Как ужасы могут улучшить нехоррор-игры к лучшему


    Ужасы – одни из лучших игровых впечатлений, но только для тех, кто может терпеть и переживать их от начала до конца. Но те, кто не играет в хоррор, могут по-прежнему получать удовольствие от игр, не относящихся к хоррорам, потому что ужасы, независимо от их жанра, могут улучшить игру.

    Ужас очень трогательный. Прыжки пугают, вызывая всплески адреналина, чувство пота от едва избежания смерти, постоянный страх, который постепенно перерастает в кульминационный прилив – эти эмоции влияют на всех по-разному.

    В основе этих эмоций лежат те же чувства, что и в домах с привидениями, американских горках, прыжках с парашютом и т.д. Ужас, приближающий нас к смерти, эффективен в книгах, на телевидении, в фильмах и даже в играх. Разработчики игр знают об этом, и именно поэтому ужасы разбросаны по всем жанрам видеоигр, хотя иногда нужно поискать немного сложнее, чтобы найти его.

    Один из лучших примеров – «Унесенные домой» Фулбрайта.

    Gone Home – отличная игра – прочитай почему Информер игры дал ему здесь 8,5 из 10 – но простое чтение синопсиса сюжета или разбивки игрового процесса не обязательно покажет это. Это потому, что часть того, что делает «Gone Home» таким замечательным, – это то, чем он не является. Когда игра начинается, вы выясняете, как попасть в большой жуткий дом в бурную ночь. Когда вы входите в дом, вы обнаруживаете, что он пуст, но не заброшен. Вашей семьи нет, но есть их упакованные сумки, и вы должны определить, почему.

    Игра сразу же представляет собой ужас. Атмосфера бурной ночи, большой, темный и жуткий дом, и загадка в стенах дома. Это классический хоррор, и все эти вещи собраны вместе, чтобы сказать вам, игроку, что сейчас все немного страшно. Таким образом, ваши руки могут стать немного липкими, а ваше сердцебиение может слегка повыситься. Эти чувства остаются с вами на протяжении всей игры, пока вы не дойдете до ее конца и не поймете, что это никогда не была игра ужасов с самого начала – это была история любви, и к тому же отличная.

    gh

    Он рисует одеяло страха над историей, которая заставляет вас увлекаться и двигаться вперед (чем быстрее вы покинете этот жуткий дом, тем лучше, верно?). Это умный способ держать игроков в игре до самого конца, когда приходит облегчение, которого они искали часами, и Фулбрайт раскрывает правду о том, что произошло в доме Гринбрайаров.

    Cyberpunk 2077 – еще одна игра, не относящаяся к ужастикам, в которой ужасы сильно используются. Последняя ролевая игра CD Projekt Red – это много всего, но это определенно не ужастик. Тем не менее, в середине истории есть побочный квест, который является одной из самых ужасных вещей, которые я когда-либо испытывал в игре: помочь (или предотвратить) кого-то на распятие на камеру. Он, естественно, довольно графический и чрезвычайно мрачный, но он также дает возможность взглянуть на Cyberpunk 2077, которого больше нигде не увидишь.

    Cyberpunk 2077 рассказывает о захудалом изнанке Ночного города и о том, как глобальный корпоративный капитализм повлиял на тех, кто не причастен к этому богатству. Побочный квест «Распятие» использует ужас присутствия настоящего распятия, чтобы показать игроку, как далеко люди пойдут, чтобы искупить свои деяния, которые они совершили, чтобы просто выжить в Ночном городе. Это мощная сцена, еще более мощная благодаря тому, что вы напрямую контролируете ее ход.

    Для некоторых космос сам по себе может быть довольно пугающим, и Outer Wilds использует эти естественные, основанные на космосе страхи, чтобы привнести ужас в игру, в остальном не хоррор. В Outer Wilds игроки должны определить, почему все попадают в петлю, где солнце взрывается каждые 20 минут. Есть аргумент, что умирать каждые 20 минут, независимо от того, что вы делаете, страшно само по себе, но Outer Wilds представляет собой скорее научно-фантастическую игру-исследование, чем что-то подходящее для Хэллоуина.

    По мере того, как вы исследуете незнакомые планеты – обнаруживая древние реликвии тех, кто был до вас, находя предупреждения о том, что должно произойти, и уклоняясь от торнадо из водяных смерчей или смертельной рыбы-удильщика – вы обнаружите, что сжимаете контроллер в надежде, что вы сможете выжить еще минуту . Outer Wilds охотится на наш самый основной жизненный инстинкт – выжить – с большим эффектом, особенно в том, как он наращивает ваш адреналин только для того, чтобы снова его снижать каждые 20 минут.

    Некоторые разработчики используют последовательности ужасов как способ изменить тип ужасов, переживаемых в игре. Возьмем, к примеру, «Последние из нас», часть 2. Кто-то может назвать это ужасом, но я сомневаюсь, что большинство людей определят это так, прежде чем шутеры от третьего лица или приключенческие боевики. Тем не менее, события в игре могут быть довольно травматичными. Даже то, как Элли иногда убивает врагов, прямо из фильма с рейтингом R.

    Naughty Dog представляет уникальный «уровень» во второй половине The Last of Us Part II, который не только дает игрокам шанс испытать новый тип страха для серии, но и, вероятно, отсылает к жанру ужасов, который явно вдохновил игру. Когда вы входите на нижний этаж больницы, вы встречаетесь с темным отделением, похожим на отделение интенсивной терапии, с дверями, покрытыми кордицепсом, и многим другим. Вы исследуете, ищите выход, и именно тогда Крысиный Король, как его называет Naughty Dog, обнаруживает себя – это огромный заросший шар зараженных, который не хочет ничего, кроме как вытащить вас.

    В игре Resident Evil последовательность кажется более домашней, чем в The Last of Us, но Naughty Dog использует ее, чтобы повысить ставки всего, что мы уже испытали. В одном 10-минутном разделе игрового процесса Naughty Dog показывает, что в мире The Last of Us есть еще более чудовищные враги, чем считалось ранее, и что серия может легко погрузиться в ужас, если захочет. Это также снимает напряжение в конфликте между людьми, лежащем в основе игры, и напоминает вам, что вам на самом деле очень повезло, что вы все еще являетесь человеком в этом мире.

    Хотя ужасы не для всех, разработчики осознают мощное воздействие, которое он может оказать практически на всех. Вот почему ужас проник практически во все аспекты СМИ. Он универсален в том смысле, что каждый чего-то боится, но уникален тем, что у каждого из нас есть свои страхи и привидения, живущие в нашем мозгу. И примерно так же игры влияют на всех по-разному, в зависимости от того, что мы лично привносим в опыт, ужасы тоже меняются, чтобы выглядеть как монстр, которого мы каждый изображаем в своей голове – однако разработчики должны определить, в каком жанре это монстр. будет прятаться с каждым новым релизом.

    Чтобы узнать больше об этих играх, ознакомьтесь с нашими мыслями о Cyberpunk 2077 в Game Informer’s официальный обзор, а затем прочтите Game Informer’s Обзор Outer Wilds. Узнайте, почему после этого мы поставили «Последним из нас, часть II» 10 баллов из 10, а затем прочтите Game Informer’s список игр ужасов, в которые вы должны сыграть в этот сезон Хэллоуина.


    Какая самая страшная часть не-хоррор-игры, в которую вы играли? Дайте нам знать в комментариях ниже!

    Предыдущая статьяCAMON 18 Premier от TECNO сертифицирован TÜV Rheinland
    Следующая статьяZoom-o-cracy ударил по валлийскому голосованию за паспорт Covid °
    Евгений Стрельцов
    Евгений Стрельцов - талантливый и увлекательный писатель, страстно увлеченный миром игр. Обладая острым вниманием к деталям и мастерством повествования, он способен перенести читателей в захватывающие миры их любимых игр. Пишет ли он о последнем релизе или исследует богатую историю игровой индустрии, статьи Евгения всегда увлекательны, информативны и интересны. Помимо писательской работы, Евгений также является опытным редактором, применяя свои навыки и опыт для создания увлекательных и отшлифованных материалов. Независимо от того, являетесь ли вы опытным геймером или новичком в мире игр, статьи Евгения обязательно доставят вам много часов развлечения и просвещения.