Вам нравятся плохие парни, которые много болтают?


    Halo Infinite благословил нас самые забавные ворчания в сериале, что является большим достижением, учитывая, насколько они болтали с самого начала. Согласно глубоким знаниям Halo, пехотинцы выучили английский язык специально, чтобы оскорблять людей в бою, благодаря процветающему инопланетному черному рынку мыльных опер Земли. Я не выдумываю.

    Болтливые враги – особенность стелс-игр – подумайте обо всех этих таферах в Thief, головорезах, волнующихся о Бэтмене в играх Аркхема, и охранниках, обсуждающих криминальную социологию в No One Lives Forever, – но даже в жанрах, где NPC не должны объявлять о своем присутствии, так что вы знаете, где они, всегда иногда бывают болтливые плохие парни. Это не всегда хорошо.

    Вам нравятся плохие парни, которые много болтают?

    Вот наши ответы и некоторые с нашего форума.

    Уэс Фенлон, старший редактор: Я едва мог выдержать клевету на этой неделе, когда некоторые члены команды PC Gamer осмелились – посмели! – предположили, что враги Halo Infinite слишком болтливы или слишком глупы. Я их люблю! Элиты так возмущены, когда вы крадете их машины, и у каждого типа врагов есть свой набор насмешливых голосовых реплик, чтобы играть, когда им удается нанести вам смертельный удар, мотивируя вас вернуться туда для мести. Ворчанки самые глупые, как и должно быть, но их глупые реплики в основном проявляются, когда они в ужасе убегают или последние выжившие, оставшиеся на поле боя. Это действительно способствует тому, насколько динамичными могут быть битвы в Halo Infinite.

    В целом, я бы сказал, что очень опасаюсь разговорчивых врагов в играх, поскольку болтливость обычно означает, что вы в конечном итоге будете слышать одни и те же строки, повторяющиеся до тошноты. Есть игры, в которых это хорошо получается, а есть такие игры, как Mega Man X7, которые, возможно, доказывают, что враги в видеоиграх никогда не должны говорить, Когда-либо.

    Морган Парк, штатный писатель: Я фанат болтливых врагов, по крайней мере, когда это не отвлекает. Я все еще привыкаю к ​​тому, что ворчание Halo Infinite меня поджаривает, когда они протыкают меня счастливой плазменной гранатой – заставляет меня желать, чтобы я мог в ответ лаять на них как на Мастера Чифа, но я думаю, что мои пули именно для этого. Я бы хотел, чтобы больше злодеев-стрелков открывали рты вместо того, чтобы молча бродить по укрытию высотой по пояс, но я всегда думал об этом как о чем-то вроде стелс-игры. Преследование врагов становится еще круче, когда охранники реалистично болтают о своих днях. Я бы хотел, чтобы диалоги подобного рода были просто для аромата, а не постоянно пытались дать вам подсказку о том, куда идти или что делать дальше. У головорезов Бэтмена Рыцаря Аркхема был свой вкус, но они также были одержимы разговорами о Бэтмене.

    Возможно, лучшее использование болтовни – это последние игры Hitman. NPC на этих картах постоянно болтают. Большая часть проходящего диалога на самом деле является ключом к разгадке, но информация, которую они дают вам, обычно не является явной. Вы можете услышать, как почтальон сказал, что сосед вашей жертвы занимается садоводством на своем заднем дворе, но вы не знаете Зачем это полезно, если вы еще не знаете, что у него в кармане есть запасной ключ от дома вашей жертвы.

    Тайлер Уайлд, исполнительный редактор: Головорезы в Sifu несколько разговорчивы. Если вы ломаете черепа, они говорят что-то вроде: «Ни за что … ни хрена», а если вас бьют, они начинают спрашивать, «хватит ли вам», и другие общие вещи, вроде тот. Это не имеет большого значения, но мне это не нравится. Halo Infinite хотя бы пытается быть смешным, но эти ребята просто диктуют себе заметки о моем выступлении. Между тем, единственная линия диалога в почти двухминутной битве в коридоре Raid – это «взять ногу», и она отлично работает. У них гораздо больше разнообразия вокала шумы чем вы когда-либо попадаете в игру: «ох», «вау», «хяа», «гвааа блааагх бваах ааа па па па» и так далее. Может, нам нужно больше этого.

    Джоди Макгрегор, редактор AU / Weekend: Как официальный сторонник Borderlands 2 я за это. Психи из этой игры бросаются напролом, выкрикивая такие вещи, как «Больше кожаных шляп для моих марионеток!» и это лучший опыт для него. Один из них даже полностью цитирует монолог Гамлета: «О, если бы эта слишком твердая плоть растаяла», что дико слышать от голосового актера, сыгравшего Криллина в «Жемчуге дракона».

    Лорен Эйткен, заместитель редактора гидов: Лично мне насрать на монолог плохого парня. Эшарум слишком много болтал, поэтому я продолжал бить его гранатами в лицо. Теперь, Эредин, был парень, который просто прятался за маской для большей части «Ведьмака 3», а затем в конце громко разглагольствовал, качественный материал.

    Деревянное блюдце: Если то, что они говорят, умно или смешно, мне это нравится. Мне также нравится в стелс-играх, когда вы можете подкрасться к плохим парням и получить представление об их планах или о том, что происходит.

    Johnway: Я не думаю, что есть проблема с болтливыми плохими парнями. Я имею в виду, посмотрите на Шодана, который насмехается над всеми вами на всей станции цитадели и отвечает соответствующим образом убийственными намерениями и насмешками. Может быть, скучно на протяжении всей игры рекламировать плохого парня только для того, чтобы в конце появиться пышно.

    Так что, как и все, все сводится к исполнению диалога, тому, насколько интересен плохой парень и его продолжительности. Чего я не хочу видеть, так это длинных, претенциозных и / или неуместных монологов неприятного персонажа (даже по меркам плохих парней), которые нельзя пропустить.

    майнер: Если все сделано правильно, я думаю, это поможет конкретизировать личность «плохого парня», так что он / она / она будет чем-то большим, чем просто обычная губка для стрельбы в конце игры. Будь то постепенное раскрытие трагического прошлого, которое заставило этого человека совершать злые дела, или проявление садистского ума действительно испорченного персонажа, или даже что-то среднее. Как заявил Джонуэй, исполнение имеет решающее значение, и его пример Shodan из игр System Shock является прекрасным примером.

    Еще один пример, который приходит на ум, – это Джон Иреникус из Baldur’s Gate 2. Оскверненный соблазном силы и изгнанный эльфами, он сошел на порочные и мучительные деяния, которые постепенно раскрываются в его диалогах в нескольких коротких сценах. как краткие встречи с игроком.

    Пэган Мин

    (Изображение предоставлено Ubisoft)

    ZedClampet: ГЛаДОС может говорить все, что хочет. Еще один злодей, от которого мне понравилось слышать, был Пагин Мин из Far Cry 4. В основном мне нравится, когда плохие парни смешные. Когда они просто швыряют мне клише и угрозы, я их отключаю. И мне часто нравится слушать, что в целом говорят плохие парни NPC в играх Far Cry и как озвучены реплики (обычно переоцениваются). Часто бывает забавно вывести кого-нибудь и оставить тело, чтобы его нашли. Я не знаю почему, но когда они кричат ​​от боли и яростно охотятся за виновником, это меня просто раздражает. А через минуту они успокаиваются и говорят: «Я не могу их найти. Они, должно быть, ушли», и немедленно возвращаются к тому, что делали раньше.

    Брайан Бору: Мне не нравятся ролики, в которых плохие парни проповедуют мне, но ничего страшного, если они приходят по телефону или радио – короче говоря, не мешайте моему игровому процессу. Еще одна крутая вещь – это когда злодеи говорят на своем собственном жаргоне, например, в Crysis на самом сложном уровне, NKA говорят по-корейски, что приятно.

    Подобно Far Cry Primal, где Ubisoft приложила дополнительные усилия для создания 3 доисторических языков для 3 племен – мне понравилось выяснять несколько фраз, преследуя оппозицию. C&C Generals ZH повеселился, насмехаясь над противостоящими генералами.

    В общем, если это не небольшой набор мягких «шумов», повторяющихся до тошноты, меня устраивает болтовня.

    Всадник в маске черепа

    (Изображение предоставлено CD Projekt)

    McStabStab: В «Ведьмаке 3» Эредин произнес 12 голосовых реплик за все 100 с лишним часов опыта, и я, честно говоря, чувствовал себя неудовлетворенным нашим соперничеством. Его действия говорили за него, но мне нравится, когда кто-то придирается и дразнит вас, доводя до того момента удовлетворения, когда вы можете заткнуть их навсегда.

    Как упоминалось выше, SHODAN и GLaDOS были отличными примерами, но некоторые другие, которые приходят на ум, – это Хиггс из Death Stranding, Эндрю Райан и Фрэнк Фонтейн из Bioshock, а также Deathshead и фрау Энгель из Wolfenstein.

    Что касается стандартных «хрюкающих» противников, я не возражаю против их болтливости, но если реплики повторяются, я могу принять это или оставить. Как злоумышленники Скайрима говорят: «Это та часть, где вы падаете и истекаете кровью!» это нормально первые десять раз, когда вы это слышите, но после этого уже многовато.

    Круд: Мне нравятся сценарии и / или одноразовые диалоги врагов, особенно если они важны. По их действиям не всегда ясно, что они заслуживают смерти (о, нет, они убивают вещи? Я никогда этого не делал раньше), поэтому иногда то, что они говорят, дает вам достаточную мотивацию / оправдание, чтобы избавиться от них. .

    При этом я не люблю диалоги, разрушающие правдоподобие, вроде печально известного бандита со стрелой в груди, говорящего: «Думаю, это было мое воображение». Мне также не нравится, когда я на 99,9% уверен, что кто-то меня не обнаружил, но все равно что-то вроде «Достаточно близко» или «Что ты там делаешь?». (Если нет веской истории / причины, по которой они могут меня обнаружить, несмотря на все другие признаки.) Я также предпочитаю, чтобы игры знали, когда я что-то «подслушал», а затем предпочли не повторять это позже, потому что это просто странно. услышать, как двое охранников ведут ТОЧНЫЙ разговор, который они вели друг с другом пятью минутами ранее. Не зацикливайте это. Если это важно, добавь это в мой журнал квестов или что-то вроде того, что я подслушал.



    Предыдущая статьяCall of Duty: Vanguard – Руководство по скрытности (советы, уловки и снаряжение)
    Следующая статьяИкар: Путеводитель по биому пустыни
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!