Есть веская причина, по которой некоторые Baldur’s Gate 3 игроки потратили более сотни часов на игру в раннем доступе. Первый акт, который охватывал ранний доступ, абсолютно огромен – и надземный мир, и подземный мир достаточно велики, чтобы надолго занять Вас своими хаотичными, исследовательскими приключениями.
Однако это ощущение открытости не так сильно проявляется в последующих актах игры. Акт 2 – это более сдержанный опыт, с более сильным главным заданием, убийственным злодеем и гораздо более высокими ставками. Между тем, 3-й акт служит большим центром для нескольких подземелий эндшпиля.
Существуют некоторые практические причины для такого сужения масштабов игры – в конце концов, у студииarian Studios не бесконечное количество времени и денег. Однако, по словам ведущего сценариста Адама Смита (который беседовал с GamesRadar на прошлой неделе), этот выбор был также важен для сюжета и дизайна игры.
“Во втором акте у Вас есть много пространства для выбора, но он больше связан с тем, “как нам поступить с этими очень специфическими вещами?”, а не с тем, “что мы исследуем, чему мы учимся?”… Я думаю, что некоторые люди сочли это довольно резким, потому что это как будто “это совсем другое”. Но в этом-то и заключается его богатство. Что касается темпа, я думаю, что если бы мы сделали три больших куска пространства, как в первом акте, я думаю, что это было бы утомительно.
“Мы не хотели, чтобы люди думали: “Так, кажется, я уже прошел все участки этой карты”, а потом шли дальше и думали: “А теперь еще один”. Это может быть здорово, но может быть и так: “Так, теперь я снова проделаю тот же самый процесс””.
Есть что-то, что можно сказать об успокаивающем “полоскании и повторении” исследования открытого мира, но отключение сознания и выполнение побочных заданий – это не совсем то, что нужно для CRPG, поэтому, хотя я и получил удовольствие от часов, проведенных в первом акте, я склонен согласиться со Смитом.
Это также отражает то, как на самом деле развиваются многие кампании Dungeons & Dragons. Первые несколько уровней Вашей среднестатистической игры (если только Вы не играете в Curse of Strahd или что-то в этом роде) часто проводятся за низкопробной возней в фэнтезийном окружении. Пойдите в эту деревню, защитите ее от монстра, подраться в баре и т.п.
Затем Вы привязываетесь к NPC, раскрываете более широкий заговор и сами становитесь более могущественным – и вдруг Вы спасаете нации. Это то, что в D&D называется “Уровни игры”, как описано на странице 36 Руководства Мастера Подземелий. Если говорить коротко: группы более высокого уровня делают более серьезные ставки – Вы не можете вечно быть местным героем, уничтожающим свирепых Совиных Медведей. Происходит медленный, но постепенный переход в водоем с гораздо более крупной рыбой.
Второй акт отразил для меня именно это чувство. Я перешел от блужданий в подземном царстве к достижению огромной, значимой цели – спасению целого биома от его теневого проклятия. Хотя мне понравились и первый, и второй акты по своим собственным причинам, разнообразие всегда будет жизненно необходимо для такой грандиозной ролевой игры, как Baldur’s Gate 3.