Close Combat 5 остается блестящим варгеймом два десятилетия спустя

    [ad_1]

    Во время холодных канадских зим лес за моим домом превратился в поле боя. Каждую ночь я встречался там со своими друзьями и раздавал нашу коллекцию игрушечных пистолетов, а потом мы разыгрывали сцены, которые видели в фильмах о войне. Я отчетливо помню, как сидел на снегу, прислонившись спиной к дереву, и притворялся, что меня прижал мой друг, который теперь был немецким снайпером. Мне было десять лет, и я был благословлен абсурдно активным воображением. Погружение было всем, так что проползти в течение часа по ледяной слякоти, чтобы добраться до безопасного места, не могло быть и речи.

    Это было лишь одним из проявлений моего детского увлечения войной. Между кровавыми рисунками полей сражений или просмотром нескольких документальных фильмов о Второй мировой войне, которые мне разрешили посмотреть, 10-летний я был одержим острыми ощущениями и славой битвы. Естественно, это чертовски обеспокоило моих родителей, которые знали, что война не может быть гламурной или крутой. Но, несмотря на то, что они пытались убедить меня в обратном, это осознание пришло ко мне только тогда, когда я впервые загрузил Close Combat на нашем семейном ПК. Эта стратегическая игра в реальном времени не была похожа ни на одну другую, в которую я играл, и она быстро научила меня тому, что война гораздо более ужасна, чем мой детский мозг мог представить.

    (Изображение предоставлено Атомными играми)

    Переустанавливая Close Combat 5 сегодня, забавно, что я сначала нашел поля сражений в низком разрешении такими мучительными. Но даже если его графика не устарела, все еще есть что-то уникальное и инновационное в одной из забытых компьютерных игр-стратегий в реальном времени.

    В пролом

    В отличие от большинства стратегических игр конца 90-х и начала 2000-х годов, Close Combat делает все возможное, чтобы имитировать сражения эпохи Второй мировой войны. Здесь нет баз, которые нужно строить, или ресурсов, которые нужно собирать, только десятки взводов, которыми нужно управлять, пока они медленно ползут по раздираемой войной Европе, участвуя в ожесточенных перестрелках. Годы Command & Conquer научили меня тому, что мои юниты легко заменяются — клоны, бесконечно производящиеся на заводе, или казармы, спрятанные в каком-нибудь уголке карты. Итак, как идиот, моим первым шагом было выбрать всю свою армию и переместить ее прямо в центр города, в котором мы сражались, чтобы захватить одну из многих точек на карте. Никакая другая RTS не требовала от меня тщательного позиционирования моих юнитов, поэтому я был совершенно не готов к более симуляционному подходу Close Combat.

    Юниты не будут просто слепо следовать приказам, как в Command & Conquer, но также будут учитывать контекст этого приказа.

    Когда немецкие штурмовые эскадрильи открыли огонь, я понял свою ошибку. Среди резких выстрелов и ужасающих криков отдельные солдаты были убиты десятками. Те, кто выжил, быстро запаниковали и начали отступать, в то время как другие просто жались кучкой на месте — показания пользовательского интерфейса сообщали мне, что они «прижаты» или «зажаты» — ожидая своей очереди поймать пулю. Стрельба вскоре прекратилась, и десятилетний я тупо смотрел на окровавленные трупы нескольких десятков убитых солдат. Я отправил их всех в мясорубку, а те, что выжили, теперь были слишком сломлены, чтобы сражаться.

    Это остается лучшей и самой интересной особенностью Close Combat. Юниты не будут просто слепо следовать приказам, как в Command & Conquer, но также будут учитывать контекст этого приказа. Прикажите отряду атаковать укрепленную позицию врага, и они, вероятно, просто скажут вам, чтобы вы набились и сидели прямо там, где они есть, разрываясь от боевого духа. Или, если я прикажу отряду выбраться из дома, который сейчас обстреливают, велика вероятность того, что некоторые солдаты будут слишком контужены, чтобы следовать за своими товарищами. В таких ситуациях отряды могут даже разделяться, что еще больше добавляет реализма и хаоса на войне.

    (Изображение предоставлено Атомными играми)

    Вся эта глубина была ошеломляющей для десятилетнего меня, и сегодня она все еще кажется удивительно инновационной. Вместо того, чтобы здоровье было бинарным состоянием между живым и мертвым, мои эскадрильи чувствуют, что состоят из реальных людей. Люди, которые могут испугаться и бежать из боя или могут быть ранены и провести остаток боя, извиваясь в луже собственной крови среди погибших товарищей. То, что игра дает каждому солдату имя, помогает понять, что это больше, чем ресурсы, которые нужно тратить на завоевание, и помогает мне отслеживать выживание отдельных солдат в ходе кампании.

    Это небольшое (и несколько болезненное) прикосновение, но мне также нравится, что трупы остаются на поле боя. Многие RTS той эпохи исчезают из тел, чтобы карта оставалась читаемой, но из-за этого битвы кажутся эфемерными. Однако в Close Combat 5 история знаковых сражений, таких как Карентан, написана скоплениями мертвых солдат, которые заполняют улицы после боя.

    Тем не менее, Close Combat 5 не кажется таким провокационным, как для меня, когда я был маленьким поклонником войны, каким я был. В его жестокости все еще ощущается внутреннее ощущение, но вскоре я начал слышать одни и те же крики, повторяющиеся по мере того, как погибало все больше солдат. И хотя я искренне шокирован тем, что игра работает даже на современном оборудовании — не ниже 1440p (однако она в почтовом ящике), — графика определенно сильно устарела. Статические, предварительно отрендеренные карты отлично оживляют пасторальные поля Нормандии, но отдельные юниты слишком малы и не имеют детализации. Это несколько противоречит интимности, обеспечиваемой глубокой симуляцией отдельных солдат в Close Combat 5.

    (Изображение предоставлено Атомными играми)

    Мост слишком далеко

    Что меня удивило в моем возвращении к Close Combat 5, так это то, насколько звездной кажется его стратегия от момента к моменту. Каждое сражение — это гонка за захват как можно большего количества точек на карте, но Close Combat 5 движется в напряженном режиме. Юниты двигаются медленно и осторожно и обладают высокой степенью автономии, когда дело доходит до принятия собственных решений. Моя работа состоит в том, чтобы отдавать им общие приказы, такие как перемещение в определенное место или нападение на определенную область, но солдаты также принимают собственные решения в пылу перестрелки. Они даже будут собирать оружие с мертвых тел, если у них закончатся боеприпасы (я упоминал, что у каждого солдата есть свои боеприпасы?).

    Close Combat 5 обеспечивает почти идеальный баланс между предоставлением мне достаточного количества тактических возможностей, таких как возможность приказать отряду бросать дымовые гранаты, чтобы скрыть наступление, и в то же время заставляет солдат чувствовать себя автономными, мыслящими существами, над которыми у меня нет абсолютного контроля. над.

    Хорошо, что карты не такие большие, потому что Close Combat 5 — это битва дюймов.

    Хорошо, что карты не такие большие, потому что Close Combat 5 — это битва дюймов. Большую часть времени мои восемнадцать отделений (разделенных на три взвода) ползают по грязи, пытаясь избежать вражеского огня. Хотя технически это 2D-игра, симуляция Close Combat V рассматривает карты так, как если бы они были 3D-средами с различными изменениями высоты.

    Иногда это может расстраивать, потому что трудно сказать, когда местность может блокировать линию обзора отряда. Деревья, здания и рвы очевидны, но не раз фланг был сорван, потому что я не понимал, что вражеские отряды защищены небольшим холмом. Но я также ценю, насколько это подчеркивает необходимость тщательного позиционирования и правильной тактики пехоты.

    Я просто хочу, чтобы был способ узнать, когда отряды защищены укрытием, а когда нет. Естественные препятствия, такие как деревья, кусты и даже сбитые самолеты, могут использоваться в качестве защиты, но никогда не бывает ясно, правильно ли мои юниты скрыты от входящего огня. Я бы очень хотел, чтобы был простой индикатор, как в Company of Heroes, показывающий, насколько безопасны мои юниты.

    (Изображение предоставлено Атомными играми)

    Однако никакое укрытие в мире не может защитить вас от немецкого танка или миномета. Опять же, дико видеть, насколько глубока симуляция Close Combat 5 с этими юнитами. Танки, например, управляются солдатами, у каждого из которых есть свои роли, а также есть несколько стадий неисправности. Гусеницы могут сломаться, оставив танк неподвижным, или основное орудие может быть выведено из строя противотанковым огнем. Если танк будет уничтожен наповал, его экипаж сбежит и вооружится как пехотинец.

    В индивидуальном бою все эти элементы перерастают в захватывающие конфликты, когда взводы яростно сражаются за каждый разбомбленный дом или залежь. Но Close Combat 5 действительно сияет, когда вы прыгаете в одну из его больших кампаний, которые позволяют вам моделировать полномасштабное вторжение в Нормандию в течение нескольких недель.

    Вторя удивительным кампаниям-песочницам, таким как Dawn of War: Dark Crusade, Grand Campaigns делит Нормандию на две дюжины полей сражений, на которых вы сражаетесь каждый ход. Управление несколькими армиями, включая их линии снабжения и подкрепления, делает каждое сражение еще более глубоким. Мне нравится, что отдельные солдаты упорствуют в каждом бою, что заставляет меня чувствовать себя еще хуже, когда я делаю плохой выбор и убиваю отряд закаленных в боях ветеранов. В этих кампаниях также есть много вариантов настройки. Вы можете играть как за немецкие, так и за американские войска, но также можете переключать различные условия победы и полдюжины других параметров, которые позволяют настраивать сражения.

    Однако, играя сегодня в Close Combat 5, мне просто грустно, что эта серия никогда не сохраняла свою динамику. Есть более новые игры (и даже чрезмерно дорогие ремейки Close Combat 5 и более ранних игр), но все они, похоже, изо всех сил пытаются модернизировать игру или найти умные способы расширить стратегические возможности и задачи.

    Тем не менее, это шокирует, насколько интересна и играбельна Close Combat 5 сегодня. И хотя симуляция отдельных солдат и их психических состояний не столь революционна и поучительна, как для меня в детстве, это по-прежнему отличная стратегическая игра о Второй мировой войне.

    [ad_2]

    Предыдущая статьяCrystar: Как победить Платона
    Следующая статьяМузыкальный набор Fall Out Boy выходит на Beat Saber на этой неделе
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!