Смерть в Baldur’s Gate 3 окончательна – если Вы играете в режим чести, конечно. Для всех остальных возвращение в страну живых – это всего лишь свиток возрождения. Это усовершенствование D&D 5e (системы, на которой построена игра) и ее механики воскрешения, которая обычно требует мощной магии, становящейся тем дороже и совершеннее, чем дольше бедняга был мертв.
Однако изначально этот процесс был не таким уж простым. Как рассказал соучредитель и генеральный директор Larian Свен Винке (Sven Vincke) в недавнем подкасте PC Gamer, команда разработчиков Baldur’s Gate однажды запланировала целую механику, в которой игрокам предстояло выбраться из плоскости фуги.
“Всякий раз, когда Вы умирали, Вы должны были отправляться в плоскость фуги”, – объясняет Винке. “[We] все было устроено так, что когда Вы умирали, Вы должны были переходить в плоскость фуги… например, Вы были бы в плоскости фуги, но остальные члены Вашей партии все еще ходили бы по материальной плоскости”.
Винке не стал вдаваться в подробности, тем более что студия будет в праве переделать все созданные для нее системы под то, что будет дальше, но это не помешает мне засучить рукава и сделать несколько предположениями.
Плоскость фуги в легендах Forgotten Realms описывается как нейтральная область внутри Астрального моря – как сказано в книге AD&D Forgotten Realms “Faiths and Avatars”, это “место, куда духи попадают сразу после смерти людей”. Боги придут и рассортируют верующих по своим небесам. Если Вы не выбрали какого-либо конкретного бога, то Вы, эм, формируетесь в “живую стену вокруг Города Страстей” и “остаетесь там до тех пор, пока [you] растворения”. Ужас.
Здесь также находился Город Судеб (Город Страха под другим названием), где обитали боги смерти, в том числе Миркул, который является ключевой фигурой в Baldur’s Gate 3. Однако было ли у Larian хотя бы гипотетически достаточно места, чтобы полностью реализовать эту концепцию, это уже другой вопрос. Хотя Винке говорит, что у студии “была целая программа, созданная для этого”, она явно не попала в список.
Хотя лично я считаю, что подобная механика могла бы быть классной, она звучит как заноза в заднице, чтобы сбалансировать и вписать ее в темп игры – особенно учитывая, что смерть происходит в бою. Одна из замечательных особенностей Baldur’s Gate 3 заключается в том, что она позволяет игрокам вести несколько разных боев в одной игре, если они того пожелают, поскольку порядок инициативы устанавливается на местном уровне.
Это имеет непредвиденные последствия, позволяя игрокам эффективно “приостанавливать” бой, не делая свой ход, в то время как их союзники – не в порядке инициативы – беспрепятственно бегают по всему миру.
Сфера применения здесь довольно ограничена, но не нужно быть конструктором ракет, чтобы понять, что сбалансировать приключения мертвого игрока на плоскости фуги с боем остальной части его партии будет практически невозможно. Альтернатива – просто наложить на все серый фильтр, но это вряд ли будет должным почтением к поразительным визуальным эффектам исходного материала.
Полный текст подкаста Вы можете найти на YouTube по ссылке выше, воспользоваться вставкой Spotify ниже или найти его в любом другом месте, где Вы получаете подкасты.