До Elden Ring осталось всего несколько недель, и наступает то время, когда рвение верных Souls, возможно, может быть окрашено небольшим беспокойством. Потому что в то время как перспектива расширения Dark Souls в открытом мире дразнящая, не так ли? ужасающий? Скрывают ли эти холмистые поля подземелья, столь же сложные и своеобразные, как Лордран в Dark Souls или Лотрик в Dark Souls 3? Сможет ли этот открытый мир по-прежнему сохранять это ощущение вертикальности — великолепные контрасты, подобные контрастам между пронзающими небо шпилями Анор Лондо и недрами Блайттауна?
Словно чувствуя, что наша вера испытывается, Журнал Edge опубликовал интервью с создателем Elden Ring Хидэтакой Миядзаки. В нем он рассказывает о том, как FromSoftware справилась со своей первой игрой с по-настоящему открытым миром, и о проблемах, связанных с ее слиянием с формулой Souls.
В интервью Миядзаки признал, что причина, по которой Elden Ring ранее откладывалась, была, по крайней мере, частично связана со строгим дизайном открытого мира. «Уровень свободы, которого мы хотели в конечном итоге достичь в Старинное кольцо превысили то, что мы изначально планировали, — сказал он Эджу. — Это [complexity] постепенно накапливался, и время, необходимое для отладки и контроля качества, в частности, требовало гораздо больше усилий».
Открытый мир представлял собой сложные задачи, к которым команда не привыкла. Там, где Dark Souls часто была тесной и клаустрофобной, толкая нас в постоянное состояние нервозной настороженности, открытый мир Elden Ring неизбежно предложит несколько более спокойных моментов. «Есть много областей, в которых нам приходилось использовать пробы и ошибки с момента создания серии Dark Souls, повторяя эти механики и формулы, расширяя их в этом новом смысле масштаба», — сказал Миядзаки. «Многое из этого было связано с темпом игры — ритмом и течением игры, чтобы игрок не скучал».
Если я подозреваю, что ни одно дерево в первых трех играх Souls не было размещено без какого-либо практического участия дизайнера, FromSoftware пришлось освоить некоторые приемы дизайна открытого мира, чтобы прорастить мир Elden Ring. Миядзаки сказал, что около 80% задач по размещению растительности и деревьев в игре решались с использованием процедурной системы, что позволяло команде сосредоточиться на других областях.
По словам Миядзаки, более грандиозный масштаб Elden Ring, несмотря на все его дизайнерские сложности, в конечном итоге усилит чувство исследования, построения мира и тайны, которые определяют игры FromSoftware. «На самом деле это позволило нам передать множество деталей и элементов, которые мы, возможно, не могли раньше передать в таком меньшем масштабе».
И с этим, возможно, мы можем немного успокоиться, поскольку мы приближаемся к дате выпуска 25 февраля самой амбициозной игры FromSoftware на сегодняшний день.