Положительное влияние
его статья впервые появилась в Журнал PC Gamer выпуск 360 в августе 2021 года в рамках нашей серии «Позитивное влияние», где каждый месяц мы беседуем с разными разработчиками о вдохновении и неожиданных связях, стоящих за их работой.
В 2007 году, накануне того, что сейчас известно как Великая рецессия, аналитик рыночных рисков решил бросить свою работу и начать карьеру, от которой с точки зрения снижения рисков его коллеги не советовали бы.
«Я был молод, – говорит Терри Кавана. «Многие мои друзья уезжали в Австралию на год. В то время работа с инди-разработчиками только начиналась. Я накопил немного денег и решил попробовать. Решение был моей версией поездки в Австралию “. Все прошло не очень хорошо. После множества неудачных стартов и неудачных проектов у Каванга закончились деньги. Он занял немного денег в банке, чтобы продолжить работу, но потом они тоже иссякли.
«Я подошел к концу всего этого, где мне просто нужно было сказать:« Это не сработает, мне нужно пойти и найти настоящую работу », – говорит он. «И я работал над одним последним проектом, которым был этот маленький платформер, переворачивающий гравитацию».
VVVVVV был прорывом Кавана, но это также был разрыв с формой. Его предыдущие игры были серьезными и артистичными, частью зарождающейся инди-сцены, противостоящей силовым фантазиям ААА. Его самый успешный эксперимент, платформер в стиле Game Boy под названием Don’t Look Back, был риффом на древнегреческую легенду об Орфее и Эвридике о штурме Аида из пистолета. Когда игрок вывел своего мертвого возлюбленного обратно на поверхность, они столкнулись с тем, что они все еще бессильно стоят у могилы, как и в начале игры, с непобежденным горем.
«Я просто помню, как очень гордился идеей, что все, что вы делаете в игре, – это разыгрывает эту фантазию», – говорит Кавана. “Я хотел быть резким и серьезно относиться к этому. Я не знаю, как я сейчас к этому отношусь, [but] если искусство не заставляет вас немного съеживаться, значит, вы не выставили себя так сильно, как могли бы ».
Катящиеся шестерки
Столкнувшись с финансовой неудачей, Кавана отказался от авангардного повествования и вместо этого предпочел одноразовое развлечение. VVVVVV был застенчиво простым, поп-песней платформера, который выбрал только одну веселую механику – кнопку, которая изменила полярность вашего персонажа – и отточил ее до совершенства. «Оказывается, это действительно лучшее направление», – говорит Кавана. «Мои игры стали лучше, когда я начал думать о них таким образом».
Результатом стал один из величайших кроссоверных хитов первой волны инди. Наряду с Super Meat Boy, VVVVVV разработали новый подход к сложности платформера, который сочетал жестокие испытания с удобными для игроков контрольными точками и мгновенными сбросами. Вы все еще можете увидеть его влияние в «Селесте» Мэдди Торсон, что вполне уместно, поскольку на Кавана «довольно сильно повлияли» ранние проекты Торсона в 00-х годах. «Это одна из тех дизайнерских вещей, которые кажутся очевидными в ретроспективе, но не всегда», – говорит он.
VVVVVV установил новый подход к платформингу.
После многих лет работы с метафорой, чтобы вызвать сложные эмоции, менее церебральный подход VVVVVV каким-то образом попал в точку и в эмоциональном плане. Его одномерный состав выражался в двоичном выражении – смайлик, грустное лицо – таким образом, что обходил мозг и доходил прямо до сердца. «Я хотел, чтобы у всех персонажей была одна личность, которую я довел до 11», – говорит Кавана. «Виктория всегда была грустной и совершенно безутешной, а Вермилион был готов ко всему и счастлив исследовать ее. В них нет глубины».
История создания VVVVVV с тех пор стала образцом в карьере Кавана. Super Hexagon был перерывом в более серьезной работе. Хотя Кавана построил много мрачных прототипов, перспектива их подготовки к коммерческому выпуску редко привлекает. «Веселее работать над остальными вещами», – говорит он. Кто бы предпочел возиться под темными облаками, а не под солнечным небом?
Геймография Кавана может состоять из повторяющихся циклов, но одна вещь, похоже, изменилась. Он больше не хочет сбегать с «скучной» работы, которую устроился после колледжа. Фактически, объясняя подход Dicey Dungeons к ГСЧ, он звучит как аналитик рыночных рисков: «Речь идет о смягчении случайности, – говорит он, – и о взятии под контроль шансов».