Что случилось с игровой революцией в виртуальной реальности?

    0
    8


    Что случилось с игровой революцией в виртуальной реальности?

    Аурих Лоусон / Getty Images

    Шесть лет назад потребительская виртуальная реальность казалась следующим крупным технологическим прорывом.

    С демонстрацией своего впечатляющего прототипа головного дисплея (HMD) Oculus Rift в 2012 году Палмеру Лаки удалось мгновенно стереть плохое изображение VR, полученное из фильмов 90-х, таких как Газонокосильщик и прискорбно преждевременные коммерческие диковинки, такие как Virtual Boy от Nintendo. Это привело к тому, что кампания Kickstarter для первого комплекта разработчика Oculus превысила цель финансирования в 250 000 долларов на пути к окончательной сумме в 2,4 миллиона долларов. Два года спустя Oculus приняла предложение о выкупе от Facebook за 2 миллиарда долларов.

    Подготовка к запуску в 2016 году первой потребительской версии Oculus Rift (CV1) только еще больше повысила популярность потребительской виртуальной реальности. Прогнозы аналитиков были оптимистичными, они зашли так далеко, что сказали, что рынок виртуальной реальности будет стоить 150 миллиардов долларов всего за пять лет. О соучредителях Oculus затаили дыхание глянцевые журналы, а Лаки попал на обложку Time в августе 2015 года. Google даже сотрудничал с Disney, чтобы раздавать свои низкотехнологичные бумажные конверты Cardboard, соблазняя поклонников «Звездных войн» и других мега-объектов тематическими мобильными развлечениями. Десятилетия, удаленные от похмелья неудачных игровых автоматов виртуальной реальности и бесполезных потребительских безделушек, на этот раз все будет по-другому.

    Лучше всего об этом сказал Тим Шафер из Double Fine на DICE 2016: «Мы все хотели Снежная авария чтобы это произошло, а затем мы надели вещи, и это был просто ужас птеродактиля, и нас всех вырвало», — сказал он Ars, возможно (в шутку) неправильно назвав менее звездный аркадный эксперимент виртуальной реальности Virtuality. Дактиль Кошмар. «Я думаю, что произошел огромный скачок [this time]».

    Шесть лет спустя виртуальная реальность так и не достигла заоблачных высот, которые обещала киберпанк-фантазия. Но последняя волна не была еще одним громким провалом. Гарнитура Meta Quest 2 помогла значительно оживить интерес потребителей к этому сектору благодаря удобному интерфейсу и относительно низкой цене (хотя она не так низка, как раньше), а ее магазин Oculus Store поддерживает несколько добросовестных популярных игр для виртуальной реальности. .

    Все это во многом объясняет, как, учитывая взлеты и падения итераций и экспериментов, последовавших за выпуском Rift для потребителей, разработчики виртуальной реальности и наблюдатели сказали Ars, что они все еще в восторге от виртуальной реальности — и они взволнованы тем, что технология идет дальше. И хотя первоначальный энтузиазм по поводу его глобального влияния немного поутих с 2016 года, большинство в этой области теперь говорят, что для достижения успеха не обязательно иметь сильное влияние.

    Хайп встречается с реальностью

    Разлом CV1.

    Эван-Амос

    Когда был выпущен Rift CV1, евангелисты провозгласили, что виртуальная реальность не просто произведет революцию в играх — она изменит мир. (В 2016 году Goldman Sachs заявил, что к 2025 году массовое внедрение оборудования виртуальной реальности превзойдет телевизионный рынок стоимостью 99 миллиардов долларов, и вряд ли это была единственная компания, делающая такие высокие заявления.)

    Но мгновенной революции никогда не было в планах, как сказал Ars исполнительный редактор Road to VR Бен Ланг. «Среди зарождающейся отрасли ожидалось, что это будет сумасшедший взлет», — сказал Лэнг. «Но, как это происходит с очень новой технологией, до тех пор, пока вы не сможете перейти от чистой шумихи — например, «это все изменит» — к действительному поиску конкретных полезных случаев, это никогда не станет мгновенным, за одну ночь».

    Еще в 2016 году казалось, что каждая крупная технологическая компания стремится отрезать свой кусок пирога виртуальной реальности. Rift и HTC Vive были доступны для ПК в начале года, а PSVR от Sony выйдет в октябре для PS4. С мобильной стороны, Google улучшил свой продукт Cardboard с помощью мобильного Daydream, чтобы противостоять SamsungGear VR.

    Предыдущая статьяНовая функция «Истории» Signal теперь доступна на бета-канале
    Следующая статьяВышло новое приложение EA для ПК, заменяющее Origin
    Петр Григорин
    Интересуется софтом, разработкой и использование новых приложений, технология искусственного интеллекта. Этот писатель - человек с техническими знаниями, который увлечен разработкой программного обеспечения и использованием новых приложений. Его особенно интересуют технологии искусственного интеллекта и то, как они могут быть использованы для улучшения различных отраслей промышленности и повседневной жизни. Обладая прочной основой в области информатики и острым взглядом на инновации, этот писатель обязательно привнесет ценные идеи и соображения в любую дискуссию на эти темы. Пишет ли он о последних открытиях в области ИИ или исследует потенциал новых программных инструментов, его работа обязательно будет увлекательной и заставляющей задуматься.