Классический дизайн видеоигр встречается с современным искусством в Please, Touch the Artwork


    Привлекательность дебютной игры Томаса Уотерзуи «Пожалуйста, прикоснись к художественному произведению» заключается не только в оформлении декорации художественной галереи с белыми стенами. Это отчасти психогеография и отчасти коллекция художественных головоломок в стиле дзен, а также полноценный потомок классических видеоигр, таких как Snake и Pong.

    Несмотря на внешне холодную атмосферу, Please, Touch the Artwork — это сложная игра, которая затрагивает ту же гипнотическую, навязчивую жилку обязательств, что и Snake, основной продукт для смартфонов, предварительно загруженный на миллиард Nokia в конце 90-х и 00-х. В Snake (которую вы, возможно, знаете как Nibbles, вариант, поставляемый с MS-DOS), ваша змея росла после поглощения точек на крошечном монохроматическом экране, и как только вы съедали собственный удлиняющийся хвост, игра заканчивалась.

    Телефонные игры были настолько редки в то время, когда Snake стала общим опытом, который определил период формирования культуры мобильных телефонов и представление о том, какой может быть казуальная игра. Please, Touch the Artwork — это не игра Nokia (хотя она доступна на смартфонах, а также в Steam и itch), но она уходит корнями в историю, затрагивая те же нити, которые сделали такие игры, как Snake и Pong, такими привлекательными.

    Waterzooi использует линии, блоки, основные цвета и негативное пространство для создания минималистской стены, на которую можно проецировать идеи — речь идет не только о том, чтобы добраться из пункта А в пункт Б, но и о том, чтобы наполнить ваши исследования смыслом. В галерее буги-вуги вы знакомитесь с двумя «персонажами» (на самом деле просто точками на экране) и правилами, регулирующими их отношения, в то время как в галерее Нью-Йорка ваши движения имитируют суету (а иногда и изоляцию). ) жизни в большом городе.

    Используя абстрактное искусство голландского художника Пита Мондриана (вы почти наверняка знаете его, даже если не знаете его имени), Waterzooi отдает многослойную дань уважения истории искусства, которая затрагивает нашу врожденную тягу к четким формам и ярким цветам. Курсор с небрежной рукой также привлекает кошек.

    Кот тянется к курсору в виде руки

    (Изображение предоставлено Алексис Онг)

    Психогеографический аспект наиболее силен в нью-йоркской галерее, в которой змеиные головоломки переплетаются со свободной поэмой о распадающихся отношениях. Безусловно, самое обычное линейное повествование в игре, а также наиболее концептуально последовательное. Хотя вдохновение явно черпает вдохновение из серии картин Мондриана «Нью-Йорк», он также напоминает Массимо Виньелли и Боба Нурду, которые разработали культовую карту метро Нью-Йорка в 1967 году.

    Минималистский сеттинг сразу же перенес меня в 2006 год, когда я переехал в Нью-Йорк: навигация по MTA, лабиринты улиц с односторонним движением и крысиный король интенсивной личной драмы, которой является жизнь в начале 20-летнего возраста. Это визуальная игра, которая работает, даже если вы не были в Нью-Йорке, потому что благодаря фильмам, телевидению и книгам карта метро стала культурным представлением того, чем, по нашему мнению, является Нью-Йорк.

    Навигация по лабиринту метро

    (Изображение предоставлено Томасом Ватерзуи)

    Путешествие по этому конкретному изображению Нью-Йорка представляет собой знакомую историю отношений на расстоянии, когда один партнер переезжает в большой город: чувство чрезмерного социального расширения себя, чтобы отвлечься от дремлющих проблем; чувство комфорта при каждом посещении и одиночество, когда другой возвращается «домой».

    Цвета и линии метро искажаются и тускнеют по ходу главы — клаустрофобный эффект линзы «рыбий глаз», унылая пленка дождя, тусклый «зимний» период и ритмичные каскады пассажиров (стилизованных под точки), движущихся по карте, добавляют жизни. к сетке. Некоторые простые, но эффективные приемы кадрирования дополняют взлеты и падения стихотворения, например, вытягивание, чтобы открыть массивную безличную карту, или наведение камеры на сетку, не позволяющую панорамировать, чтобы увидеть общую картину.

    Навигация по карте в стиле метро с надписью FALSE PURPOSE

    (Изображение предоставлено Томасом Ватерзуи)

    Это удивительно эффективное — хотя и немного утомительное, по крайней мере ближе к концу, как это бывает с некоторыми отношениями, — использование абстрактного искусства для рассказа истории, которая одновременно кажется и личной, и универсальной. Ощущение визуального и концептуального диссонанса на «картах» уравновешивается, когда вы путешествуете по линиям метро к нужным узлам, открывая больше стихотворения и в конечном итоге подталкивая историю к ее меланхолическому концу.

    Две другие галереи не так плотно сконструированы, как Нью-Йорк (Буги-вуги определенно не был самым привлекательным из трех), но именно в «Стиле» я действительно ощутил всю тяжесть сложности головоломок, а также большое потенциальное чувство Wordle-подобного сообщества. В этой галерее Waterzooi ломает Мондриана Нео-Картины пластицизма, заимствующие визуальный язык художника простой геометрии и основных цветов, чтобы рассказать театральную историю творения (и, в конце концов, прощание).

    Механически все, что вам нужно сделать, это воспроизвести данную картину на чистом холсте. Это кажется простым, пока это не так.

    Воссоздание абстрактного искусства с помощью ограниченного набора движений

    (Изображение предоставлено Томасом Ватерзуи)

    Движение неопластицизма Мондриана заключалось в использовании общего художественного языка, чтобы все были на одной странице (без зелени, без кривых, без мастеров). Итак, вооружившись тем же визуальным словарем, The Style играет ту же песню сирены, что и Wordle — я вполне могу себе представить, что собираю одну головоломку в день и сравниваю результаты с результатами друзей на непонятной цветной сетке. Играть одно и то же по отдельности, но вместе. Мы перешли от приземленного географического восприятия места к образному общему пространству. И головоломки становятся чертовски сложными по мере их прохождения. Здесь есть диагонали, направляющие линии и все, что нужно, чтобы создать восхитительно мазохистский опыт.

    Конечно, как самопровозглашенная игра в стиле дзен, Please, Touch the Artwork не имеет очков или показателей (хотя The Style действительно показывает вам идеальное/оптимальное количество ходов). Нет ограничения по времени. Вы можете переключаться между галереями и посещать их в любом порядке, подобно блужданию по разным крыльям музея. Но если отвлечься от этого, возникает отчетливое ощущение, что вы прикоснулись к части истории искусства совершенно по-новому, а также плывете по духу времени на волне небольших общих переживаний, рассказанных простым визуальным языком (эй, это снова ощущение Wordle) . Я не решаюсь назвать это «художественным словом», и, честно говоря, это сокращенное описание применимо только к стилю, но это может быть самый простой способ заставить вас попробовать его на себе.

    Предыдущая статьяThe King Of Fighters 15: Полное руководство по отмене
    Следующая статьяОбзор специальных возможностей Ulefone Note 13П
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!