Домой Gamezone Обзор Monster Hunter Wilds | PC Gamer

Обзор Monster Hunter Wilds | PC Gamer

Обзор Monster Hunter Wilds | PC Gamer

[ad_1]

Monster Hunter Wilds – это одновременно и возвращение к боям с монстрами “мясо-картошка”, и кардинальный пересмотр формата охоты. Это более доступная песочница для истребления ящеров, и это клубок многопользовательских причуд, который все еще кажется чем-то из 2007 года. Это самый чистый Monster Hunter из всех, в которые когда-либо приходилось играть, и это темпераментная часть программного обеспечения, которая может дать сбой, если Вы заглянете в нее в неподходящий момент.

НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ

Что это такое? Экшн-игра о борьбе с гигантскими ящерицами и превращении их в штаны.
Ожидайте, что придется заплатить
: $70 / £60
Разработчик:
Capcom
Издатель:
Capcom
Проверено на:
NVIDIA RTX 4070 Super, Intel Core i7 14700KF, 32 ГБ ОЗУ
Мультиплеер:
Да
Ссылка:
Steam

Wilds – это игра в жанре экшн, не имеющая конкурентов. Это новая высота для ударов молотом и барабанного боя копьем, для наблюдения за тем, как трио стрел-искателей пронзает копьем убегающую виверну, отправляя ее на землю, пока Ваши товарищи по команде подбадривают своих хищников, несущихся в атаку. Wilds знаменует собой новую эру Monster Hunter, в которой убрано все, что мешает вступить в бой с существами в 10 раз больше Вас. Это впечатляющее переосмысление, но Monster Hunter вырезал из себя немного больше, чем мне хотелось бы.

Если и можно подобрать слово для Wilds, то это – рационализация. Сражения на мечах с тираннозаврами и вшивание их кусочков в пояса больше не разбиты на квестовые куски. После более прямолинейного, кинематографичного сюжета Wilds уступает место бесшовной дикой природе со сменяющимися временами года и бродячими зверями, где любая подготовка к охоте может быть сделана в момент и на лету. Это может показаться чудом, но это не чудо без цены. Обеспечивая как можно больше охоты на монстров, Wilds отказалась от некоторого очарования Monster Hunter.

Но боже, как приятно сражаться с этими ящерицами. На протяжении почти 70 часов, проведенных в Wilds, я чувствовал, что за ее боевым дизайном стоят 20 лет итераций. Охота, как правило, – занятие, которое хорошо кормит, но последний раунд изменения 14 типов оружия Monster Hunter – это пиршество для любого стиля убийцы виверн. Наряду с яркими новыми атаками, фундаментальными изменениями лука и лука-пистолета и финишерами Focus Strike, здесь есть более тонкое мастерство дизайна, которое легко не заметить. Небольшие, продуманные твики – например, новые окна для корректировки положения ног в конце анимации атаки – делают Wilds самым плавным боем Monster Hunter, который когда-либо существовал, не жертвуя его мясистой текстурой.

Каждое оружие словно прошло через свою собственную тренировочную арку в стиле сёнэн. Мой любимый молот еще никогда не был таким мобильным разрушительным шаром. Он был благословлен Mighty Charge, тяжелой атакой заряда, которая обеспечивает как жестокий завершающий удар для завершения комбо, так и плавную точку опоры для скольжения к следующей последовательности ударов. Несколько ударов гольфа были также превращены в Offset Attacks, новую механику, которая придает более тяжелому оружию своего рода псевдо-заряд. Уловить момент непросто, но громовой раскат, когда Вы отбиваете выпад Дошагумы, стоит затраченных усилий.

Постоянное повышение уровня топора-переключателя достигло новой интенсивности, а переход в режим меча дает новые молниеносные вихревые атаки, которые вырезают следы взрывной энергии в местах их соединения. Когда я выхожу на арену с луком, у меня есть набор трассирующих стрел и самонаводящихся выстрелов, способных уколоть даже самого проворного монстра.

Одного взгляда на оружие другого игрока в действии достаточно, чтобы проверить мою преданность: Один взгляд на пользователя Dual Blades, крутящегося по полю, словно обезумевший от крови Beyblade, заставил меня резко изменить свои планы по созданию снаряжения.

Все эти обновления оружия дополнены новым режимом Focus Mode и системой ран. Даже оружие ближнего боя теперь имеет прицел, чтобы направлять свои удары в цель. Нацеливание и уничтожение ран с помощью Focus Strikes – это новый приятный уровень для моментальной охоты. Открытие светящегося красным слабого места дает четкое направление, если Вы не знаете, где монстр наиболее уязвим, а большой кусок гарантированного урона дает мне повод разбить мои “хлебные” комбо атаки.

Это освежающее возвращение к охоте на монстров в сапогах на земле.

Честно говоря, уничтожение ран настолько эффективно, что я не удивлюсь, если ему суждено быть ослабленным. Между нокаутами от молота, стаггером от уничтожения ран и случайным параличом от оружия моего Палико, многим монстрам, с которыми я сражался, не оставалось места для дыхания.

Даже если бои в Уайлдсе сделают охотников немного слишком Способный, это освежающее возвращение к охоте на монстров в ботинках на земле. Расширение World’s Iceborne и последняя Monster Hunter, Rise, ввели новые механики, которые ощущались как помехи. Нанесение фокусного удара стало более плавным дополнением к ежеминутным уклонениям, атакам и противодействию.

К тому же, он выглядит и ощущается просто потрясающе. Это помогает.

Но что хорошего в оружии без монстров, с которыми можно сражаться? Проведя больше лет своего становления, чем мне хотелось бы признать, за рисованием драконов в школьных тетрадях, я считаю себя в некотором роде знатоком фэнтезийных ящеров. На мой взгляд, компания Capcom находится на вершине мастерства в создании правдоподобно выглядящих, звучащих и двигающихся невозможных существ, и Wilds пополнила бестиарий Monster Hunter несколькими впечатляющими дополнениями.

Дикий мир

Рей Дау (Rey Dau) – раннее яркое событие: колючий, ощетинившийся хищник, который вырезает расплавленные дуги в песке пустыни своими молниеносными лезвиями-крыльями. Сражение с Арквелдом, главным монстром Wilds, похоже на дуэль с лавиной; это натиск ливневых цепей и извержений кроваво-красной энергии.

По сравнению с более спокойным дизайном монстров в World, в Wilds Capcom возвращается к восхитительной странности. Через пару часов игры я сражаюсь в залитых маслом руинах какого-то огромного заброшенного двигателя с монстром, который на треть состоит из комара, на треть из велоцираптора и на треть из тромбированного геморроя. Здесь есть гигантская розовая пердящая обезьяна, вернувшаяся классика Monster Hunter. Есть Хирабами: летающие, стайные червеобразные акулы с хвостами, усеянными косыми лезвиями.

На них не просто интересно смотреть. Им интересно учиться. Когда я даю Дошагуме дополнительное пространство после того, как он шлепнулся на землю, потому что знаю, что это только начало более страшной атаки, Capcom незаметно втянула меня в своего рода автоматическую ролевую игру. Как и мой охотник, я не просто сражаюсь с монстрами – я их изучаю. Это старая добрая магия Monster Hunter: Просто знакомясь с игрой, я углубляю фантазию.

Wilds – это более стройный, оптимизированный Monster Hunter, несмотря на его подачу широких открытых пространств, и нигде это не проявляется так ярко, как в Low Rank, начальном уровне сложности, на котором строится основной сюжет игры. В игре отсутствует традиционная для Monster Hunter прогрессия, заключающаяся в повышении ранга Охотника между приоритетными заданиями. Вместо этого первые дюжины часов Wilds – это плотная охотничья экскурсия по Запретным землям, сопровождающая гильдию охотников, которая вновь вступает в регион, закрытый уже тысячу лет. Это разумная смена темпа для того, чтобы войти в ритм охоты на монстров, неуклонно предоставляя базовые системы ремесла, кулинарии и собирательства через нарастающую последовательность сюжетных охот.

Просто знакомясь с игрой, я углубляю фантазию.

Внезапный кинематографический поворот Monster Hunter не является шедевром повествования, но впечатляющая хореография действий в сюжетных сценах не оставляет недостатка в зрелищности. Однако я не мог удержаться от того, чтобы не вскинуть бровь, глядя на то, как Уайлдс представляет себе коренных жителей Запретных земель: он предполагает, что они никогда не изобретали оружия, несмотря на то, что на протяжении многих поколений жили рядом с гигантскими плотоядными песчаными червями. А их готовность предложить свои ресурсы Гильдии охотников кажется нелепой. немного чревато, даже если Capcom пытается дать понять, что Гильдия совершенно не занимается колониализмом.

Тем не менее, мне многое нравится в сценарии. В отличие от предыдущих “Охотников на монстров”, главный герой Wilds – полностью озвученный персонаж, охотник-ветеран, уже находящийся в расцвете своей карьеры к моменту начала игры. Они знакомы с экологией монстров и порядками Гильдии, а это значит, что в их сценах и разговорах Capcom может показать, как Гильдия работает и позиционирует себя в мире. Раньше Гильдия охотников была поводом для глупых каламбуров, очаровательных гуляк и изучения любопытных психосексуальных заморочек Вашего дружелюбного гильдмастера. В Wilds это организация с этикой, выходящей за рамки превращения драконов в перчатки (хотя, честно говоря, я бы приветствовал возвращение еще парочки таких же затейников).

(Image credit: Capcom)

Мне особенно понравилось наблюдать за динамикой между игроком-охотником и Альмой, куратором его гильдии. Независимо от того, насколько смертоносно компетентен охотник, он отказывается вступать в бой с монстром без явного разрешения Альмы, иногда даже находясь в непосредственной опасности. Это интересный взгляд на культуру и философию сдержанности Гильдии: Проблема с монстром может потребовать применения насилия, но это не тот случай, когда парень с копьём, сделанным из восстановленных динозавров, должен принимать решение в одностороннем порядке.

Сезонный аффект

Но что меня озадачило в игре Low Rank, так это то, как она работает с новой системой сезонов. В Wilds каждый регион проходит через три сезона, которые влияют на появление монстров, эндемическую жизнь и доступность ресурсов: сезон Падения, когда окружающая среда истощена, а голодные хищники бродят в больших количествах, период Небытия, когда по ландшафту проносятся мощные штормы, и сезон Изобилия, когда экология обновляется и оживляется.

Сезонный цикл порождает потрясающие сцены. Когда на Ветреные равнины обрушивается Инклеменси, начинающаяся бушующая, чернеющая в небе гроза заставляет любую битву в пустыне с Дошагумой почувствовать себя кульминационной. Когда в Алом лесу расцветает Пленти, он становится пышным, ярким Эдемом – если бы в Эдеме была здоровая популяция агрессивной мегафауны.

(Image credit: Capcom)

Проблема в том, что во время прохождения Low Rank Вы практически не видите этих сезонных смен, потому что они изначально привязаны к сюжетному продвижению. Вы проводите большую часть своих сюжетных охот в сезон Fallow в каждом регионе, получая возможность попробовать Plenty только перед тем, как Вас перебрасывают в следующую локацию. В результате большая часть моей первой дюжины часов, проведенных в Wilds, была потрачена на то, чтобы увидеть ее окружение в самом мрачном виде, откладывая возможность побродить и прочувствовать, как времена года существенно меняют каждую местность и каждую охоту. Это обидно, особенно когда детали дизайна монстров в Wilds действительно бросаются в глаза при ярком освещении Plenty.

Завершение квеста без возвращения в центр похоже на колдовство.

Однако как только Вы набираете кредиты и получаете высокий ранг, Wilds превращается в свободную охотничью площадку. В High Rank традиционное повышение ранга охотника сочетается с плавным переходом от одной охоты к другой, развертываемыми всплывающими лагерями и мобильным гильдийным куратором – все это призвано устранить как можно больше барьеров между мной и моим следующим монстром. Начать охоту может быть так же просто, как выйти из лагеря и нанести несколько ударов по ближайшему зверю. Если я хочу сразу же отправиться на другую охоту после того, как добыл Балахара, или если я предпочитаю немного поразвлечься и собрать по пути несколько ящериц в свою ловчую сеть, я могу оставаться в дикой местности неограниченное количество времени.

Если мне нужно пополнить запас предметов, я могу заглянуть туда, где я разбил свой ближайший лагерь. Если мои бонусы к еде закончатся, мой портативный гриль позволит мне приготовить свежую порцию прибавки к статам рядом с оазисом или на краю скалы. Мне, играющему в Monster Hunter уже десятый год, завершение квеста без возвращения в центр кажется чем-то сродни колдовству.

Эти бесшовные системы охоты превращают Запретные земли в фестиваль сражений с монстрами, и я был более чем счастлив потакать им, но в то же время именно эта рационализация вызывает у меня опасения, что Monster Hunter рискует слишком уж сильно зашлифовать свою собственную индивидуальность. Возьмем, к примеру, Сейкрет. Мне нравится мой хищный конь и его прекрасное зеленое оперение, которое я ему подарил. Смена оружия в середине охоты – опять же, колдовство – отлично подходит, когда мне нужно отрубить хвост, который мой молот не может перерубить. Но Сейкрет подчеркивает, как много настоящей охоты выпало из Monster Hunter.

(Image credit: Capcom)

Больше нет необходимости искать монстра. Как только я сяду в седло, мой Сейкрет начнет переправлять меня к цели моего квеста, даже если я ее еще не видел. С моментальным доступом к высокоскоростному хищному автопилоту новые биомы Wilds – самые открытые регионы в Monster Hunter – кажутся меньше, чем карты Worlds, по которым я ходил пешком. Одна из радостей Monster Hunter заключается в близком знакомстве с окружающей средой, и это знакомство трудно создать для участков Ветреных равнин, которые я пересекал только на Сейкретбэке.

Потерянные следы

Возможно, мое мнение изменится, когда я буду в шестой раз подряд охотиться за частями Рей Дау, но я не могу отрицать, что тоскую по тем дням, когда прочесывал Древний лес в поисках следов Аньянатха. Точно так же базовые лагеря каждого региона не чувствуют себя как дома, как это было в деревнях-центрах и залах сбора прошлых лет. И как бы ни была хороша техника липкого сыра в сценах пиршества деревенских жителей, она не может компенсировать дыру в моем сердце в форме мяукающего повара, когда я остаюсь сам готовить себе еду на гриле.

Возможно, мои охотничьи вкусы определяются более ранней эпохой, но это не помешает мне оценить улучшения многопользовательской игры Wilds. Игра с друзьями все еще остается неуклюжей, но возможность создавать “партии связей”, которые упрощают участие в охоте друг друга, независимо от того, в каком лобби Вы находитесь, – это долгожданное обновление.

К сожалению, несмотря на то, что в Wilds стало проще объединяться с друзьями, мои охотничьи вечеринки прерывались из-за постоянных сбоев. Мне повезло, что я играю на недавно собранном ПК, который вполне соответствует рекомендованным характеристикам, и с точки зрения частоты кадров игра работает на нем отлично. Но это не помешало ей с удручающей регулярностью падать во время экранов загрузки. Я не единственный член команды PC Gamer, сталкивающийся с авариями, хотя мне с ними повезло больше всего. До тех пор, пока не появится исправление, я, похоже, рискую разбиться о рабочий стол всякий раз, когда пытаюсь присоединиться к охоте друга.

В Monster Hunter Wilds чувствуется переломный момент. Такие обновления, как Focus Strikes, добавляют новые многообещающие аспекты в великолепный боевой дизайн, а бесшовные охоты и смена сезонов приближают серию к созданию живой экологии для монстров. Однако без дополнительного места для истории Monster Hunter это дикая местность, которой не хватает части своей души.

[ad_2]