В 2021 году доступность была более заметной, чем когда-либо, но не всегда


    Если прошлый год был переломным моментом для доступности в играх, ставших видимыми, то этот год стал флюгером, что указывает на то, в каком направлении стремятся разработчики. Хотя может показаться, что критики и защитники с ограниченными возможностями постоянно спорят о том, что мы имеем право находиться здесь, многие студии уже осознают это и создают игры для нас и продают нам. Доступность в играх никогда не была такой заметной, но эта видимость сама по себе вызывает сомнения.

    Многие известные игры активно включали информацию о специальных возможностях в свой маркетинг в этом году, публикуя новости о своих меню специальных возможностей и функциях перед выпуском. Однако гораздо легче говорить о наличии особенностей, чем об отсутствии препятствий. Вы никогда не увидите отчетов, в которых говорится: «Последняя франшиза добавляет обещания, что не будет крохотного текста» или «Предстоящий блокбастер никогда не будет вращать камеру до тошнотворно быстро». Публикация новостей о доступности игр заблаговременно – это хорошо – сообщать аудитории с ограниченными возможностями о том, что они приветствуются, и предоставлять им необходимую информацию об участии в предстоящей игре, – но это также определенным образом направляет общественные обсуждения на тему доступности.

    (Изображение предоставлено Microsoft)

    Microsoft – один из крупнейших издателей, особо активно выступающих за доступность как игр, так и оборудования. Оба основных релиза этого года – Forza Horizon 5 и Halo Infinite – включали новости о специальных возможностях в рамках предрелизного маркетинга. И хотя в обеих играх были предприняты заметные усилия по включению игроков с ограниченными возможностями, результаты были неоднозначными: критики-инвалиды хвалили одну и осуждали другую.

    И в Forza, и в Halo Infinite комплексные спортивные меню специальных возможностей доступны при запуске, а Halo Infinite делает его одним из первых, что вы видите. Обе игры также позволяют сделать вашего персонажа видимым инвалидом, включив протезы конечностей как часть параметров настройки персонажа. Хотя это четкие и очевидные шаги по включению игроков с ограниченными возможностями, реальная доступность обеих игр на удивление различается – они демонстрируют одинаково противоположные проблемы друг другу.

    Навигация по настройкам Forza в качестве игрока с ограниченными возможностями – это странно фрагментированный опыт. Раздел, касающийся специальных возможностей, очень специфичен, включая настраиваемые параметры для таких вещей, как дальтонизм, субтитры, преобразование текста в речь и скорость игры. Некоторые из них актуальны для меня – я вернусь к скорости игры, – но некоторые настройки, которые сильно влияют на доступность игры, находятся в других меню. Настройки вибрации в «игровом процессе», регулировка уровней звука в «аудио», переназначение элементов управления в «элементах управления». Многие из его всеобъемлющих настроек сложности кажутся мне необходимыми с точки зрения моторной доступности, но они также являются теми вещами, которые защитник доступности Стив Сэйлор подчеркнул в своем обзоре Forza Horizon 5 как полезные для него, как для слепого игрока.

    Доступ необязательный

    (Изображение предоставлено Microsoft)

    Легко определить, какие настройки конкретно влияют на препятствия, с которыми я лично сталкиваюсь, но, как недавно обсудила консультант по специальным возможностям Черри Томпсон на Глобальной конференции по доступности в этом году, «все варианты доступны каждому, и все варианты повышают доступность». Все игроки управляют взаимодействием нашего оборудования, нашего программного обеспечения и наших тел и обсуждают, сколько трений существует в местах, где они встречаются.

    Когда вы помещаете набор опций в специальное меню, многие игроки на них не смотрят. Доступный дизайн всегда имеет несметное количество преимуществ, чем любой конкретный барьер, который он предназначен для устранения – пример «субтитры хороши, когда вы едите громкие закуски» вечен, – но как только вы определяете его как потребность в доступности, люди проигнорируют это, независимо от того, какую пользу они могут принести. Соответственно, он сообщает, что некоторые настройки касаются того, как должна быть настроена игра, а некоторые из них являются «дополнительными», что вы все еще можете почувствовать во многих играх. Отключение быстрых событий только для просмотра срочно пульсирующей подсказки пользовательского интерфейса, которая ожидает, что вы нажмете кнопку, слишком распространено, и это не так срочно, как кажется немного неправильным.

    Все варианты доступны каждому, и все варианты повышают доступность.

    Черри Томпсон

    Неудобные для навигации настройки Forza кажутся странными из-за того, насколько они доступны в других местах. Когда я начал играть в нее со всеми настройками сложности по умолчанию, мне казалось, что управлять моей машиной невозможно. Я перебегал, я постоянно останавливался и каждые несколько секунд терял как буквальный, так и метафорический импульс. В то время как я передал некоторый контроль над автомобилем игровому ИИ, ключевым моментом для правильного управления автомобилем было снижение скорости игры до 85%, давая мне на долю секунды больше времени для реакции. Это сеттинг, которого я никогда не видел ни в одной другой игре, и теперь я отчаянно хочу его в каждой игре, в которую я играю.

    Настройки специальных возможностей, возможно, позволили мне управлять моими автомобилями, но я все еще очень плохо умею водить – теперь это просто весело. Плохо управлять автомобилем и чувствовать себя хорошо и правильно – значит преодолевать препятствия, обезглавливать кактусы и накапливать глупые высокие баллы. Я не врезался в деревья, не срывался и не расстраивался из-за моих рук. Forza дает возможность «правильной» игры стать всем – буквально автопилотом через Мексику, ускользнуть от обрыва или попытаться сократить на миллисекунды свой личный рекорд. Сами по себе настройки не могут создать такой опыт.

    Бесконечный дискомфорт

    (Изображение предоставлено Microsoft)

    Если у Forza неудобное меню, но доступный основной дизайн, Halo Infinite – наоборот. Он представляет свое меню специальных возможностей при первой загрузке игры, но каждый элемент в этом разделе также присутствует во всех остальных разделах. В своем представлении он значительно менее информативен, но если пойти глубже, чем поверхностный уровень, играть в него гораздо труднее.

    В обзоре Бена Бейлисса о доступности выхода Могу я сыграть в это, он начинает с предостережения, что с историей Xbox легко предположить, что Halo будет доступен, но «важно отметить, что количество доступных опций доступности не определяет, доступна ли игра, и Halo Infinite кажется прекрасный пример этого “.

    «Неуклюжая реализация» специальных возможностей, которые он критикует, – это то, с чем я столкнулся и в свое время с Halo. Вещи, которые изначально казались полезными, на самом деле не выдержали – например, полное переназначение контроллера, которое по-прежнему не позволяло мне никоим образом избегать использования щелчков джойстиками. Как и в случае с неудобными отказами от QTE, установка функций на «переключение» вместо «удержания» тоже никогда не кажется правильной. В конце первой миссии, когда я должен был бежать через разрушающуюся станцию, Мастер Чиф каждые несколько секунд замедлялся до неторопливой прогулки, делая временные швы дизайна уровней болезненно видимыми.

    (Изображение предоставлено: 343 Industries)

    Больше всего на свете играть просто неудобно. В дизайне Halo Infinite приоритет отдается мобильности и агрессии. Он хочет, чтобы вы постоянно думали, переключаясь между оружием, рукопашным боем, гранатами и инструментами. Ваши боеприпасы быстро сгорают, вы уязвимы, если стоите на одном и том же месте слишком долго и ожидаете, что вы попадете в лицо врагу – не только для того, чтобы ударить его, но и для того, чтобы взять его оружие, когда он упадет. Если этот основной цикл утомляет вас, если ваша скорость реакции недостаточно высока, если это информационная перегрузка, нет настроек, которые смягчат то, что является фундаментальным для опыта Halo.

    Сам дизайн игры даже признает, что такая игра подавляющая. Вы делаете это по несколько минут за раз, сегментами, разбитыми на обход, кат-сцены и поиск батарей. Но этот темп разработан с учетом ограничений только некоторых игроков, а кампания Infinite намеренно более сложна, чем любая из предшественников серии.

    Доступная игра – это игра, в которой доступность лежит в основе ее дизайна. Явные настройки специальных возможностей могут сообщать игрокам с ограниченными возможностями, что вы учитываете их потребности, но дизайн доступной игры более сложен. Как сказал Томпсон в своем выступлении, «вариант может облегчить доступность, в других случаях это повязка для решения проблемы. Это не сама доступность».

    (Изображение предоставлено: Playground Games)

    Когда самые заметные игры диктуют тенденции в том, как игры приближаются к доступности, 2021 год вызывает у меня смешанные чувства. Приятно чувствовать себя игроком, за которым активно ухаживают разработчики, а не так, будто мне иногда «везет», когда я могу играть в игру. Маркетинг доступности игр и обеспечение наглядности их функций и настроек – это заявление о намерениях: здесь приветствуются игроки с ограниченными возможностями.

    В то же время я остаюсь осторожным, что только самая заметная работа – которая в силу своей видимости отделяет игроков с ограниченными возможностями от других – будет подобрана и воспроизведена. Работа по обеспечению доступности игрового дизайна на ранних стадиях производства до сих пор часто признается только в нишевых пространствах. В этом разница между наличием домофонов на железнодорожной платформе, чтобы попросить кого-нибудь поставить для меня пандус, и наличием доступных платформ, чтобы просто сесть в поезд без посторонней помощи. Приятно куда-то идти; трудно не чувствовать себя чужим.

    Предыдущая статьяКак получить больше ледяных кристаллов в FFXIV (и для чего они нужны)
    Следующая статьяНет дома орехокола? Ничего страшного, Nokia XR20 в шутку будет его изображать
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!