Техасская резня бензопилой переосмысливает многопользовательский ужас для своей семьи


    Количество асимметричных хоррор-игр быстро росло за последние несколько лет: такие игры, как Friday The 13th, Dead By Daylight, Evil Dead и другие, дают игрокам возможность увидеть мир глазами как оригинальных монстров, так и лицензированных слэшеров. — не говоря уже об их несчастных жертвах. Среди этих игр нет двух одинаковых, но Gun Interactive — одна из очень небольшого числа студий, работающих над второй, отдельной франшизой в этом жанре. Для студии переезд из туманного Кэмп Кристал-Лейк из «Пятницы 13-го» в жестокую техасскую жару «Техасской резни бензопилой» — это задача, выходящая за рамки декораций и декораций.

    В то время как некоторые уроки могут быть применены непосредственно из одной игры в другую, многие не так легко переводятся, несмотря на то, что их общие черты похожи. недавно познакомился с хоррор-игрой следующего года и поговорил с командой о том, что нужно, чтобы перенести эту конкретную серию в видеоигры, каково это — стать командой, готовой к адаптации хоррор-адаптаций, и как они гарантируют игрокам оценят игру как нечто большее, чем просто массового монстра серии.

    Асимметричный многопользовательский режим и хоррор похожи на «шоколад и арахисовое масло», сказал мне генеральный директор Gun Interactive Уэс Келтнер, но только в Friday The 13th: The Game, выпущенная в 2017 году, была игра, в которой «все механики и функции были построены вокруг» лицензионного хоррора. ИП. Естественно, это натолкнуло меня на мысли о том, как Dead By Daylight переделывает бесчисленное количество лицензированных монстров в стандартную настройку 4 на 1 и расположение карты. Для Gun создание лицензионной хоррор-игры во второй раз требует от команды изобретения велосипеда, потому что то, что сработало там и тогда, не обязательно сработает здесь и сейчас. «В «Пятнице, 13-м» убийца один. В «Техасской бензопиле» вы имеете дело с целой семьей».

    Игра проходит в матчах 4 на 3, в которых четыре жертвы — в частности, названные не «выжившими», а «жертвами» — пробуждаются уже пойманными в ловушку семьи Слотер, состоящей из автостопщика, повара и, конечно же, самого Кожаного Лица. Келтнер считает, что за 50 лет, прошедших с тех пор, как оригинальный фильм о Тобе Хупере шокировал зрителей своим непоколебимым изображением насилия, «Кожаное лицо» в некотором смысле перерос свой собственный сериал, отчасти благодаря маркетинговым решениям. Когда в 1980-х годах взорвались слэшеры, Кожаное лицо должно было стать талисманом сериала, лицом зла, которое могло бы стоять рядом с Джейсоном Вурхизом, Фредди Крюгером, Майклом Майерсом и остальными. Но оригинальный фильм был гораздо больше ориентирован на семью в целом, так что, будучи своего рода воссозданием этого фильма 1974 года, игра делает то же самое.

    «Одна из вещей о [The Texas Chain Saw Massacre] Это угнетает, как будто когда вы смотрите это, на вас ложится тяжесть», — добавил Келтнер. «Это такое чувство, когда вы все ближе и ближе приближаетесь к опасности, что у вас отнимают надежду. И когда у нас были эти обсуждения, когда мы изучали этот фильм и обсуждали дизайн, мы постоянно возвращались к одной и той же идее. Чтобы соответствовать этому фильму, вам нужно, чтобы три члена семьи постоянно бегали вокруг вас и заставляли вас чувствовать себя некомфортно».

    Может ли это раздражать некоторых игроков, которые действительно хотят быть Кожаным лицом? После игры думаю что нет. У каждого убийцы есть свой уникальный набор навыков, и им нужно будет работать вместе, чтобы убить четверку жертв и не дать никому сбежать. Играя за двоих из них, я наслаждался ими по-разному благодаря тому, что каждый из них привносит важные способности в достижение цели.

    Автостопщик более проворный, поэтому он может ползать по небольшим пространствам и устанавливать многоразовые ловушки, такие как медвежьи капканы, сделанные частично из кости, которые можно разместить перед генераторами, которые жертвы будут отчаянно пытаться отключить. Повар немного медленнее и старше, но он может внимательно слушать и определять местонахождение выживших, даже когда они ведут себя очень тихо. Кожаное лицо, вероятно, не нуждается в представлении, но его устрашающая бензопила также способна разрушать препятствия, которые давали бы жертвам передышку, такие как группы мебели в коридоре или даже запертые двери. Есть также четвертый, неиграбельный член семьи — прикованный к креслу-качалке дедушка, которого злодеи могут кормить кровью жертв и пользоваться его сонарными привилегиями, хотя жертвы могут прокрасться в его комнату и вывести из строя неподвижного старика.

    Повар может внимательно слушать и обнаруживать жертв, которые отчаянно пытаются спрятаться.

    «Есть разница в балансе, о котором всегда сложно говорить, когда упоминаешь асимметричный ужас», — сказал Кельтнер. «Это не должно быть сбалансировано, это определение асимметричности, верно? Но когда вокруг бегают три злодея, это создает гораздо более разнообразный игровой процесс и реиграбельность. В Friday The 13th, если появляется Джейсон, и он очень агрессивен , брутальный, прямолинейный игрок, то вы как бы получаете представление о том, как будет проходить матч. [players] а затем, возможно, тот, кто играет немного более дерзко, немного более скрытно, или как они хотят играть. И эта формула меняется каждый раз, потому что всем этим управляет человек. Это все человеческое решение, верно? Мы даем вам инструменты, мы даем вам механику, способности, чтобы играть так, как вы хотите. И это делает игровой процесс богатым: каждый раз, когда вы сбрасываете настройки и каждый выбирает разные роли, вы чувствуете, что это похоже на другую игру».

    Этот новый подход к жанру, дающий убийцам почти столько же игроков, сколько и жертвам, требует жертв, которые также могут чувствовать себя в некоторой степени уполномоченными, но, поскольку это Техасская резня бензопилой, это никогда не будет фантазией о силе. На карте, в которую я играл, выход из собственности был единственным выигрышным сценарием. Нет копов, которых можно было бы вызвать, и Томми Джарвис не собирается появляться со своим дробовиком, как он это делал в палаточных лагерях прошлых усилий Гана.

    Однако у каждой жертвы также есть свои уникальные способности. Как и в случае с убийцами, именно тактическое сочетание всех этих способностей приведет к успеху. Вам понадобится способность Конни мгновенно открывать запертые двери, минуя мини-игру проверки навыков, точно так же, как вам понадобится способность Лиланда опустить плечо и сбить злодеев с ног, выиграв группе некоторое время. И убийцы, и жертвы также имеют длинные деревья навыков, хотя я не смог подробно изучить их в течение часа или около того в игре. Как обычно в этом жанре, компромиссное решение, когда спасать союзника, а когда списывать его как мертвый груз, делает «Техасскую резню бензопилой» интересным социальным экспериментом вдобавок к его намерениям стать жуткой многопользовательской игрой.

    Карта полна деталей, которые служат игровому процессу для обеих команд, не разрушая иллюзии того, что вы находитесь в жалком, безнадежном месте. Gun хочет, чтобы игроки чувствовали себя как в фильме, поэтому большое количество запертых дверей, небольших щелей, используемых для проникновения, затемненных углов в гротескном подвале и быстро испаряющихся путей эвакуации позволяют удерживать дом в реальности без это кажется слишком видеоигровым.

    Мои любимые детали карты — открытые колодцы снаружи. Открытое пространство довольно обширно на одной из трех объявленных карт, в которые я играл, но это не пустое место. Когда вас преследуют за вашу жизнь, хромая вне досягаемости нападавшего, возможно, через подсолнухи или вокруг сарая, вы можете решить быстро спрыгнуть в колодец, потому что злодеи не могут преследовать вас таким образом. Но это не спасение. Он приведет вас обратно в подвал, также известный как Логово Кожаного Лица. Решение сбежать в мгновенную безопасность, вернувшись назад внутри дом действительно материал фильмов ужасов. Вместо того, чтобы орать на экран, когда главный герой делает какую-то глупость, здесь вы поймете, насколько необходимым иногда может быть такой маневр.

    Побег находится в конце подъездной дорожки, но попасть туда — настоящий кошмар.
    Побег находится в конце подъездной дорожки, но попасть туда — настоящий кошмар.

    Галерея

    Лабиринт семейного дома Слотеров возродился в замысловатых деталях. Как любитель ужасов, я признаю, что меня завораживало передвигаться по этому пространству. Мы не можем так легко увидеть все аспекты дома в фильме, так как обычно люди бегают и кричат ​​через каждую его часть, поэтому команда довольно кропотливо пролила старый фильм кадр за кадром, чтобы обеспечить воссоздание игры. этого пространства является подлинным.

    «На днях я сказал нашим разработчикам: «Эй, я только что видел примерно четыре кадра фильма, в этом месте есть выключатель наверху лестницы», — сказал мне исполнительный продюсер Исмаэль Висенс. «И мы продолжим и добавим это туда. Для нас это забота о тех точных, конкретных моментах, чтобы любой, кто знает фильм так же хорошо, как мы, посмотрел его и просто сказал: «Да, они поняли».

    Команда состоит из «ботаников-ужастиков», добавил Кельтнер, который описал, насколько подробно Gun включил верный звук бензопилы. «Мы определили марку, модель и год выпуска бензопилы Poulan, мы нашли две или три из них.[…]получил детали, восстановил, запустил, а затем записал весь звук именно этой пилы. Мы наняли Уотсона Ву, всемирно известного художника по звуковым эффектам и фоли. И мы уверены, что получили точный звук этой пилы. Мы не хотели заходить на какой-то веб-сайт, продающий стандартные звуковые файлы, и просто говорить: «О, это бензопила». Я просто вставлю его туда. Это было бы легко сделать.» Он добавил, что команда даже изучила схемы миграции птиц, чтобы гарантировать, что окружающие звуки птиц, которые игроки могут уловить — между приступами вращения бензопилы и криком — точно соответствуют обстановке. «Если ты собираешься положить его туда, делай это правильно».

    Келтнер рассказал, что эти небольшие штрихи являются частью того, почему Ган контактировал с дюжиной различных правообладателей франшизы ужасов. «Иногда это похоже на то, как одна киностудия приходит ко мне и присылает мне PDF-файл, на котором около 60 с лишним IP-адресов. И они такие: «Выберите один». И я такой: «Это не так работает», — добавляя, что команда тщательно следит за тем, с кем она сотрудничает, ищет партнеров, которые разбираются в видеоиграх и будут достаточно щедры в том, как команда может использовать интеллектуальную собственность. «Мы видели все больше и больше таких [asymmetrical horror games] выйти на рынок, но Gun Interactive как студия это не то. Мы очень избирательно относимся к тому, с кем мы хотим работать и какие игры мы хотим вывести на рынок, и они как бы должны пройти внутреннюю проверку».

    Замечание и оценка более мелких деталей игры, которые помогли превратить Gun в бренд ужасов за короткий промежуток времени, потребует гораздо больше игрового времени, чем у меня было до сих пор, и, без сомнения, больше игрового времени, вероятно, также обнажит болевые точки. но стоит отметить, что, хотя «Пятница 13-е» была веселой, но часто дерганой игрой, «Техасская резня бензопилой» уже кажется намного более гладкой, с лучшим управлением персонажами, более удобоваримыми целями и пользовательским интерфейсом, более сильной анимацией и гораздо более детальным ландшафтом. Все это объединяется благодаря аутентичности, которая, как я ожидаю, будет волновать таких фанатов, как я, которые всегда ищут новые впечатления от видеоигр ужасов — жанра, который все еще недооценен.

    В первый раз, когда я увидел эту печально известную металлическую дверь или красную стену с черепами животных наверху лестницы, я сразу почувствовал, что знаю это место, которое, как игрок, было для меня совершенно новым. Верная адаптация видеоигр других визуальных средств может уникальным образом погрузить игроков, которые приносят с собой уровень знакомства, и сегодня для меня это означает стремление вернуться в этот дом, несмотря на знание ужасов, которые ждут в нем.

    Обсуждаемые здесь продукты были независимо выбраны нашими редакторами. может получать часть дохода, если вы покупаете что-либо, представленное на нашем сайте.

    Предыдущая статьяИнтерактивная панель для конференц-зала
    Следующая статьяНовое изображение JWST раскрывает всю красоту Нептуна, его спутников и колец
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!