Immortals of Aveum — грядущая игра в жанре экшн, в которой фэнтезийный мир и его магия сочетаются со стрельбой от первого лица. Мы играли в нее и наслаждались ею — прочитайте наши полные практические мысли здесь — но теперь мы услышали трек из партитуры игры. И вы тоже можете, потому что сегодня мы можем эксклюзивно показать этот трек.
Он большой, надежный и героический, подходящий, если полная игра чем-то похожа на то, с чем мы столкнулись. После прослушивания этого трека мы взяли интервью у звукорежиссера игры Обри Ходжеса, музыкального продюсера Джейми К. и медиа-композитора Тома Хоука о музыке к игре, о том, как команда создала саундтрек, сочетающий хип-хоп с оркестровыми аранжировками, и многом другом.
Вопросы и ответы с композиторами Immortals Of Aveum
Как бы вы описали музыку и/или саундтрек Immortals of Aveum?
Обри Ходжес: Музыка для Immortals of Aveum представляет собой гибрид нескольких жанров, которые были слиты вместе, чтобы создать очень широкую палитру звуковой текстуры и стиля. Вкусы хип-хопа, оркестра, электроники, чилла, эмбиента, индастриала и некоторых других объединяются, чтобы сформировать целостный опыт и погрузить игрока в мир, который кажется уникальным и временами довольно неожиданным. Мы хотели создать звуковой ландшафт, который позволял бы всевозможным интересным и захватывающим звукам питать воображение и будоражить ваши уши.
Джейми К.: Моей целью было создать новый музыкальный и звуковой опыт, который бы показался слушателям свежим. Мне быстро надоедают одни и те же старые, одни и те же старые методы партитуры и звуки, поэтому Immortals of Aveum — это эклектичная смесь современных звуков и экспериментальных текстур в сочетании с классическими элементами, использованными интересным образом. Один органичный звуковой ландшафт, который вы услышите на протяжении всей игры, — это разнообразные текстуры деревянных духовых инструментов, особенно в эмбиентных исследовательских произведениях. Меня привлекло глубокое богатство инструмента под названием басовая окарина с теплыми низкими земляными тонами. Эти тона являются основополагающими, чтобы помочь игроку почувствовать себя в Авеуме, когда он исследует и наслаждается тайной этого нового мира.
Том Хоук: То, как Обри описал мне видение музыки, заключалось в том, что фэнтези-оркестровая музыка встречается с агрессивной современной электронной/индустриальной музыкой. Это было основной целью саундтрека, но в нем, безусловно, есть и другие интересные элементы. Музыка представляет собой большое сочетание различных стилей и жанров и множества различных инструментов.
Где вы черпали вдохновение для музыки в игре?
Ходжес: Честно говоря, сама игра была основным источником вдохновения для создания саундтрека. Aveum — это захватывающий дух мир с невероятными видами и местами для исследования. Каждый уровень имеет уникальное ощущение и стимулирует воображение и творчество, просто находясь там. Как только мы определили, какой аромат и стиль мы хотели для области, мы просто проявили творческий подход и расслабились в студии. Иногда это будет больше похоже на эмбиент, а иногда это может быть более мелодично и структурировано.
К: Честно говоря, я бы никогда не стал сочинять музыку в этом стиле, если бы Aveum не был так красиво создан артистами. Мир Aveum почерпнул из меня как композитора новые вещи. Когда я увидел картины и сцены просторных детализированных пейзажей, меня потянуло на создание объемных захватывающих композиций. Я также нашел связь и вдохновение в эпических женщинах-воинах в игре; это не заурядные девушки из видеоигр. Зендара и Великий Магнус Киркан — дамы, которые «смели-вы-сделать-с-нами», эпические и умные, которым повезло-убивать-плохих-парней-кроме-нас. Это мои товарищи, и им нужна была мощная боевая музыка, чтобы идти на войну. Железо оттачивает железо, и мне понравилось развивать музыкальный опыт этого нового IP.
Как вы соединили более фантастический звук, обычно ассоциирующийся с фэнтези и магией, с более современным и индустриальным звуком, обычно ассоциирующимся с шутерами, если вообще соединили?
Ходжес: Это была одна из причин, по которой я принял решение использовать более гибридный подход к партитуре. Включив смесь «Голливудского оркестра» с другими жанрами, мы смогли стереть границы между игровыми жанрами и потенциальными ожиданиями, основанными на других продуктах. Мы использовали всевозможные музыкальные элементы и звуки в разных жанрах музыки. Это позволило нам получить звуковое воздействие напыщенной оркестровой музыки, обычно связанной с боем, и все же позволило нам сделать еще несколько уникальных ароматов. Мы не хотели ограничиваться определенным набором правил как таковых. Итак, мы просто развлекались и позволяли стилям и жанрам смешиваться и размываться, как бы они ни материализовались в каждом случае. Это освобождало быть творческим и не беспокоиться о том, чтобы соответствовать жесткому набору правил.
К: С самого начала Брет дал мне свободу экспериментировать со звуком. [and] он не боялся пробовать что-то новое — например, совмещать шутеры и магию. Одна из моих любимых вещей заключалась в том, что когда я добавлял новые элементы, меня часто встречали: «Это интересно, мне это нравится». Я думаю, что элемент фэнтези смог освободить нас от жанровых ограничений, с которыми другие известные игры могут столкнуться в процессе подсчета очков.
Ястреб: Когда я пришел к нам, общее видение партитуры было хорошо определено, но все же позволяло много экспериментировать и исследовать, что было очень весело. Иногда требовалась парящая оркестровая музыка, а часто оркестр сопровождался мощью грохочущих перкуссий и аналоговых синтезаторов; в то время как в других случаях больше внимания уделялось современным агрессивным звукам, особенно боевой музыке. Мы усердно работали над тем, чтобы это слияние музыкальных стилей органично сочеталось друг с другом, а не создавалось впечатление, будто их навязывают вместе. Например, основная тема игры, написанная Обри, имеет сильное оркестровое присутствие, но в боевом треке, который больше сосредоточен на агрессивных современных звуках, на основную тему могут намекать резкие звуки синтезатора, а не оркестровые инструменты. как валторны или хор. Даже в некоторых из самых агрессивных боевых треков всегда присутствует некоторый уровень оркестрового присутствия, помогающий сочетать стили шутера и магии.
Что-то из вашей предыдущей работы вдохновило вас на музыку в Immortals of Aveum?
Ходжес: Мои приемы эмбиентного саундтрека к сериям Doom и Quake, вероятно, послужили источником вдохновения для некоторых мест в Immortals. Не столько напрямую, потому что эти продукты были намного темнее, а обстановка в них была ужасно мрачной, но в более общем смысле.
К: У меня интересный опыт взросления, когда я изучал классическое фортепиано. Композиторы, такие как Бетховен и Шопен, настолько укоренились в моих пальцах, что я считаю, что классические приемы всегда положительно влияют на мой композиторский стиль. Но с юных лет меня всегда тянуло и к другим музыкальным жанрам. Когда я учился в старшей школе, я помню, как впервые услышал альбом Алисии Ки «Songs in A Minor» и был вдохновлен тем, как она использовала свой классический фортепианный опыт, но сочетала его со своим проникновенным голосом и структурой песен в стиле R&B, создавая такую свежую звук для ее поколения. Итак, мой интерес к различным жанрам и возможность писать в разных жанрах привносят свежий взгляд в игровую индустрию, потому что я никогда не собираюсь сочинять статус-кво игрового саундтрека.
Считаете ли вы, что сочинение специально для видеоигр отличается от сочинения для другой среды? Есть ли большее давление, зная, как сильно некоторые игроки связывают игру с ее музыкой?
Ходжес: Одно из самых больших отличий в сочинении музыки для игр — это степень воздействия на треки. Сеансы игрового процесса часто бывают довольно длинными, и в это время музыка звучит неоднократно. Фильмы и другие медиа являются линейными, и в большинстве случаев треки будут слышны только один раз в точном контексте заскриптованной сцены. Это просто не случай со счетом игры. Игроки могут оставаться в зоне столько, сколько пожелают. Некоторые игроки спешат, а некоторые не торопятся. Кроме того, мы должны убедиться, что музыкальные переходы происходят плавно во многих потенциальных ситуациях. [like] бой, смерть, ролики и так далее. Это не тот случай, когда вы чувствуете давление из-за того, насколько фанатам может понравиться работа; давление больше связано с попыткой убедиться, что музыка звучит правильно в контексте игрового процесса и хорошо сочетается со всеми другими потенциальными треками.
К: Существует мощная связь, когда вы управляете персонажем и играете моментальные стихи, просто просматривая сцену из фильма. Это связь, которая остается с игроками еще долго после того, как они закончат игру. И именно в этот момент их может вернуть мощный счет. В саундтреке Беара МакКрири к God of War есть моменты, которые меня эмоционально потрясли, и я слушал их много раз. Я хочу, чтобы все, что я делаю, сначала резонировало внутри меня как артиста. Мой первый учитель игры на фортепиано научил меня тому, что навсегда запомнилось мне: «Играй своим сердцем, и они будут слушать своим». Это старая поговорка, но верная поговорка. Мы, как слушатели, ставим песню на повтор, потому что это заставляет нас чувствовать то, что не всегда могут выразить слова, и как музыкальный исполнитель я имею честь иметь возможность прикоснуться к этим чувствам в звуковом мире и передать их вам, чтобы вы испытали их вместе с мне.
На что был похож процесс сочинения музыки для Immortals of Aveum? Поскольку эта игра разрабатывалась во время пандемии Covid-19, это вообще повлияло на музыкальный процесс?
Ходжес: Это была большая работа, но весьма полезная и очень творческая. Мир Aveum уникален, и типы партитуры, которые мы создали, охватывают множество стилей и звуковых текстур. Конечно, было давление, в основном потому, что игра довольно большая, и мы хотели, чтобы каждая часть чувствовалась великолепно. Но, в конце концов, было замечательно сочинить что-то и испытать этот трек, помогая миру Aveum ожить. Я не думаю, что пандемия сильно повлияла на разработку. Сочинение музыки, как правило, довольно одинокая задача, обычно выполняемая в студиях до поздней ночи. [he laughs].
К: Я начал писать для этой игры еще до пандемии. К счастью, мы, композиторы, из-за характера нашего искусства часто проводим бесконечные часы в одиночестве, так что моя способность писать музыку сохранилась. Поскольку игра находилась на первых стадиях разработки, я мог постоянно работать с командой разработчиков над созданием музыкального видения. Многие фирменные звуки игры сформировались в течение 2020 года. Я работал удаленно со специалистом по деревянным духовым инструментам из Лос-Анджелеса Эшли Джармак и Мистро Фрийо, продюсером битов из Сент-Луиса. Их опыт в своих жанрах и инструментах привнес органические и сырые звуки в музыку, которую я часто использую повсюду. Я также смог попросить Хесуса Флоридо, всемирно известного скрипача, исполнить несколько сольных партий на скрипке, которые умело исполнил бы только настоящий мастер. Итак, во время пандемии наш рабочий процесс замедлился, но, к счастью, музыка — непреодолимая сила, и создатели никогда не перестают творить.
Ястреб: Процесс иногда требовал сотрудничества между композиторами, а иногда мы работали самостоятельно. В ящике мы работали в основном с виртуальными инструментами, а также с инструментами в наших домашних студиях, и на некоторых треках была пара живых солистов; Джейми сотрудничала с невероятным исполнителем на деревянных духовых инструментах. Большую часть времени я использовал виртуальные оркестровые инструменты и записывал свои собственные инструменты, такие как акустическая гитара, саз, рамочные барабаны и аналоговые синтезаторы, а также работал с перкуссионистом над конкретным треком. Я также использовал гитарные педали для творческих эффектов и различные звуковые плагины, чтобы исказить мои записи и сделать их более агрессивными в боевых треках.
С чего вообще начать создавать музыку для игры? Отличается ли это от других сред, или даже просто создаете музыку для себя самостоятельно?
Ходжес: Некоторые аспекты создания партитуры универсальны: мелодия, гармония и ритм просто такие, какие они есть. Но создание партитуры для IP — это гораздо больше. Повторяющиеся мотивы, настроение, звуковая текстура, жанр и структура — все это играет свою роль в формировании ощущений от продукта. Выбор того, что воспроизводится, когда и где, а также то, как вы погружаетесь, также учитываются. Например, соотношение громкости партитуры и трека атмосферы оказывает огромное влияние на то, как партитура влияет на ваши эмоции. Как я упоминал ранее, интерактивный характер игрового счета по сравнению с другими средствами играет огромную роль в том, как вы разрабатываете саундтрек. Например, я специально создал элементы окружения для Immortals of Aveum, которые автоматически располагаются в реальном времени, чтобы я мог избежать явного повторения в определенных областях игры. Хотя на это уходит гораздо больше времени, результат для игрока намного лучше, особенно если он относится к тому типу игроков, которые не торопятся во время игры. Но да, создание партитуры для игры — это совсем другое дело, чем сочинение материала для себя.
К: Я считаю, что создание музыки для игр часто является более простым рабочим процессом, чем создание музыки в других жанрах или для себя. Что-то происходит, когда я вижу работы визуальных художников, которые я чувствую душой, то это чувство, будь то обширный красивый лес или ужасающее предвкушение битвы, начинает встречаться со звуками и мелодиями и в итоге становится тем, что слушатели слышат как законченный продукт. . Я усваиваю то, что мне представляют визуально, и это очень четко определяет направление музыки. Когда я пишу одну из своих песен как автор-исполнитель, я обычно руководствуюсь исключительно эмоциональным направлением, поэтому сотрудничество с визуальными художниками является освежающим постоянным ориентиром для композитора.
Ястреб: Когда композитор работает над саундтреком к видеоигре или музыкой для кино, телевидения или документальных фильмов, подход к определенным аспектам написания музыки будет различаться. Однако всех их объединяет одно: история. Независимо от того, для какого медиа-проекта композитор пишет, он всегда должен служить истории с помощью музыки. Всегда будут споры о том, как музыка должна звучать в определенных частях истории, и часто ролики и сами сцены часто дают вам хорошее представление о том, что должна делать музыка. Затем нужно поработать со звуковой палитрой, необходимой для проекта, и попытаться создать что-то, что резонирует с другими, что может быть непросто!
Только 13% композиторов — женщины. Я надеюсь, как и в других областях, это на подъеме. Джейми, ты видишь, что меняется вокруг тебя? Как вы себя чувствуете, будучи женщиной в сфере, где доминируют мужчины, будучи одним из композиторов этой большой игры ААА?
К: Вы правы, и я видел невероятное движение в отрасли, особенно в прошлом году. Один памятный момент, который я отпраздновал дома, наблюдая за прямой трансляцией по телевизору, увидел [Stephanie Economou] получить первую в истории премию «Грэмми» в новой категории «Лучший саундтрек к видеоиграм и интерактивным медиа». [for Assassin’s Creed Valhalla]. У меня отвисла челюсть, когда я понял, что это значит для женщин-композиторов. Ascendant Studios всегда поддерживали меня как артиста, и это всегда было связано с музыкой. [studio founder Bret Robbins]. Он дал мне возможность продемонстрировать музыку для первого начального уровня Immortals of Aveum на раннем этапе, и его ухо привлекло различные вибрации и стиль, которые я ему привнес. То, что я женщина, никогда не имело значения, как и не должно было быть. Все сводилось к музыке, и сейчас она становится все более и более распространенной в индустрии. Я надеюсь, что следующие за нами поколения найдут вдохновение и возможности в результате нашего путешествия.
А для вас, Обри и Тома, каково было работать с Джейми?
Ходжес: У Джейми есть стиль, который придает игре свежий и уникальный вкус. Было довольно много сотрудничества и смешения стилей, что в целом оказало очень положительное влияние. По мере того, как разработка игры продолжалась, она разветвлялась в новых и захватывающих направлениях для еще более широких звуковых текстур.
Ястреб: Было здорово услышать, как Джейми сочетает современные электронные музыкальные стили, сольные деревянные духовые инструменты и музыкальный звуковой дизайн. Мне очень понравилась ее эмбиентная исследовательская музыка; она создала несколько очень интересных текстур, и в целом у нее уникальный подход к такого рода музыке. Он обосновывает игру в этом очень гибридном стиле и обеспечивает изменение звуковой палитры, приятно контрастируя с интенсивностью боевой музыки.
Есть ли моменты, когда музыка приурочена к выстрелам в роликах или декорациях? Это то, что действительно любят делать композиторы, или это просто что-то популярное в рекламе трейлеров к фильмам?
Ходжес: Что ж, кат-сцены линейны и рассчитаны именно на действие. Итак, я полагаю, что есть довольно много моментов, когда действие напрямую влияет на счет. Наибольшее влияние в этих случаях оказывает обеспечение того, чтобы ваш темп и удары в минуту соответствовали этим маркерам. Я не обязательно так или иначе отношусь к этому аспекту сочинения музыки. Это всего лишь часть работы, хотя иногда может быть сложно сделать это правильно, в зависимости от времени ролика.
К: Ну да [she laughs], интерактивная музыка зависит от времени. Первое, что приходит на ум в Immortals of Aveum, — это битва с Ревуном; это время должно было быть правильным с предварительными и пост-триггерами после этой эпической нежелательной поездки на существе, которое пытается убить вас. Играя в игры, я всегда замечаю, когда музыка приурочена к битвам и важным моментам, чего, очевидно, всегда легче добиться в роликах, но для достижения этого в интерактивном игровом процессе требуются командные усилия. Чем своевременнее, тем больше запоминается ощущение момента для игроков.
Ястреб: Это происходит намного чаще в трейлерах, и когда это сделано хорошо, это действительно приятно. Когда дело доходит до написания музыки для фильмов, видеоигр, телепередач и так далее, это происходит немного, но обычно в большем масштабе. Например, музыка в сцене может постепенно нарастать до огромного крещендо при открытии грандиозного места или когда персонаж находит волшебный предмет. В таком сценарии музыка будет построена таким образом, чтобы затрагивать основные моменты, где это необходимо. Но то, что случается не слишком часто, — это заставить музыку цеплять каждый отдельный фрагмент или каждый маленький момент; вместо этого мы обычно стремимся к ключевым моментам, которые важно подчеркнуть.
Когда игроки играют в Immortals of Aveum, как вы надеетесь, что они почувствуют и вынесут из музыки?
Ходжес: Цель партитуры — погрузить игрока в мир Авеума. Надеюсь, игроки почувствуют эмоциональную связь с историей и персонажами. Хотя всегда приятно, когда людям нравится твоя музыка, гораздо лучше, когда они связаны с историей.
К: Я надеюсь, что они будут удивлены некоторыми интересными звуками, которых они раньше не слышали. Я надеюсь, что они почувствуют красоту Авеума, исследуя земли и тайну новых врагов, когда окажутся в неизведанном. Прежде всего, я надеюсь, что музыка поможет им погрузиться в веселье приключения Джака и спасения Авеума.
Ястреб: Я надеюсь, что игроки отлично проведут время, играя в игру, и найдут музыку приятной, когда отправляются в это эпическое приключение.