Пробираясь через Icewind Dale 2 с отрядом злых магов


    Дневник

    Этот дневник впервые появился в 364-м выпуске журнала PC Gamer в декабре 2021 года. Мы делаем его каждый месяц, беря на себя новые задачи и подходя к нашим любимым играм с совершенно новых точек зрения, и сообщаем вам, как у нас дела.

    Истребитель. Негодяй. Целитель. Маг. Это архетипичная ролевая вечеринка, квадрумвират, гарантирующий хорошее времяпрепровождение вне зависимости от обстановки. Он сбалансирован, широк и позволяет вам увидеть как можно больше возможностей для приключений — грубое проникновение в гробницы, деактивация их ловушек и разбор странных свитков, найденных внутри.

    Итак, вы время от времени отклоняетесь от нормы; может быть, у вас осталась пара слотов и вы выбрали барда для комического облегчения или монаха, потому что вы хотите изучить боевую функцию гладко выбритой головы. Но когда вы в последний раз погружались в подземелье с по-настоящему шатким составом? Какую последнюю ролевую игру вы прошли, например, с шестью волшебниками?

    Icewind Dale 2 — это заснеженный холм, на котором я решил умереть. У него нет компаньонов, созданных разработчиками, поэтому вы можете создать целую группу с нуля прямо в начале игры. С GOG.com я скачиваю не только игру, но и полное руководство и Книгу Заклинаний. Они мне понадобятся.

    Далее, однако, идет предыстория. Действие Icewind Dale 2 происходит в Забытых Королевствах, и самыми известными магами Фаэруна являются Красные Волшебники Тэя. Родом с Неприступного Востока, они являются заведомо злобным правящим классом густонаселенной и жестокой страны, построенной на рабстве.

    Когда Красные Волшебники появлялись в других играх, у них обычно были красные кольца, окружающие их ноги, чтобы обозначить их как врагов. Они не совсем помогают себе, когда дело доходит до связей с общественностью: это те типы, которые проводят темные ритуалы посреди леса или агрессивно преследуют уязвимых женщин с врожденными магическими способностями, чтобы препарировать и изучать их. Их самый известный эмиссар по видеоиграм — надменный компаньон по Baldur’s Gate Эдвин — был бы признан «вероятнее всего, что он фатально нападет на свою собственную вечеринку» при выходе из школы волшебников.

    (Изображение предоставлено Beamdog)

    Но мы собираемся превратить их в главных героев. Наша группа должна состоять из исследователей и империалистов — первые просеивают Хребт Мира в поисках тайных сокровищ, которые могли бы укрепить мощь Тэя, а вторые исследуют оборону Долины в качестве прелюдии к вторжению. Впрочем, если кто спросит, то это простые торговцы и археологи.

    В сорняках

    Традиционно в тэйском совете были представители от каждой школы магии D&D, так что мы постараемся сделать то же самое с нашей партией. Впереди — Вамбам Мам и Трул Оввшитт, фокусник и трансмутер соответственно. В терминах ближнего боя волшебники, по сути, аспиранты в пижамах, но эти двое компенсируют свое слабое телосложение призванным оружием и физической трансформацией.

    Их поддерживают два специалиста дальнего боя. Один из них, старый бородатый вызыватель по имени Зимерфрам, принесет магические снаряды и молнии. Другой, которого зовут Ичадад Бод, является чародеем, обученным манипулированию разумом, что идеально подходит для контроля над толпой гоблинов.

    Завершает группу Кул Антурргангг, иллюзионист, который, надеюсь, сможет заменить мошенника, и Сзасс Кватч, некромант. Красные Волшебники никогда не выходят из дома без некроманта. Это просто неотъемлемая часть зла.

    Шестеро из них отправились из Лускана на Побережье Мечей, отвечая на призыв авантюристов противостоять атакам гоблинов в Десяти Городах. Однако к тому времени, когда они туда доберутся, осталось всего девять городов — Бремен горит, а большинство наемников, посланных на помощь, были убиты на своих кораблях во время засады. К сожалению, это включает в себя сопровождение грозных тэйских гладиаторов, клериков и рыцарей, которые должны были уберечь наших волшебников от опасности, как только они высадились в Долине Ледяного Ветра. Нашей пижамной вечеринке придется постоять за себя.

    (Изображение предоставлено Beamdog)

    Начнем с того, что это идет довольно хорошо. На фоне заснеженного городка Таргос ярко-желтые гоблины выделяются на милю. Каждый раз, когда один из них появляется в поле зрения, я нажимаю клавишу пробела, чтобы приостановить действие, а затем неторопливо просматриваю меню подготовленных заклинаний моей группы. Ледяной кинжал? Не против, если я это сделаю. Хроматический шар? Было бы грубо не сделать этого.

    Однако быстро источник маны иссякает. Не раз нам приходилось тащиться обратно к кораблю, на котором мы плыли, и застенчиво спрашивать капитана, не возражает ли он, чтобы мы вздремнули под его бортами. Таргос сгорает дотла, пока Красные Волшебники опускают головы на рекомендованные восемь часов, пополняя при этом свой банк заклинаний.

    Остерегайтесь склада

    Местный солдат, Броган, сообщает нам, что отряд гоблинов захватил склад в доках, что вызывает интерес у группы. Если мы очистим его, то сможем бесплатно взглянуть на торговые товары — некоторые потенциально магические — доставленные в Таргос. Но нам не помешала бы какая-нибудь мускулистая поддержка, которая принимала бы удары на себя. Мы направляемся в паб, чтобы разбудить троицу наемников, компанию «Железный ошейник», но они насмехаются нам в лицо. «Кем, черт возьми, ты себя возомнил, — говорит тот, кого звали Черный Джеффри, — ты вмешиваешься в мой рассказ, пока я делю кружку с друзьями?» Мы сами по себе.

    Броган кажется обеспокоенным. «Возможно, вы захотите оставить раненых членов вашей группы — или, э-э, волшебников — за пределами склада, пока остальная часть вашей группы штурмует это место», — говорит он. «Одна стрела может свалить человека еще до того, как он узнает, что лучник там».

    (Изображение предоставлено Hasbro)

    «Хм», — отвечает Вамбэм. «Хороший совет. Тем не менее, мы, волшебники, намного сильнее, чем кажемся».

    Когда Вамбам раскрывает ладони, чтобы поприветствовать первую волну гоблинов, вспыхивает пламя. Сзасс Кватч использует противоположный подход, охлаждая руки до смертельно низких температур и играя в «обморожение» с запаниковавшим вражеским лучником. Наша награда за победу — шведский стол из транспортных ящиков и контейнеров, из которого вытекает небольшое количество дротиков и арбалетов, плюс одна дохлая кошка, которую мы забираем, потому что ни один уважающий себя некромант не воротит нос от свежего тела.

    Затем находим лестницу, внизу которой несколько пещер, набитых еще гоблинами. В конце концов, это D&D, и в нем нет такого понятия, как подземелье на первом этаже. Некоторое время иллюзии Кул Антурргангга действуют как чары, в буквальном смысле, обращая некоторых монстров против их приятелей. Но по мере того, как наша книга заклинаний снова сокращается, битва начинает течь в другом направлении. Крепкий мерзавец в черных доспехах по имени Рукворм вонзает Вамбаму в грудь ржавое лезвие, мгновенно убивая его. По крайней мере, красный цвет не будет виден на его мантии.

    Красный мертвец

    После быстрой перезагрузки он возвращается в лодку за кипом. Говорят, что отдых так же хорош, как и перемены, и это доказывается, когда мы натыкаемся на складские туннели с подавляющим шквалом фейерверков. Как только Рукворм будет повержен, мы перенесем битву в ближайшие бочонки в качестве возмездия за наше пренебрежение к рукам пьяной компании Iron Collar Company. Из одной разбитой бочки выпадает обугленный свиток, который, к сожалению, не может опознать ни один волшебник из нашего числа. Но Броган предполагает, что жена мэра может — по-видимому, она могущественный эльфийский маг. Мы отправились на ее поиски, надеясь, что эта бумажка станет отправной точкой для коллекции редкой магии.

    Элитарра, прославившаяся своей мнимой добротой, с радостью берет 100 золотых монет с вечеринки в обмен на беглый взгляд на гоблинский свиток. Оказывается, это исчерпавшее себя заклинание телепортации, теперь бесполезное. Красные Волшебники в ярости. То есть до тех пор, пока Элитарра не упомянула, что это, вероятно, один из пары — используется для быстрого перемещения объекта из одного места в другое. Кажется, кто-то телепортировал гоблинов в пещеры под доками. Этот кто-то маг, предатель города и, вероятно, все еще поблизости. Пришло время найти преступника и украсть его магические предметы.

    (Изображение предоставлено Beamdog)

    «Если вы пришли на помощь Таргосу, я буду рада поделиться с вами теми тайными знаниями, которые смогу», — говорит Элитарра. «Э-э… ​​конечно», — говорит Вамбам. «Защита Таргоса и все такое. Какой магией ты владеешь?»

    Полки магазинов Элитарры забиты странными свитками, большинство из которых мы не можем себе позволить. Но мы выплеснули на Dispel Magic, подозревая, что впереди есть конкурирующий волшебник. Старому Зимерфраму, однако, не удается скопировать свиток в свою книгу заклинаний — предположительно, он сломал карандаш. Теперь мы скудны и не более сильны для нашей потраченной монеты. Жестока эта волшебная жизнь.

    Двумя дверями вниз мы находим Фаена из Лохмотьев, который бросает попрошайничество, когда видит наш свиток телепортации. Это его, и он хочет вернуть его, но если есть что-то, чего Красный Волшебник не сделает, так это частичку магии.

    Маг заниматься

    С Вамбамом, усиленным заклинаниями «Магическая броня» и «Зеркальное отражение», и призванным жуком, блокирующим большую часть рукопашной, маги в галерее могут свободно бомбардировать Фаена и его товарищей-гоблинов ледяными и магическими снарядами. Предатель отвечает тем же, сбивая с ног половину группы одним заклинанием Усыпления, расстилая их на каменном полу хижины, как красный ковер. Но зажигательная бомба, наконец, помогает нашему сопернику. Этот город недостаточно велик для семи волшебников, выполняющих секретную миссию.

    Тряпки Фаэна оказались подбиты медвежьим мехом и волшебным образом легки. Вамбам надевает их, полагая, что их защита от холода пригодится в следующий раз, когда Ззимерфрам станет вкуснее с ледяным кинжалом и его уроном от брызг. Затем, чудо из чудес: все повышают уровень. Мы не получаем никаких новых заклинаний — нам придется найти, купить и скопировать их — но с дополнительными ячейками для заклинаний на отдых наш арсенал практически удваивается за одну ночь.

    (Изображение предоставлено Beamdog)

    Таким образом, у нашей группы есть хорошие возможности для выполнения своей последней задачи перед отъездом из города: убийства компании «Железный ошейник». Это не тот поступок, который будет способствовать выполнению миссии Красных Волшебников в Долине Ледяного Ветра. Но горечь — практически национальная тэйская черта, и что может быть лучше, чем отпраздновать это мелкой местью?

    «Черт возьми», — бормочет Черный Джеффри, когда люди в красных мантиях входят в паб. “Что заставило тебя ползти назад на этот раз?” Он чувствует, как силы покидают его тело, когда Ичадад Бод произносит заклинание Луча ослабления. И с тех пор больше не произносится ни слова, поскольку компания «Железный ошейник» направляет оставшуюся энергию на выживание. Этого не достаточно.

    Нас подбадривает Гутервульф Хенгхельм, речной торговец за соседним столиком, который пьет кровь кабана с молоком. После падения Джеффри трактирщик требует, чтобы мы заплатили по его счету. Но Гутервульф покупает нам кувшин, и довольно скоро мы выиграли амулет, который он носит на шее, в игре на выпивку. Это идеальное завершение великой ночи волшебства. Очарование Гутервульфа не только может призвать слюнявого волка в битву, но и делает это, подключаясь к шаманской магии Рашемена — соперничающей магократии по соседству с Тэем.

    Другими словами, это вооруженная ирония. Если есть что-то, что тэйцы любят больше, чем побеждать в битве, так это побеждать в битве таким образом, чтобы это разозлило их соседей.

    Предыдущая статьяМодель ИИ может диагностировать пациентов с преддиабетом так же, как и людей
    Следующая статьяBig Town Chef — это попытка Джино Д’Акампо в NFT Metaverse Gaming
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!