Помните термин «магия BioWare»? Kotaku описал это в этом длинном отчете о провале Anthem как веру в студию, что независимо от того, насколько грубыми будут вещи во время разработки игры, все в конечном итоге соберется воедино, чтобы создать великие игры BioWare, которые мы знали и любили. Однако в последнем эпизоде своей серии «Советы разработчикам старых игр» на YouTube давний приверженец BioWare Марк Дарра выразил совершенно иную точку зрения на этот процесс.
Разработка игр, как объяснил Дарра, похожа на хоккейную клюшку: длинный рукав, в котором, кажется, мало что происходит, за которым следует резкий подъем, когда все происходит. Именно в этом изгибе графика и происходит волшебство.
«Это последняя небольшая пробежка — вот о чем говорят люди в студии, когда говорят «магия BioWare», — объясняет Дарра в видео. «Вещи собираются очень поздно, и все становится лучше очень поздно».
Но на самом деле это «ужасный» процесс, продолжил он, потому что невозможно сказать, насколько резким будет подъем или даже когда он произойдет. Лучшим и более разумным подходом было бы поднять длинную руку — по сути, ускорить процесс разработки в целом — что позволит улучшить итерацию, чтобы люди могли «увидеть, что, черт возьми, это вы делаете», и не оказаться в ловушке кранча.
«Магия BioWare — это дерьмовый процесс, — сказал Дарра. «Это присвоение имени чему-то, что говорит: «Не волнуйтесь, не волнуйтесь, потому что мы знаем, что в будущем все пойдет быстрее и все получится. Но реальность такова» тренировки”, вот откуда берется кранч, и вот откуда берутся отложенные игры. Потому что вы не можете предсказать с помощью хоккейной клюшки. Вы не знаете, где находится точка опоры, вы не знаете, каков угол. Там вообще нет никакой предсказуемости, так что вы компенсируете это задержками и нехваткой времени. Магия BioWare — чушь собачья».
Он пояснил, что некоторые фанаты используют этот термин для описания самих игр BioWare или персонажей, миров и историй, которые они содержат. «Но в студии, в процессе разработки, когда люди говорят «магия BioWare», они имеют в виду вот это, черт возьми», — добавил он, ткнув пальцем в график.
Дарра проработал в BioWare более 20 лет, прежде чем уйти в 2020 году, и его заслуги простираются от оригинальной Baldur’s Gate до Anthem, поэтому справедливо сказать, что он кое-что знает о том, что происходит за кулисами. Но он признал, что это явление не уникально для BioWare: оно распространено во всей отрасли, потому что оно неотъемлемо от того, как работает культура больших студий. Он хотел бы увидеть это изменение, но у него есть и более разумные краткосрочные цели.
«Не говорите о магии BioWare, чтобы сослаться на это, потому что это не магия BioWare», — заключил он. «Это плохой процесс. Так что остановите его. Сделайте процесс лучше, вам больше никогда не придется повторять это».