что вы вроде как стоите там без выносливости.

    Теперь для других ролевых игр, скажем, Diablo, Grim Dawn, Lost Ark, я бы выбрал Силу, потому что это другая игра, когда нужно бороться с мобами/боссами в этих типах ролевых игр.

    Хорадрический куб Diablo 2

    (Изображение предоставлено Blizzard)

    основной: Ловкость, по крайней мере, 90-95% времени в любой RPG, в которую я играю. Я люблю дальний бой, будь то луки, арбалеты или огнестрельное оружие. Я люблю убивать на расстоянии. Ловкость также (обычно) позволяет лучше скрытно, лучше красться, обнаруживать и обезвреживать ловушки и взламывать замки. Иногда я создаю персонажа с высокой ловкостью и сосредотачиваюсь на двуручном стрелковом оружии, а также на ударах в спину и уклонениях в бою. Мне также нравится проводить разведку вперед, используя скрытность, проверяя потенциальное поле боя или позиции противника.

    То, как вы строите, действительно зависит от игры, так как многие ролевые игры теперь имеют разные методы, а не только стандартные атрибуты (STR-DEX-CON-INT-WIS-CHR), с которыми мы выросли. Возьмем, к примеру, Скайрим: я могу создать лучника или вора с высокой ловкостью, но я создаю его, повышая уровень навыков, а не атрибутов, хотя это равносильно тому же самому.

    В старых CRPG, таких как Baldur’s Gate и Pillars of Eternity, я всегда строил лучника с высокой ловкостью, обычно класса Рейнджера. В ARPG, таких как Diablo 2 и Grim Dawn, я по-прежнему отдаю предпочтение ловкости, Amazon для D2 и Inquisitor для GD (двуручные пистолеты — это так мило). Следует отметить, что атрибуты в Grim Dawn называются Телосложением, Хитростью, Духом, которые в основном представляют собой Силу, Ловкость и Интеллект; просто другая терминология.

    Много игр с множеством разных способов создания персонажа, но я возьму персонажа с высокой ловкостью в любой день, независимо от того, как я туда доберусь.

    Злот: Я склонен играть за волшебников, так что, скорее всего, я буду жалким в обоих случаях. Как правило, я беру ловкость, а не силу. Может быть, мне повезет, и я увернусь от атаки или двух. Сила хороша для переноски вещей, но мы просто позволим мулу… Я имею в виду бойца, держащего все эти вещи.

    Темные души PvP

    (Изображение предоставлено Fromsoftware)

    Каамос_Ллама: В игре Souls нет ничего более приятного, чем разбивать предметы о землю Великим мечом в PvE. Ultra слишком большой и медленный и кажется слишком шатким, слишком большая задержка. С GS вы можете легче рассчитать время попадания после закручивания и по-прежнему получать удовольствие от того, что однажды выстрелили во множество вещей после уклонения. Одна рука GS со щитом также более гибкая, так как она также дает вам возможность парирования.

    В то же время толстый или даже средний кувырок ужасен, поэтому по умолчанию я раскачиваюсь в самой прочной броне, которая позволяет мне по-прежнему быстро кувыркаться с Великим мечом. Я думаю, что это кожаная броня или твердая кожа в DS, точно не помню, а также меняется в зависимости от типа урона, с которым вы сталкиваетесь, если что-то становится трудным.

    В ролевых играх, не связанных с действием, я по умолчанию использую силу при первом прохождении, потому что обычно тяжелобронированный главный герой-истребитель является наиболее живучим. Вероятно, это наследие таких игр, как Baldurs Gate, где волшебники низкого уровня (мой второй любимый класс) были почти бесполезны и могли быть застрелены крысами.

    Пифанджр: Определенно Ловкость. Мне очень нравится архетип рейнджера, и мне нравится быть скрытным, поэтому я всегда буду делать билд на ловкость, если он будет жизнеспособным.

    парень в скайриме в доспехах

    (Изображение предоставлено Bethesda)

    Деревянноеблюдце: не знаю, что тут сказать, потому что я колеблюсь между скрытностью и бегством и стрельбой.

    Я продолжаю упоминать Skyrim, но ничего не могу поделать, потому что это моя любимая игра. Каждый раз, когда я играю в нее, я думаю, что буду пробовать что-то новое, но в итоге всегда делаю одно и то же. Я начинаю с Thieves’ Quest и максимально использую все свои навыки скрытности, карманных краж и стрельбы из лука. Но затем, после того, как я достиг этого максимума, я буду развивать свое одноручное и кузнечное дело, пока не смогу сделать себе немного драконьего оружия и доспехов, а также накапливать чары, чтобы я мог зачаровывать оружие, которое я делаю. Тогда я могу просто войти в место и уничтожить всех. Драконы в этом плане ничто.

    Для тех из вас, кто является поклонником Skyrim, в первый раз, когда я играл, я пытался выполнить квест «Пропавший без вести», где вы спасаете парня из крепости Северной стражи, которую усиленно охраняет Талмор. Я пытался сделать это в начале игры и был избит. Затем я вернулся позже после того, как прокачал вещи и получил экипировку Дракона, и я прошел туда, как будто ничего не было. Это было довольно забавно.

    Так что я действительно не знаю, что выбрать, потому что мне очень нравятся оба способа игры.

    Джонвей: Зависит от РПГ. Для фэнтезийных ролевых игр я предпочитаю силу. Мой MC является лидером и краеугольным камнем для большинства, если не для всех атак. Кроме того, если я хочу сварить лучшее оружие и доспехи, это обычно направлено на силу. Есть исключения; пользователи магии и разбойники — главные цели, но для основного боя я выбираю силу. Что касается ловкости, то она не привлекательна, так как стрельба из лука — это ерунда, а воры/разбойники — это скорее вспомогательные роли, которые может выполнять кто-то другой.

    Для современных/научно-фантастических ролевых игр я предпочитаю ловкость/ловкость, особенно если они влияют на точность, так как сила игры означает просто зарядку и надежду на лучшее. Обычно в этих ролевых играх я предпочитаю быть гибким мастером на все руки, если это возможно, или возвращаюсь к менталитету бойца, а в современных / научно-фантастических ролевых играх это означает оружие.

    Однако для ARPG я выбираю сборки ловкости (или интеллекта) для дальних атак. Слишком часто близкое сближение с мобами или боссами становится смертным приговором, поскольку они обычно более могущественны, чем вы. С dex я могу хотя бы кайтить их. скучно, но у меня есть передышка, и я выживаю дольше.

    Предыдущая статьяРуководство по всем обновлениям в Infernax
    Следующая статьяОбзор автомобиля Rapid GT Classic в GTA Online
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!