Psychonauts 2 – это мастер-класс по дизайну уровней

    0
    125


    Пережив смешанные чувства по поводу оригинальных Psychonauts, я провел выходные, играя сиквел, и я безнадежно влюблен. Продолжение Double Fine исправляет практически все проблемы, которые у меня были с первой игрой, темп, неловкие головоломки, случайные, карающие всплески сложности, а также усиливает все, что было хорошего в оригинале. Прекрасное письмо. Очаровательные персонажи. Эмпатические представления о душевном благополучии.

    Но больше всего в Psychonauts 2 поражает дизайн уровней. Его уровни не просто великолепны, они великолепны по-разному, ослепляющие демонстрации того, как создавать уникальные и увлекательные трехмерные пространства. Каждый уровень демонстрирует огромное количество воображения и изобретательности, и я хочу рассказать, что именно отличает удивительные пространства Double Fine.

    Использование технологий

    (Изображение предоставлено Microsoft)

    Прежде чем углубляться в специфику дизайна, важно отметить замечательную сбалансированность Psychonauts 2 в ее общем подходе к визуальному представлению. Double Fine явно хотели, чтобы Psychonauts 2 выглядела современно и шикарно. Игра построена на Unreal Engine 4 и, очевидно, имеет изрядный бюджет. Но художественный стиль оригинальной игры почти умышленно антифантастичен, с персонажами, которые выглядят так, как будто они пострадали от ужасных несчастных случаев на фабрике Play-Doh.

    Добавление отражений ко лбу Форда Круллера похоже на действие, которое может разорвать дыру во вселенной. Каким-то образом Psychonauts 2 не только преуспевает в рендеринге своего странного, похожего на глину мира, с использованием современных материалов и реалистичного освещения, это одна из самых завораживающих игр, в которые я играл в этом году.

    Я не совсем уверен, как Double Fine удалось добиться этого брака курирования и модернизации, помимо тяжелой работы и, возможно, своего рода фаустовского пакта. Но один ключевой принцип дизайна Psychonauts 2 заключается в том, что более современные элементы всегда существуют на службе у искусства. В уже печально известном мире зубов, например, игра стремится сделать так, чтобы зубы, десны и языки этого мира выглядели как можно более реалистично, потому что это более отвратительно. Сравните это с психоделическим царством Пси-Короля, который принимает более мультяшный, перенасыщенный стиль, чтобы максимизировать атмосферу 60-х.

    Настоящий сюрреализм

    (Изображение предоставлено Microsoft)

    Большинство популярных видеоигр борются с сюрреализмом, о чем свидетельствует то, как многие из них прибегают к плавучим островам как к сокращению от слова «странный». Это образ, который вы увидите повсюду, от таких игр, как Arkham Asylum и Spider-Man, до Doom Eternal и Bioshock Infinite. Даже Dishonored 2, у которого один из лучших дизайнов уровней, возвращается к плавучим островам в своих разделах «Пустота».

    Psychonauts 2 преуспевает в сюрреализме. Его уровни представляют собой восхитительную смесь причудливых видений, крутящуюся карусель фантастических, гротескных и карнавальных пространств. Есть миры из волос, миры из зубов, кулинарные шоу с куклами-куклами и антропоморфная еда. Некоторые идеи, которые воплощает Psychonauts 2, могут послужить основой для всей игры.

    Такие дикие вариации легко могут превратиться в бессвязную чушь. Но есть несколько особенностей сказочных миров Psychonauts 2, которые не дают им почувствовать себя случайностью ради этого. Во-первых, как и во сне, каждый мир имеет свою собственную функциональную внутреннюю логику, которая имеет смысл, пока вы находитесь во сне. Например, в «Фолликулах Форда» обильно разбросанные фены – это не просто глупая прическа, их можно использовать для создания новых путей прохождения уровня. То же самое касается отвратительных зубных дверей в сознании доктора Лобото или призматических радужных мостов в воспламеняющемся сознании Пси-Короля.

    Более того, все в этих пространствах служит определенной цели, функциональной или репрезентативной. И не таким расплывчатым образом, как в других играх, где летающие острова используются как универсальная метафора разрушающейся реальности или менталитета. Это конкретные совокупные ссылки, предназначенные для того, чтобы рассказать игроку о том, что происходит в этом конкретном сознании. Это подводит меня к следующему пункту.

    «Уровни как экспозиция»

    (Изображение предоставлено Microsoft)

    Эта замечательная фраза была придумана Мэтью Кастлом в его обзоре Psychonauts 2, чтобы отличать от концепции «повествования окружающей среды», которая была предана забвению тысячей шуток о том, что скелеты кладут в унитаз. Вместо этого миры Psychonauts 2 предназначены для передачи определенной идеи на концептуальном уровне, которая выстраивается в течение времени игрока в этом месте.

    Возможно, самым ярким воспоминанием об этом является Hotstreak Холлис, в котором Раз сознательно манипулирует разумом агента Психонавтов, чтобы она позволила ему отправиться на важную, возможно, опасную миссию. До психического вмешательства Раза сознание Холлис представлено как больница, чистое и упорядоченное пространство, где с мыслями обращаются с осторожностью и вниманием. Однако, когда Раз начинает возиться, больница превращается в казино, олицетворяя повышенную импульсивность и безрассудство Холлиса.

    В широком смысле это простое сопоставление. Но именно то, как уровень представляет процесс психологического изменения Холлиса, и то, как Раз пытается исправить нанесенный им ущерб, делает его таким блестящим примером дизайна уровней, как повествование историй. В какой-то момент Раз входит в «кардиологическое отделение Холлиса», которое было преобразовано в букмекерскую контору в стиле скачек, где лошадей заменили мастями карт. Здесь Раз должен убедить «сердце» Холлис перестать «гоняться» само по себе, и вместо этого признать, что помощь других людей – это хорошо, тем самым не дав ей броситься в реальный мир и нанести вред себе и другим. вокруг нее.

    Такое использование сопоставления и метафор проходит прямо через Psychonauts 2, причем игра часто использует две конфликтующие или пересекающиеся идеи в основе своих различных миров. Результатом является постепенное и последовательное раскрытие истории каждого уровня, вместо того, чтобы скармливать ее вам по частям с помощью аудиозаписей или экспозиционных граффити.

    Темп

    (Изображение предоставлено Microsoft)

    Это особенно важно в контексте первых «Психонавтов», которые так же наполнены умными идеями, но изо всех сил стараются воплотить их в жизнь неизменно забавными способами. Некоторые уровни слишком длинные, в то время как другие не знают, как их пройти. Некоторые из них просто ужасно сложны, например, печально известный Мясной цирк.

    Все это исправлено в Psychonauts 2. Вы всегда знаете, куда вам нужно идти, либо потому, что игра явно помещает вашу цель на расстоянии, либо предоставляет четкий путь, который позволяет вам нащупать маршрут. Уровни по-прежнему различаются по длине, но разбиты на удобоваримые сегменты, которые сводят к минимуму разочарование и скуку. Кривая сложности более плавная, и игра дополняет это широким набором средств обеспечения доступности. Придирчивые головоломки в стиле LucasArts были заменены более физическими головоломками, основанными на действиях, что означает, что вы тратите гораздо меньше времени на простояв в недоумении.

    Все это дает игрокам больше места и времени, чтобы оценить дизайн уровней Psychonauts. Замечательный артистизм, то, как они играют с гравитацией и пространством, как они помогают рассказывать историю. Это гораздо больше, чем платформерные задачи, призванные разбить сюжет и стать целостным пространством, предназначенным как для изучения мыслей и чувств персонажей, так и для того, чтобы вызвать у вас эмоциональные реакции.

    Вполне уместно, что в шедевре Double Fine студия вернулась к игре, которая сделала их популярными. В течение 15 лет Schafer & co пыталась, но так и не преуспела в создании чего-то по-настоящему великого, будь то из-за технических ограничений, бюджетных ограничений или неудачных творческих решений, таких как превращение Brutal Legend в стратегическую игру (да, она все еще жалит). Но с каждым препятствием Double Fine учится и приспосабливается. А с Psychonauts 2 они вывели его на орбиту.

    Предыдущая статьяDyson может решить самую большую проблему с роботами-пылесосами
    Следующая статьяLG представляет новый складной дисплей, твердый, как стекло, без складок
    Сергей Томенко
    Главный по стартапам в издание ITBusiness Украина. Но помимо работы, он также является крутым геймером, который любит расслабиться за увлекательными видеоиграми. И если этого недостаточно, то он также является большим поклонником социальных сетей, всегда оставаясь в курсе последних тенденций и платформ. В целом, этот писатель - динамичная и увлекающаяся личность с разнообразными интересами и пристрастиями.