Технология растительных костей от Remedy – это лишь одна из причин, по которой Alan Wake 2 является


    Если Вы играли в Alan Wake 2, то Вы можете заметили, насколько красива эта игра. Я бы даже сказал, что это самая красивая видеоигра 2023 года. Разработчики Remedy сделали невероятно много для того, чтобы мир, который мог бы быть очень скучным и темным, выглядел ярким и детализированным, и с тех пор раскрыли, что на самом деле происходит за кулисами в движке Northlight для достижения этой цели. И это очень много.

    В своем блоге студия описывает множество функций, реализованных в движке Northlight, на котором работает Alan Wake 2. Это интересное чтение не только из-за технической информации о собственном движке студии, но и потому, что оно помогает объяснить, почему сетчатые шейдеры так важны в Alan Wake 2 – когда Вы смотрите на кучу геометрии, Вы начинаете понимать, почему без них игра не работает.

    “Благодаря GPU-рендерингу с использованием сеточных шейдеров мы теперь можем выполнять окклюзию с точностью до одного пикселя и использовать все в сцене в качестве окклюдера”, – говорит Remedy. “Эта возможность рисовать только то, что видно, означает, что мир AW2 имеет больше геометрических деталей, чем мы когда-либо создавали раньше”.

    Remedy приводит несколько сравнительных изображений внутриигровой сцены и того, как она выглядит, когда все мешлеты – скопления треугольников – видны.

    Для сравнения, одна из причин, по которой Cities: Skylines 2, как утверждается, имеет проблемы с производительностью из-за того, что в ней неспособностью отсеять объекты, которые на самом деле не видны. Это загрузка большого количества треугольников для высокодетализированных объектов и рендеринг их большого количества, часто за несколько проходов рендеринга. Хотя Alan Wake 2 является требовательной игрой, в которой все включено на максимум, особенно трассировка траектории, она, по крайней мере, работает намного лучше, чем Cities: Skylines 2. Хотя это, конечно, сравнение яблока с апельсином – эти игры не могут быть более разными.

    Но это ключевой момент: Вы не можете просто увеличить детализацию, не обеспечив ее хорошую производительность, будь то с помощью хитроумных трюков, выбраковки или ускорения. В случае с Alan Wake 2 используется понемногу всего, чтобы кадры не сбивались.

    Теперь давайте поговорим о , действительно захватывающий момент: растительность. Уровень детализации лесов и дикой природы Вашингтона в Alan Wake 2 заметно выше, и Вы будете рады узнать, что это происходит благодаря анимации с использованием костных шейдеров.

    Это может показаться жутким, но анимация костных шейдеров – это то, что позволило Remedy создать растения и деревья, как персонажей в игре: каждое растение имеет нити (известные как кости), которые анимируются, и вдоль этих костей художник может применить свой собственный код шейдеров, чтобы сделать все, что он хочет. Remedy утверждает, что в Cauldron Lake “почти 300,000 костей”. [game area] обрабатываются каждый кадр”.

    Это очень много костей. Чтобы разместить все эти кости в сцене, разработчики создали инструмент “Рассеивание”, который похож на кисть для рисования растений и реквизита.

    Alan Wake 2 также поставляется с технологией горячего тумана. Потому что, конечно, это так – игра чрезвычайно угрюма. Сообщается, что в игре используется MBOIT, или, скорее, Moment-Based Order-Independent Transparency system, для того, чтобы туман хорошо сочетался со всем остальным, что происходит в сцене. Лично мне очень нравится, как хорошо выглядит игра даже при сильном тумане, опустившемся на область, например, на так называемый Мир Кофе, в котором Вы оказываетесь. Сквозь туман все еще видна масса деталей, в отличие от того густого тумана, к которому я привык по старым играм серии Silent Hill, и, если уж на то пошло, игровой мир выглядит еще прекраснее на фоне всего этого.

    Одним из неожиданных дополнений стало изменение того, как персонажи перемещаются по тесным или загруженным пространствам. Теоретически, это способ смягчить те неуклюжие моменты, когда Вы натыкаетесь на вещи в игре то так, то эдак и немного расстраиваетесь. Компания Remedy, похоже, предвидела большое количество столкновений с геометрией, вероятно, из-за того, что в игре много всего, и решила добавить новое “управление персонажем на основе вокселей”, чтобы обеспечить “более естественное и плавное” движение. Это одна из тех функций, на которые я, вероятно, закатил бы глаза во время предрелизного тизерного видео, но в игру можно поверить, и движения персонажей в ней очень ловкие. Отчасти это произошло благодаря переработанной локомоции NPC, которая не позволяет Кейси врезаться в Вас в любой момент времени.

    По-видимому, любимой технологией программиста геймплея является фреймворк ECS, что звучит достаточно заумно, чтобы я поверил в это. Он позволил разработчикам получить особый контроль над аппаратными средствами таргетинга и помог сделать реальностью такие инструменты, как инструмент рассеивания. Он также помог в разработке кейс-борда, который Вы можете в любой момент пролистать в игру и выйти из нее.

    Remedy также немного подробнее остановилась на HDR, механике ветра, VFX игры и трассировке лучей, о которой я немного подробнее рассказывал в своей статье о том, как великолепно Alan Wake 2 выглядит и работает на видеокартах Nvidia (но только на видеокартах Nvidia).

    Alan Wake 2 – это действительно чудо. Во время прохождения игры я неоднократно делал скриншоты, когда был просто потрясен тем, насколько хорошо она выглядит. Не обращая внимания на те, которые содержат потенциальные спойлеры, ниже я опубликую некоторые из этих скриншотов из ранней игры.

    Предыдущая статьяВ своей простоте, Samsung Сообщения — лучшее приложение для обмена SMS
    Следующая статьяStarlink может наконец запуститься в Индии, чтобы обеспечить спутниковый интернет
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!