Обзор Millennia | PC Gamer


    Необходимо знать

    Что это такое? Civ-like с новым подходом к нациям и условиям победы.

    Ожидайте, что придется заплатить £35/$40

    Разработчик Игры на C Prompt

    Издатель Paradox Interactive

    Рецензировано на i7 9700K, RTX 2080 TI, 16 ГБ, Windows 10

    Steam Deck Неподдерживаемое

    Ссылка Официальный сайт

    Особенность чумы в том, что она обычно застает всех врасплох. Так было, когда я вызвал эпоху чумы в Миллениуме, уничтожив население Римской империи и заставив поспешно изучить санитарные сооружения в меню строительства всех моих городов. Но поскольку эти нежелательные эпохи вызываются в первую очередь накоплением хаоса и беспорядков, не похоже, что моя Римская империя была в отличной форме до того, как начался кашель.

    Я так долго отбивался от многочисленных варваров, что беспорядки нарастали во всех моих регионах. Настолько, что я нечаянно спровоцировал событие хаоса: восстание, которое породило отряды пикинеров и кавалерии рядом с каждой региональной столицей. Это означало, что мне пришлось направить все свои ресурсы на военное наступление на нескольких фронтах, что ещё больше усилило беспорядки, пока не прибыли доктора чумы, и моё население не сократилось на треть. Абсолютно жестокая последовательность событий, которая в равной степени вызвала у меня нескрываемое уважение к игре и желание немедленно удалить ее.

    (Image credit: Paradox)

    Millennia, как Вы уже заметили, очень похожа на Civilization. Как и игра Humankind от Amplitude, она обещает встряхнуть устоявшуюся десятилетиями формулу и предлагает новый взгляд, в частности, на то, как работают нации, как наступают эпохи и как Вы добиваетесь победы.

    На бумаге это очень соблазнительно. Для любого, кто потерял сотни часов, играя в кампании Firaxis на протяжении многих лет, несомненно, есть оправдание тому, что появится чужак и переделает принципы Civ. Утомительные бои, то, как затихает поздняя игра, когда Вы наблюдаете за тем, как многочисленные отряды совершают свои скучные, бессмысленные перемещения из стороны в сторону, те же самые, хорошо изношенные стратегии победы, которые мы все используем с 90-х годов. Humankind стала очень подробной в том, как Вы определяете свою культуру, и воплотила в жизнь концепцию, согласно которой Ваш народ определяется не только тем, что с ним происходит, но и тем, на какие поля меню Вы нажимаете. Свежая кровь в этом поджанре, таким образом, может быть только хорошей вещью.

    Должен признать, что во время нескольких односторонне диких кампаний в Millennia эти чувства не всегда были у меня на первом месте. Игра умеет прятать важные меню и механики в своем пользовательском интерфейсе, а также учить Вас своим особенностям по формуле Firaxis, просто подкидывая Вам события. Если Вы привыкли к неторопливым, контролируемым научным победам над легким ИИ в Civ, то по сравнению с этим Вы чувствуете себя так, словно проходите сложнейшие исторические испытания в кабинете Лиз Трусс. Даже если Вы снизите уровень ИИ до простого мастерства.

    (Image credit: Paradox)

    В то время как Civ обычно с самого начала поощряет очень концентрированные усилия на одном из условий победы, Millennia хочет, чтобы Вы были универсалом. В лабиринте меню Вас ждут сочные разблокировки, привязанные к нескольким разным валютам – правительству, разведке, войне, инженерии, дипломатии и искусству. Отдельно от них Вы накапливаете исследования и культуру, основываете и распространяете религию. И не стоит пренебрегать ни одной из них.

    К его чести, это делает освежающим другой подход к сбору тайлов гексов и завоеванию чужих земель, который иногда кажется логичным и верным обещанию “определять свой народ по своим действиям”. Совершая множество сражений, Вы накапливаете большое количество боевых очков, которые делают Вас еще более сильным в конфликте. Вы можете потратить боевые очки, чтобы сбросить очки передвижения юнита в этот ход или мгновенно вылечить его, что, в свою очередь, побуждает к новым сражениям и увеличению боевых очков.

    Именно тогда все работает так, как задумано. Однако это не всегда так разумно. В первых раундах моей первой кампании мне удалось получить огромное преимущество, заработав очки культуры, чтобы породить спартанцев, доминирующее военное подразделение античной эпохи, чей внешний вид не казался мне очень… культурным. Аналогично, мне всегда не хватало очков правительства, которые порождают поселенцев и интегрируют вассальные государства, которые эти поселенцы создают для Вас. Ничто из того, что я делал с производством своих городов, не давало мне толчка в этой области вплоть до Эпохи открытий, когда отправление исследователей в экспедиции давало мне шанс получить огромные +30 очков правительства. Это было приятно, не поймите меня неправильно. Но какое отношение имеет отправка кого-либо в горы к эффективности правительства?

    Кризис идентичности

    (Image credit: Paradox)

    Еще один слабый шанс Millennia заявить о своем отклонении от Civ – это возможность принять национальный дух для каждой эпохи, который дает Вам уникальные преимущества и юнитов. Это звучит как способ адаптировать Вашу нацию в зависимости от победы, которую Вы хотите одержать, но на деле это больше похоже на уступку тому факту, что нации в основном взаимозаменяемы. В начале игры я выбрал дух Воинов и усилил свои военные подразделения, что в то время казалось мне вполне римским, но не дало мне никаких уникальных юнитов. Аналогично, бафф дипломатии “Олимпийцы”, который я выбрал для следующей эпохи, представлял собой набор перков, выбранных из меню, которые говорят о римской цивилизации не больше, чем персы, германцы или зулусы, с которыми я вел войну.

    Национальные духи должны работать именно так, потому что у наций нет индивидуальности. Их единственные уникальные черты – это названия городов, которые появляются, когда Вы их находите. В остальном, нет ничего особенно американского в том, как ИИ Америки проходит кампанию, и ничего испанского в испанцах. Для каждой нации есть свои преимущества, но они просто назначаются из списка, о чем Вы узнаете, когда, подобно мне, с воодушевлением погрузитесь в создателя наций, а затем поймете, как на самом деле работает эта система.

    Как следствие, во время кампании Вы не чувствуете, что у Вашей собственной нации есть свой характер, как и у Ваших врагов. Дипломатия не слишком захватывает даже в большой папочке Civ, но, по крайней мере, у Вас есть хорошо проиллюстрированные лидеры и их причуды. Без них Millennia действительно выглядит так, будто Вы ведете беседу с помощью меню с цветной кодировкой. Это лишает войну достаточного драматизма, а создание альянсов – эмоциональной отдачи.

    (Image credit: Paradox)

    Несмотря на довольно хлипкий подход к созданию своих наций, некоторые идеи Millennia заставляют Вас почувствовать, что Вы построили нечто уникальное. Производство города зависит от товаров, которые он может произвести, а не от ресурсов, которые находятся на Вашей территории, и это приводит к сложной, но приятной под-игре по построению цепочек поставок с помощью плиток улучшений. Сделайте это правильно, и Вы получите небольшое преимущество, экспортируя специи, лимоны или железные изделия. Поскольку Вы можете работать только с теми ресурсами, которые находятся на Вашей территории, Вы можете играть от одной кампании к другой, придумывая, как использовать глину, овец или золото в пределах Ваших границ.

    Эпохи также создают захватывающие морщины. Мне понравилось, что у меня есть выбор предстоящих возрастов, к которым я могу продвинуться, некоторые из них положительные, а некоторые отрицательные, и я обнаружил, что упорно стараюсь избегать кризисных возрастов и вызывать хорошие. А когда случается худшее, эти кризисные эпохи становятся поистине ужасными, полностью разрушая стратегию, которую Вы разрабатывали веками, но в этом-то и смысл. Иногда нам это необходимо. Нам нужно, чтобы нас заставляли импровизировать, и чтобы нам приходилось использовать ресурсы, которые мы копили, неожиданным образом.

    (Image credit: Paradox)

    К сожалению, поздняя игра становится жертвой точно таких же бедствий, как и Civ. Бессмысленное мельтешение вражеских юнитов и бесконечные ожидания между ходами, пока Ваш процессор перебирает неоптимальный код. Очень странно видеть, как такая целеустремленная Civ-подобная игра решает элементы формулы, которые изначально не были особо сломаны, например, нации или эпохи, но оставляет нетронутыми и нетронутыми такие вопиющие проблемы, как эта.

    Но я еще не готов удалить игру. Несмотря на низкий уровень ярости, который я испытываю во время игры, я проникся уважением к жестокому подходу Millennia к выживанию в эпохах, и я по-прежнему очарован цепочками поставок в ее системе тайлов для улучшения городов. Здесь достаточно глубины, чтобы я не опустил руки еще на несколько кампаний, особенно теперь, когда я изучил ее непрозрачный пользовательский интерфейс. (Иконка экрана дипломатии – это флаг. Флаг. Подумайте, сколько разных вещей может обозначать флаг в 4X-игре.) Firaxis может спокойно спать по ночам, зная, что ее господство остается абсолютным, но к несогласному голосу Millennia стоит прислушаться хотя бы на протяжении нескольких кампаний.

    Предыдущая статьяSamsung Galaxy M15 5G и M55 5G будут запущены в Индии 8 апреля.
    Следующая статьяЭта грядущая инди-стратегия похожа на Left 4 Dead по стилю
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!