
[ad_1]
Незадолго до того, как я приступил к игре Indiana Jones and the Great Circle, разработчик из MachineGames объяснил, что это “не action-adventure, а adventure-action”. Он обещает, что это не просто кинематографический скин поверх привычных для студии FPS-боевиков, вместо этого он ставит во главу угла ощущение приключения Индианы Джонса. Проблема в том, что это верно лишь наполовину.
Как заявление о намерениях, это именно то, чего Вы хотели бы. Конечно, это не будет соответствовать характеру персонажа, если Джонс будет просто ходить из комнаты в комнату, выкашивая нацистов, как Би Джей Блазкович. Конечно, Вы хотите увидеть, как он разбивает головы, но также исследует, убегает, преследует, перехитряет и вообще совершает невозможное. Проблема в том, что я не думаю, что то, что получилось у студии, действительно является “приключенческим экшеном”. После примерно трех часов, проведенных с игрой, я думаю, что это, по сути, просто стелс-игра.
По мере того, как демо-версия переносит меня из Колледжа Маршалла в Ватикан, к Пирамидам Гизы, я больше всего стараюсь приседать за ящиками, ожидая, пока пройдут охранники. Это не значит, что это плохой или скучный стелс – в основном, игра достаточно легкая и прощающая, чтобы Вы могли довольно быстро ориентироваться, а кинематографические штрихи придают ей дополнительную пикантность. Стелс-убийства, например, каждый раз требуют импровизированного одноразового оружия из окружающей среды, то есть Вы постоянно разбиваете лопаты, винные бутылки, огненные кочерги и кастрюли о головы нацистов. Это просто старомодное хорошее времяпрепровождение.
Когда Вас все-таки замечают, это редко становится причиной завершения миссии. Охранники, похоже, с удовольствием устроят с Вами быструю потасовку, а не побегут поднимать тревогу, используя простую, но приятную систему рукопашного боя. Несмотря на громоподобный удар, Ваши удары редко привлекают внимание посторонних, поэтому, как только парень перед Вами упал, Вы можете спокойно уйти в тень. Оружие – единственное, что действительно может обрушить на Вас весь Рейх, и этого легко избежать – Ваш хлыст может выбить оружие из рук врагов, после чего они забудут, что у них вообще что-то было, и их жажда потасовки возьмет верх.
По замыслу, это немного хаотичный и ненадежный вид стелса. Я уверен, что Вы сможете прокрасться через базы нацистов, как невидимый призрак, если действительно приложите усилия, но мне показалось естественным колебаться между эффективным подкрадыванием и моментами панической драки. Это напоминает о задиристой натуре Джонса – он не ниндзя, он импровизатор.
Но в равной степени я не думаю, что здесь есть тонна мяса для тех, кто любит напряженные стелс-опыты. Чтобы поддержать это кинематографическое ощущение, охранников сделали примерно такими же умными, как и тяжелые предметы, которыми Вы часто их бьете, и хотя здесь есть элементы иммерсивного дизайна симулятора – например, альтернативные маршруты, которые можно обнаружить, – все они очень легкие. Это не дает игре стать слишком медленной и церебральной, но когда основной опыт заключается в стелсе, я все же беспокоюсь, что системы здесь слишком поверхностны, чтобы растянуться на всю игру.
В Ватикане я пробираюсь через крепость, захваченную головорезами Муссолини. Ее тесные и относительно линейные границы идеально подходят как для изучения системы стелса, так и для того, чтобы увидеть ее в лучшем виде. Здесь есть секреты, которые нужно открыть, запертые двери, к которым можно пройти, если найти ключи, и множество изолированных охранников, которые так и ждут, чтобы их стукнули по голове. Это короткая, но удовлетворительная последовательность, которая не оставляет меня равнодушным к тому, как расширится формула дальше.
Следующий участок, в который я попадаю, не может быть более другим. Раскинувшаяся пустыня Гиза – это одна большая открытая карта, по которой я могу гулять как угодно, а множество различных целей побуждают меня искать свой собственный извилистый путь через нее. С нацистскими лагерями, разбросанными повсюду, и патрулями, марширующими по пескам, скрытность по-прежнему является ключевым фактором, но именно здесь я вижу ее самую слабую сторону.
Мне действительно нравится возросшая самостоятельность и более органичное ощущение – я сам решаю, где и как мне прокрасться, а не двигаюсь по заранее заданной серии встреч. Но широкие открытые пространства между лагерями не дают покоя, поскольку соглядатаи всегда готовы заметить Вас, а спрятаться не за чем, да и сами лагеря не слишком хорошо продуманы, чтобы поощрять творчество игрока.
Слишком часто немного неудобное управление лазанием пускает Вас по ограниченным путям или делает выход из сцены неинтуитивным (Вы можете подпрыгивать и подниматься над уступами и препятствиями, но часто неясно, какие из них можно преодолевать, а какие нет), а расположение охранников и препятствий может казаться странно случайным. Платформа, на которую Вы можете незаметно перемахнуть, не имеет ничего на себе и никуда не ведет, в то время как область, через которую Вы вынуждены двигаться, чтобы достичь цели, имеет плотное скопление охранников, у которых нет инструментов, чтобы элегантно пройти мимо.
Эта последовательность расхищения гробниц строго линейна и заскриптована, ведя меня между оскорбительно простыми головоломками и довольно неуклюжими последовательностями платформеров.
Как только я обнаружил маскировку, все стало иметь гораздо больше смысла – внезапно я смог просто пройти мимо многих охранников, и только случайный офицер оказался достаточно сообразительным, чтобы увидеть во мне угрозу. Теперь я мог с легкостью идти куда угодно, лишь бы не терять рассудок. Но это означает, что трения, возникающие при открытых стелс-встречах, заменяются… ну, ничем. Это расширяет возможности, но немного скучно. Разработчику также пришлось настоятельно предложить мне поискать эту маскировку перед началом сессии и даже указать, где она находится на карте, чтобы я быстро ее нашел – возможно, это необходимо для пресс-мероприятия, где время ограничено, но мне интересно, как долго я мог бы бродить расстроенным без нее, если бы мне пришлось красться по всей пустыне.
К счастью, нам не придется это выяснять. Вместо этого, одевшись соответствующим образом, я могу пройти прямо к месту раскопок нацистов и наконец-то заняться чем-то другим, кроме стелса. Внизу под песками находится древнеегипетская гробница, созревшая для исследования, и ко мне даже присоединилась отважная женщина – вот это приключение в стиле Индианы Джонса!
Но после того, как я тосковал по чему-то, кроме стелса, когда я, наконец, получил его, это оказалось не таким глотком свежего воздуха (или пыльного, подземного воздуха), как я надеялся. Эта последовательность набегов на гробницы строго линейна и заскриптована, ведя меня между оскорбительно простыми головоломками и довольно неуклюжими последовательностями платформеров, которые постоянно заставляют меня с тоской переходить в режим от третьего лица, чтобы перемахнуть через пропасть или свеситься с уступа. Игроки часто жалуются на то, что разработчики разбрызгивают повсюду желтую краску, чтобы сделать очевидным, куда Вам нужно идти, но в The Great Circle есть и обратная проблема – Ваша следующая точка опоры или качели часто сливается с фоном, делая непонятным, как продвигаться дальше.
В то же время, если Вы отклонитесь от предписанного пути или даже просто нарушите точную последовательность действий Вашего ИИ-компаньона, это будет мгновенно наказано. В данном случае многие комнаты просто кишат скорпионами, которые быстро жалят Вас до смерти, если Вы ступаете туда, куда не следует – не думаю, что за все время прохождения игры я был убит огнем нацистов, но эти маленькие гады определенно попортили мне немного крови. Все усугубляется включением в игру полоски выносливости (Бу! Хисс!), которая жестко ограничивает Ваши спринты и подъемы, добавляя искусственное напряжение в передвижение (а также превращая перемещение по большой карте в ненужное мучение, когда Вы оказываетесь на вершине).
Здесь нет настоящего чувства открытия или исследования, как в недавней трилогии Tomb Raider, но в равной степени эта последовательность не настолько ловкая или захватывающая, чтобы встать в один ряд с более линейными сюжетами Uncharted. Чем дальше The Great Circle отходит от своей основной формулы стелса, тем больше кажется, что она испытывает трудности с реальной механикой эскапад Джонса.
Окружение поражает роскошью и явно кропотливой проработкой.
Очень жаль, потому что, хотя я не думаю, что игра полностью соответствует приключениям из фильмов, она проделывает замечательную работу по воссозданию их внешнего вида и звука. Окружение поражает роскошью и явно кропотливо проработано – некоторые имитируют конкретные места из фильмов, например, колледж Маршалла, другие – реальные исторические места. Сам Джонс выглядит так, словно он сошел с серебряного экрана, а озвучивающий его актер Трой Бейкер временами производит поразительно точное впечатление – даже если иногда он звучит скорее как ворчливый старый Харрисон Форд, чем как харизматичный молодой Харрисон Форд.
Сюжет элегантно вплетается в существующую ткань серии, эффективно используя знакомых персонажей и вводя новых, которые органично вписываются в этот кинематографический мир. Даже за то короткое время, что я провел в игре, я успел увидеть начало интересного сюжета для Джонса, который, похоже, придаст ему больше эмоциональной глубины, не изменяя его экранной персоне. Игра, созданная между “Рейдерами” и “Последним крестовым походом”, действительно ощущается как часть канона, а не просто побочный эпизод.
Киношная часть, таким образом, выполнена на отлично, а вот видеоигровая часть, кажется, не совсем подходит. Если уж на то пошло, то эти две части как бы наталкиваются друг на друга: замечательный реализм сцен и окружения делает более геймифицированные элементы раздражающими. В одной из сцен меня искренне тронул момент, когда Джонс приветствует старого друга и дарит ему эмоционально воспринятый подарок. Примерно десять минут спустя я обнаруживаю, что могу бежать чуть дольше, если заставлю Джонса украсть у нацистов лимоны и съесть их целиком, чтобы повысить свою выносливость. Может быть, если бы он знал об этом в Raiders, ему не пришлось бы с таким трудом убегать от того валуна?
Многое в The Great Circle впечатляет, особенно ее сочные визуальные эффекты, и хотя ее прокрадывание неровное, маленькие моменты хаоса придают ей отчетливую и очаровательную индивидуальность. Но я не могу избавиться от ощущения, что мне больше нравится играть в приключенческий экшен, который придумала MachineGames, чем в компромиссную стелс-игру, которую она на самом деле делает.
[ad_2]