Лара Крофт из 90-х все еще жива. В то время как Crystal Dynamics заново изобрели Лару как девушку Рэмбо, преданные фанаты поддерживают ее оригинальное воплощение, одетое в лайкру, в боевой форме благодаря инструментам редактирования, включенным в Tomb Raider V: Chronicles 2001 года. Центр сообщества TRLE.net содержит более 3000 новых приключений, добавленных за эти годы, множество полноценных игр, наполненных свежим окружением и врагами.
Уже более 20 лет фанаты осваивают и совершенствуют инструменты Chronicles, которые позволяют экспортировать отдельные игры для удобного обмена. К 25-летнему юбилею Tomb Raider было выпущено самое лучшее, хотя даже самые заметные релизы 2021 года — это всего лишь выборка из огромного хранилища сокровищ.
Движение в монастыре от австралийского разработчика Lochie является примером того, как сегодня выглядит «классическая» Tomb Raider. Сложная даже для опытных игроков, Лара приглашается в сюрреалистическое приключение через титанический тибетский монастырь, единую структуру, содержащую десятки испытаний, побочных квестов и секретов, увенчанную захватывающим кинематографическим финалом.
Лочи увлекся монтажом Tomb Raider еще подростком. Сейчас ему 36 лет, и он стал достаточно медитативным в процессе. «Это похоже на творческую чистку: вы можете написать историю, спроектировать и детализировать комнаты, добавить музыку, звук и камеры и даже написать сценарий, если вы того пожелаете, и вам нужно взять на себя как можно больше этих вещей. возиться, — говорит он. Это не только отдых, как он добавляет: «В какой-то момент уровень начинает владеть вами, и, прежде чем вы это осознаете, вы должны закончить чертову вещь, чтобы вернуться на улицу и привести свою жизнь в порядок».
Мод Нация
Лочи рассказывает мне, что MatM начинался как небольшой проект, в котором внутриигровые объекты, такие как катящиеся валуны, использовались в качестве внутренних таймеров для механизмов. Ограничения привели к более глубокому изучению набора инструментов для редактирования. «Я наткнулся на сценарии, а также обнаружил, как использовать условные триггеры. Сложность вещей можно было увеличить на несколько ступеней. Тогда я немного увлекся — я был в своего рода творческом раю. Небо разверзлось. и только баги, ломающие игру, время от времени возвращали меня на землю».
Будучи больше создателем, чем игроком, Лочи (и все другие создатели, у которых я брал интервью) рекомендовал Mists Of Avalon: Part 1 2011 года как обязательный проект TRLE. У него также есть продолжение, которое, надеюсь, выйдет в этом году. У Lochie есть отличная концепция того, что делать дальше: приключение во временной петле, вдохновленное Outer Wilds от Mobius Digital.
Более доступным для вернувшихся и новых игроков является Premonition. Он избегает рушащихся руин в пользу Лары, исследующей затонувшую русскую подводную лодку и вокруг нее. Это невероятно населено привидениями. Небольшое физическое пространство подводной лодки со временем становится все более затопляемым и проклятым, что придает ей ощущение нелинейного узла, даже если прогресс относительно прост.
Разработчик Луис «LOTRKingluis» Купидо из Португалии — фанат TR во втором поколении. «Я всегда любил игры Tomb Raider с самого раннего возраста, во многом благодаря любви моего отца к этим играм», — говорит он. «Моей первой игрой Tomb Raider были Chronicles, и я узнал о сообществе TRLE, когда мне было 13 лет, примерно в 2010 году».
Он объясняет, что даже для такого относительно классического проекта, как Premonition, требуется огромный набор инструментов и ресурсов сообщества. «Roomedit для создания уровней, Wadmerger для добавления объектов, Strpix для текстур, Ng_Center для сценариев, Metasequoia для моделирования и т. д.» Многие объекты и текстуры были сделаны вручную или получены с таких сайтов, как Lara’s Levelbase. В целом Premonition является плодом двухлетней работы.
Хеллгейт Лара
То, что определило сцену TRLE в 2021 году, было трио захватывающих полных игр, которые разрабатывались все годы и вдохновлены ужасами выживания. Первая, Horizons: The Hellgate Saga, является работой Джастина Бриннера, который занимается картографией для Tomb Raider с 2001 года, а этот проект начался еще в подростковом возрасте. (Посмотрите на коробку для двух других.)
«В то время мне было 16, и я за короткое время набил более дюжины посредственных уровней», — говорит Бриннер. «Некоторые из этих уровней были частью серии, которую я создавал под названием Dark Skies, конец которой был потерян из-за сбоя ПК в 2003 году. Horizons — это, по сути, моя перезагрузка тех Dark Skies. Все началось как идея. в 2003 году, чтобы создать набор фэнтезийных уровней, которые превратились в сюжетное мультивселенное приключение».
Horizons начинается с погружения в город, вдохновленный Resident Evil, кишащий зомби, и укусы заставят вас медленно терять здоровье из-за инфекции, если не лечить. Вскоре это резко перерастает в квест по прыжкам между измерениями в инопланетных средах, наполненных новыми монстрами. Это действительно впечатляет само по себе, но также является частью запланированной серии игр. Грандиозные амбиции, учитывая, что часть саги восходит к 2005 году.
Бриннер считает, что вдохновение RE второстепенно в Horizons. «Я когда-либо играл только в RE 1, но она оказала на меня такое огромное влияние. Сказав это, Doom на самом деле является основным источником вдохновения, но мы увидим больше во второй саге, так как эта первая сага — это просто сценарист».
Это всего лишь часть того, что произвела классическая TR-сцена в 2021 году, и их планы на будущее кажутся еще больше. В эти игры сегодня играют как ни в чем не бывало, и кажется, что в низкополигональной Ларе еще полно жизни. Стряхните пыль со своих лучших приключенческих шорт и покопайтесь на TRLE.net; вы можете найти что-то, чем дорожите, или даже создать вневременной артефакт самостоятельно.