Если работа сверхурочно над ААА-играми с гигантским бюджетом – это единственный способ



    4btbDF8826hNz3Qw7Ye5WV

    Под профессиональной атмосферой конференции Game Developers Conference этого года чувствовался вызывающий тон. Во время вручения наград GDCA босс Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) выступил с осуждением корпоративной жадности за то, что “все это так долго проваливалось”, а другие разработчики собрались, чтобы покричать от души о состоянии индустрии. В интервью PC Gamer соучредитель Summerfall Studios и бывший ведущий сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер выразил аналогичную уверенность в том, что что-то должно произойти.

    “То, как сейчас развивается игровая индустрия и игровые разработчики – то, как они существуют – не должно быть таким”, – сказал Гейдер. “Есть и другой путь. Я просто хочу, чтобы все они наконец-то объединились в профсоюз и чтобы с ними обращались справедливо”.

    “Существует страх, что если мы не заставим всех работать сверхурочно и не будем делать ААА-игры с бюджетом в 200 миллионов долларов, в которых основное внимание уделяется фотореалистичной графике и 1000-часовому игровому времени, то мы должны все это упаковать и работать до смерти, создавая их, и это единственный способ делать игры”.

    “Если это правда, то, возможно, индустрия заслуживает смерти. Если это правда. Дело в том, что я просто не думаю, что это правда”.

    В прошлые годы разговоры о кранче в крупных студиях занимали центральное место среди недовольства состоянием индустрии, после чего разработчики из некоторых студий делали попытки объединиться в профсоюз. Начало этого года характеризовалось непрекращающимися увольнениями. Гейдер – один из нескольких руководителей независимых студий, которые на этой неделе беседовали с PC Gamer о состоянии игровой индустрии. Один из создателей Dwarf Fortress Тарн Адамс (Tarn Adams) обвинил руководителей в увольнениях как “жадных, алчных людей”.

    “Сейчас в Summerfall мы работаем четыре дня в неделю”, – сказал мне Гейдер, объясняя свои надежды на изменение статус-кво. “Вы просто должны составить реалистичное расписание, которое на самом деле не обманывает людей, перед которыми Вы отчитываетесь, или Вашу собственную команду. Вы работаете с тем временем, которое у Вас есть; Вы создаете игру, которая максимально эффективно использует то время, которое у Вас есть, и в результате у Вас есть сотрудники, которые любят то, что они делают, и не чувствуют, что они просто ресурс, который нужно использовать”.

    Похоже, что эта стратегия сработала для первого проекта Summerfall – музыкальной ролевой игры под названием Stray Gods. Несмотря на то, что его немного подкосил выход Baldur’s Gate 3, даже после того, как переноса даты запуска чтобы избежать этой участи, более визуальный романный подход к ролевой игре, управляемой персонажами, мы назвали “по-настоящему захватывающей, иногда душераздирающей историей, которая проливает новый свет на известных греческих богов” в нашем Обзор Stray Gods. Summerfall Studios не объявила, над чем она будет работать дальше.

    Предыдущая статьяЛегенда о Зельде: Маска Маджоры, часть 8 | Супер повтор
    Следующая статьяЧто сотрудники XDA хотят видеть от индустрии ПК в следующем году
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!