Как потерянное обручальное кольцо привело к созданию пиратской приключенческой игры-головоломки Bilkins


    Bilkins’ Folly — это приключенческая игра о пиратах, которая вышла сегодня на PlayStation 5, PlayStation 4, Switch и ПК. Эта игра была на моем радаре с начала этого года: и потому, что мне больше всего нравится все, что связано с пиратами, и потому, что Bilkins’ Folly выглядит великолепно. Благодаря своей графике, возвратному игровому процессу, морским мелодиям и современному переосмыслению приключенческого игрового процесса старой школы она привлекла мое внимание. И вот он наконец вышел!

    Я поговорил по электронной почте с разработчиком Webbysoft, который в основном состоит из одного человека из Австралии, о «Безумии Билкинса» перед выпуском игры. Мы обсудили вдохновение игры, проблемы приключенческого жанра, бредовый язык игры, то, как идея пришла из пропавшего обручального кольца и многое другое.

    Вы можете прочитать наше полное интервью ниже – наслаждайтесь!


    Интервью Webbysoft о глупости Билкинса

    Интервью Билкинса Game Informer Webbysoft

    Информер игрУэсли Леблан: Webbysoft — это только вы или у вас есть команда?

    Люк Вебстер из Webbysoft: В основном это только я [Luke Webster], хотя Джамал Грин – композитор «Безумия Билкинса» – был в команде с самого начала. Кроме того, благодаря гранту от Screen Australia (правительственного агентства) мне удалось привлечь в качестве подрядчиков звукорежиссера и аниматора кат-сцен на поздней стадии разработки.

    Откуда возникла идея «Безумия Билкинса»?

    Вебстер: Несколько лет назад моя жена где-то потеряла обручальное кольцо, работая в саду. Однажды я решил найти его с помощью дешевого металлоискателя, который купил. Полдня я провел, катаясь по двору перед домом, выкапывая каждый кусок хлама, который мог найти. У моей собаки тоже странная одержимость лопатами, поэтому каждый раз, когда она видит, что кто-то держит лопату, она сходит с ума и пытается копать рядом с вами. В какой-то момент того дня я вспоминаю, что это могла бы быть классная идея для видеоигры, и пока я размышлял над ней в ближайшие дни, идея прижилась.

    Я тоже так и не нашла это проклятое кольцо…

    Интервью Билкинса Game Informer Webbysoft

    Я чувствую, что некоторые источники вдохновения могут быть очевидными в стиле «Острова обезьян», но есть ли какие-нибудь другие игры, фильмы, телешоу, книги и т. д., которые вдохновили «Безумие Бикинса»?

    Вебстер: Zelda, пожалуй, самое большое вдохновение для меня, особенно Link’s Awakening. Я помню, как пытался отследить все ракушки в той игре и думал, как меня раздражало то, что мне приходилось все время останавливаться, чтобы разобраться с врагами, которые продолжали атаковать. Я подумал: «Если я сделаю игру-головоломку с поиском сокровищ, у меня не будет врагов!» Я всегда считал «Безумие Билкинса» чем-то вроде клона Зельды; если бы я дал игроку меч, думаю, это было бы очевиднее.

    Еще одной крупной игрой стала The Outer Wilds – одна из моих любимых игр! Мне понравилось, как здесь решаются головоломки. На этот раз здесь нет врагов, которые могли бы отвлечь вас, мне это очень нравится.

    Помимо игр, есть телешоу, которое также оказало некоторое влияние на игру. Это называется Проклятие острова Оук и документирует прогресс небольшой команды в Новой Шотландии, которая выслеживает загадочное сокровище, предположительно спрятанное на острове. Металлоискателем является парень по имени Гэри Дрейтон, и он регулярно находит мусор, закопанный на острове. В «Билкинсе» я назвал собаку Дрейтон в честь Гэри.

    Всегда ли Bilkins’ Folly была пиратской игрой? Как пришла идея сделать это пиратской игрой?

    Вебстер: Вначале я планировал перенести игру в современную обстановку и дать игроку настоящий металлоискатель. Однако вскоре история развилась во что-то более отдаленное, и мне нужно было предложить игроку другой способ находить определенные типы зарытых предметов — так родился Дрейтон.

    Как только я решил сделать что-то более историческое, я изначально рассматривал возможность действия в колониальной Тасмании, так как недавно осмотрел некоторые из старых тюрем здесь и подумал, что это может подойти в качестве места действия. Однако, когда я начал писать историю, я понял, что понятия не имею, как мир будет выглядеть в этой обстановке, и большая часть материала, который я исследовал в поисках сокровищ 1700-х годов, вернулась с информацией об Атлантике. Думаю, примерно в тот момент я понял, что игра на пиратскую тематику, действие которой разворачивается в Карибском море, с большей вероятностью будет успешной.

    Кто знает, может быть, когда-нибудь появится Тасманийское колониальное DLC?

    Как вы пришли к решению сделать Bilkins’ Folly приключенческой игрой?

    Вебстер: Я хотел создать игру, в которую было бы приятно играть — под этим я подразумеваю отсутствие состояний сбоя, таймеров и врагов, которые могли бы преждевременно завершить игру. Я думаю, когда вы удаляете врагов из видеоигры, может быть довольно сложно понять, к какому жанру принадлежит игра.

    Я даже не знаю, сделал ли я приключенческую игру! Это может сводиться к тому, как вы определяете жанр. Я думаю, это происходит от идеи Зельды без мечей. Если Zelda — это приключенческая игра, то, убрав действие, вы получите просто приключенческую игру. Это своего рода странное жанровое пространство, в котором находится Билкинс. Это не классическое приключение в стиле «укажи и щелкни», о котором, я думаю, некоторые люди думают, когда слышат термин «приключение». Возможно, более подходящим названием было бы что-то вроде «игра-головоломка, основанная на повествовании». Я не знаю, честно. Попытка приписать его к определенному жанру была одной из тех вещей, с которыми я боролся с самого первого дня, и до сих пор понятия не имею, насколько это подходит.

    Интервью Билкинса Game Informer Webbysoft

    Каково это — разрабатывать приключенческую игру? Жанр стал больше, чем когда-либо, просто потому, что игр больше, чем когда-либо прежде, но он все еще нишевый по сравнению с чем-то вроде шутера или ролевой игры. Делает ли эта нишевость пугающим или сложным развитие жанра, или же это в каком-то смысле освобождает?

    Вебстер: Это вызов. Я думаю, самое сложное в создании такой игры — это то, что история имеет быть интересным для игрока, поскольку это ключевой мотив для продолжения. А поскольку большая часть повествования рассказывается посредством диалога, это само по себе становится проблемой. Если вам неудобно писать много диалогов разными голосами, то приступать к ним определенно может быть страшно. Я чувствую, что годы моего преподавания могли бы сослужить мне хорошую службу здесь, поскольку я регулярно рассказывал истории (некоторые из них даже правдивые!), Чтобы поддерживать интерес моих учеников.

    Что необходимо иметь при разработке приключенческого жанра? Какие области вы пытались улучшить в «Безумии Билкинса»? Когда я недавно анонсировал ее, я сравнил ее с приключенческой игрой старой школы с современным оттенком. Мне любопытно, было ли это намерением.

    Вебстер: Как уже упоминалось, самое главное — это история, за которой следуют увлекательные головоломки. На самом деле мне не нравятся многие старые приключенческие игры в стиле «укажи и щелкни», в которых для решения головоломки требуется комбинировать случайные объекты. Если решение головоломки не имеет логического обоснования, это может привести в ярость.

    Многие головоломки в Bilkins’ Folly представлены игроку в виде карт, и решение состоит в том, что вы копаете в правильном месте. Это дало мне возможность связать игровой цикл с четким процессом: [player gets a map -> player decodes/deciphers clues on map, often using environmental points as references -> player digs in the spot where they believe the solution is]. Не существует случайного «объединить предмет X с предметом Y», чтобы решить какие-либо головоломки. Даже если игрок не может решить головоломку, как только он найдет ответ, я хочу, чтобы он мог потом сказать: «О да, это имеет смысл».

    Какая самая большая проблема при разработке приключенческой игры?

    Вебстер: Написание увлекательной истории и диалогов.

    Что вам больше всего нравится в разработке приключенческой игры?

    Вебстер: Дизайн персонажей — это очень весело! Несмотря на то, что я упомянул написание диалогов как один из самых сложных аспектов, это также очень полезно. Когда ты знаешь, что это работает, и можешь сказать: «Вот и все!», это такое прекрасное чувство.

    Возможно, это просто мой личный интерес, но меня всегда завораживает музыкальный процесс в играх. А еще меня восхищает музыкальный процесс, лежащий в основе пиратских произведений. Мне кажется, можно просто услышать песню и сказать, что это пиратская песня, если в этом есть смысл. Каков был подход к партитуре «Безумия Билкинса»?

    Вебстер: Я согласен. Я считаю, что Джамал проделал фантастическую работу над саундтреком. Вначале мы потратили много времени на изучение различных типов треков, которые напоминали пиратский тон. Конечно, саундтрек к фильму «Остров обезьян» был одним из таких, но мы также рассмотрели такие треки, как вступительное название «Острова обезьян». Черные паруса (замечательное шоу, кстати) [Editor’s Note: Black Sails really does rip] и даже посмотрел на то, как Breath of the Wild (снова Zelda!) преподносит игроку музыку почти так, как будто это намек на что-то, что находится за пределами его понимания.

    Мы также обсудили типы инструментов, которые следует использовать, и тон, который они должны задавать. Хотя там есть некоторые современные инструменты (например, бас-гитара), игра на них вызывает непринужденное пиратское ощущение, которого можно ожидать от такой игры. Я слушаю музыку Джамала уже более двух лет, и мне до сих пор нравится слышать, как она звучит, когда я гуляю по разным островам.

    Интервью Билкинса Game Informer Webbysoft

    Мне нравится художественный стиль «Безумия Билкинса». Можете ли вы рассказать мне немного об этом и о том, как команда к этому пришла?

    Вебстер: На самом деле я придумал художественный стиль еще до игры. После завершения работы над моей предыдущей игрой — Wildfire, для которой я делал пиксельную графику, я захотел разработать свой собственный стиль. В процессе я наткнулся на небольшую цветовую палитру, которая мне понравилась, и решил сделать на ее основе несколько разных пиксельных рисунков. На одной из фотографий, которые я нарисовал, был изображен мальчик, стоящий на скале со своей собакой. Это было в стиле плоского платформера, но в остальном на этом изображении вы можете увидеть ранние истоки того, как будет выглядеть Bilkins’ Folly.

    Когда пришло время создавать прототип игры, я поэкспериментировал с несколькими различными художественными стилями, от 8-битного до иллюстрированного. Однако в какой-то момент я увидел изображение, которое нарисовал ранее, и все встало на свои места. Это был бы художественный стиль моей игры. Не потребовалось много времени, чтобы превратить образ платформера в стиль сверху вниз, вот и все.

    Язык, на котором говорят люди в «Безумии Билкинса», забавен и во многом напоминает мне симлиш. Как вы пришли к такому типу языка?

    Вебстер: Частично это заслуга инди-разработчиков. В какой-то момент я подумал, может быть, всех персонажей озвучить индивидуально, но с учетом количества диалогов в игре и того факта, что я не миллионер, мне нужно было другое решение.

    Вначале я использовал несколько бессмысленных аудиофайлов-заполнителей, чтобы заполнить пробелы. Было буквально 8 сэмплов, и я использовал их для каждого персонажа, меняя высоту звука, чтобы создать более высокие или более низкие тона. После года или двух прослушивания тех же 8 семплов я решил, что на самом деле не так уж и плохо просто сохранить тарабарщину, но расширить количество сэмплов. Итак, мы пригласили нескольких актеров озвучивания и в итоге получили около 300 сэмплов с разными типами голоса. Я даже удивлен тем, насколько хорошо это соответствует игре.

    Что, по вашему мнению, игроки извлекут из «Безумия Билкинса»?

    Вебстер: Я хочу, чтобы они были вовлечены в эту историю. Я очень жду новостей от игроков, когда они пройдут игру. Я потратил так много времени на доработку этих финальных сцен, что чувствую, что они связывают воедино все ключевые темы игры. Не раскрывая ничего, я надеюсь, что игроки, пройдя игру, выйдут с новым взглядом на игру. Посмотрим…


    Bilkins’ Folly теперь доступна на PlayStation 5, PlayStation 4, Switch и ПК.

    Чтобы узнать больше о «Безумии Билкинса», посмотрите трейлер релиза для консоли, а затем посмотрите трейлер с датой выпуска. После этого прочитайте наши мысли о «Безумии Билкинса» после того, как вы попробуете его на практике.

    Предыдущая статьяAssassin’s Creed Mirage: Самые дешевые цены на PS5 и Xbox | Игровые | Gaming
    Следующая статьяСледует ли Вам подставлять Юрия во время Balls to the Wall в Cyberpunk 2077:
    Евгений Стрельцов
    Евгений Стрельцов - талантливый и увлекательный писатель, страстно увлеченный миром игр. Обладая острым вниманием к деталям и мастерством повествования, он способен перенести читателей в захватывающие миры их любимых игр. Пишет ли он о последнем релизе или исследует богатую историю игровой индустрии, статьи Евгения всегда увлекательны, информативны и интересны. Помимо писательской работы, Евгений также является опытным редактором, применяя свои навыки и опыт для создания увлекательных и отшлифованных материалов. Независимо от того, являетесь ли вы опытным геймером или новичком в мире игр, статьи Евгения обязательно доставят вам много часов развлечения и просвещения.