После того, как первая серия фильмов Resident Evil собрала более миллиарда долларов кассовых сборов, продюсерская компания Constantine Films готова перезапустить свою крупнейшую франшизу. Но там, где оригинальный сериал резко отклонился от исходного материала, новый режиссер Йоханнес Робертс, известный своей работой над 47 метров вниз а также Незнакомцы: Ночная добыча – хочет поступить правильно по оригинальным играм Capcom со своим новым фильмом, Resident Evil: Добро пожаловать в Раккун-Сити. Мы связались с Робертсом, чтобы спросить, каково это было воплотить в жизнь первые две игры.
Информер игры: Как вы относитесь к серии Resident Evil?
Йоханнес Робертс: Я пришел в игровую франшизу как наблюдатель, а не как игрок. Игра была такой грандиозной. Это был действительно первый раз, когда у вас было что-то кинематографичное и пугающее. Я всегда был психом ужасов и [a] орех кино ужасов. Было так забавно видеть эту штуку, которая была так влюблена в те же вещи, что и я. Раньше я просто смотрел, как люди играют в нее [laughs]. Я был бы просто одержим этим. Техники, ужасные техники, которые они использовали, были просто ужасно страшными.
ДАВАТЬ: Причина, по которой я спрашиваю, те первые игры, ракурсы камеры были рождены из-за технических ограничений, но они были очень кинематографичными. На данный момент вы сняли несколько фильмов ужасов. Вы бы сказали, что Resident Evil оказала какое-то особое влияние на ваши фильмы?
JR: На протяжении моей карьеры в жанре хоррор происходили две вещи. Во-первых, все дело в том, чтобы пройти через двери. Я снял фильм под названием За дверью. Такие вещи, как «Что по ту сторону двери», и вы открываете эту дверь, и вы не знаете, во что вы собираетесь попасть. [Resident Evil games] на самом деле это было очень тяжело – и, очевидно, из-за технических ограничений, потому что все должно было загружаться в следующий бит. Но там это действительно создавало интригу. А также то, что мы определенно использовали в фильме, но я определенно использовал многое, это то, что персонажи уходят за пределы экрана и не следуют за ними. [laughs]. Это действительно странная вещь. Я, очевидно, вернулся и поиграл в эти игры, когда начал перезагружать этот фильм, и это так странно – сейчас мы находимся в таком большом мире, где вы являетесь персонажем, и вы перемещаетесь через персонажа и прочее. Иметь эту странную вещь, когда вы просто исчезаете за кадром, и вы действительно не знаете, что находится за углом, это такая странная и на самом деле довольно пугающая вещь.
ДАВАТЬ: Можете ли вы рассказать о сотрудничестве между оператором Максимом Александром и вами в постановке кадров, которые одновременно являются данью уважения играм и адаптируют их для чего-то, что работает в живом действии?
JR: То, что мы сделали, в чем мы многое взяли из игр, было во многом с точки зрения локаций и внешнего вида. Я очень много рисовал из мира Джона Карпентера. Это очень ретро. Итак, есть много зум-объективов, много длинных кадров. Это действительно ощущение 70-х. Я довольно часто использовал такие фильмы, как Параллаксный вид, Вторжения похитителей тел, Не смотри сейчас, Драгоценность. Я люблю кинематограф в Драгоценность. Мы бы использовали много этих краеугольных камней кино 70-х – Экзорцист и прочее – и использую это как мой язык для работы в рамках игровой франшизы.
ДАВАТЬ: Я точно могу сказать, что не слышал, чтобы кто-нибудь поднимал Не смотри сейчас когда говорят об их адаптации к видеоиграм.
JR: [laughs] Да, да. Сейчас мы как раз на стадии завершения фильма, и мы переходим к расстановке цветов для всего этого. Это действительно забавно, идея выделить эти действительно яркие красные так, как вы это сделали бы в фильме Дарио Ардженто или что-то в этом роде. Не смотри сейчас, через которую проходит та же красная тема. На меня очень повлияло кино 70-х, и в этом фильме в частности потому что в некоторых темах, которые мы использовали, это было похоже на триллер-заговор 70-х.
ДАВАТЬ: Мне кажется, что люди забывают об эко-терроре и злоупотреблениях властью, особенно в тех первых играх Resident Evil. Это странные политические игры о том, как они могут быть идиотскими. Когда вы его писали, особенно учитывая, где мы находимся в 2021 году, вы думали об этих темах?
JR: У всех нас были разные вкусы к фильмам, но у нас были ключевые моменты, которые нас сближали. Одной из самых больших вещей была любовь к [the] Триллер о заговоре 70-х, который действительно лежит в основе этого фильма. Есть пара действительно отличных фильмов, которые вышли [around] время. Чернобыль, сериал, я помню, как смотрел его, и все мы пришли в офис, и мы просто говорили о том, насколько он невероятно хорош – повествование, темы, прикрытие. Как страшно было быть таким нормальным и просто ужасающим, что случается с людьми, страдающими лучевой болезнью. Итак, мы много говорили об этих сокрытиях и обо всех темах, на которых был построен Resident Evil. Мы бы смотрели фильмы как Темная вода, фильм Марка Руффало, и просто посмотрите на то, что происходило в Америке, например, на кризис воды во Флинте и все такое.
ДАВАТЬ: Каково было адаптировать некоторые из этих мест для игрового фильма?
Чего, как мне казалось, на самом деле не делали до внутриигровых адаптаций, так это относиться к исходному материалу с таким уважением, как к роману. И это был мой настоящий руководящий принцип. Вы знаете, мы рассказываем нашу собственную историю, но давайте относиться к этому миру с настоящим уважением и работать в рамках истории, локаций и мира Resident Evil, игр. Итак, мы пошли в Capcom и получили чертежи – похожие на архитектурные чертежи – особняка, полицейского участка. Итак, сборка этих вещей идентична игре. Было невероятно гулять по этим площадкам и говорить: «Я, черт возьми, сейчас в особняке. Я на самом деле хожу по игре, в которую играл 25 лет. [laughs]. “Это было так круто. А потом весело провести время, снимая эпизоды и делая это впервые на [film], как культовый зомби-оборотень из первой игры, когда вы впервые видите зомби. Знаете, это похоже на тот важный момент, которого никогда раньше не было в компьютерных играх. Показывать это на экране было просто – я помню, как один из продюсеров подошел ко мне и просто сказал, что у них мурашки по спине, потому что это так здорово делать это.
ДАВАТЬ: Что для вас было самым сложным в создании этого фильма?
Знаешь что? Самым большим испытанием и, я думаю, больше всего напуганным, когда я когда-либо делал это, был аспект зомби – и я никогда не осознавал этого, пока мы не осаждали полицейский участок. На фильм очень сильно повлиял «Нападение на участок 13», и он во многом использует это как пробный камень для повествования. У нас большая осада полицейского участка. Внезапно я стоял там, и все зомби прибыли, и внезапно ты понимаешь, что на тебе тяжесть 60-летнего фильма про зомби. Ты должен понять это дерьмо, и ты должен принести что-то свежее, и ты должен снова напугать. Когда люди видели зомби – знаете, они находили их страшными, потом они снова находили их не страшными, они стали частью комедии. Они стали всем. Было действительно сложно создать историю, имеющую драматическую тему и в определенной степени обоснованную. Я имею в виду, что он очень вдохновлен Джоном Карпентером, поэтому у него есть свой собственный мир. Но в этом мире вам нужно было быть правдоподобным в реальности этого мира и снова напугать людей и заставить их по-настоящему бояться зомби и целую армаду существ, которых мы выпускаем на свободу. Так что это было очень страшно. Я очень хорошо помню тот день. Я помню, как чувствовал: «Боже мой, если я все испорчу, у меня большие проблемы. Люди меня убьют». Вес этого был огромен. Это было огромно.
Resident Evil: Добро пожаловать в Раккун-Сити сейчас в кинотеатрах