Подземелья и тупики: как смешанные сообщения начинают фэнтезийные войны


    Dungeons & Dragons – это учреждение, которому скоро исполнится 50 лет, как бесспорно одной из самых влиятельных и успешных игр, когда-либо созданных. За эти десятилетия игра постоянно менялась, с различными наборами правил и перестановками, которые вызывали бесконечные споры среди фанатов о том, когда она «лучше всего» или что представляет собой «настоящий» опыт D&D. Ответ на индивидуальном уровне, конечно же, – какое бы издание вы ни выбрали. Но изменения всегда были частью D&D и важным фактором, почему это все еще такая яркая и успешная фэнтезийная вселенная.

    Нынешняя команда дизайнеров Dungeons & Dragons объявила в прошлом году, что рассмотрит некоторые идеи, встроенные в историю D&D, и, по сути, иссекающий материал, такой как расовые стереотипы. Возможно, это было вызвано кампанией 2016 года Curse of Strahd, которая вызвала критику в адрес Vistani, группы, построенной на цыганских тропах, которая была в D&D со времен эпохального модуля Ravenloft в 1983 году. Времена изменились, и Wizards of the Coast, издатель D&D, впоследствии разрешил спор, отредактировав некоторые части Curse of Strahd в 2020 году.

    Sage Advice – это периодическая колонка главного дизайнера правил D&D Джереми Кроуфорда, в которой он объясняет различные изменения и причины их внесения командой дизайнеров. Недавняя колонка под названием “Обновления книги“привлекло много негативного внимания, и некоторые люди были расстроены тем, что WotC стирает старые знания и расовое мировоззрение за то, что они не видят в уважительной причине.

    (Изображение предоставлено Эстер Дерксен через Getty Images)

    Этот взрыв связан с вышеупомянутым контекстом, когда WotC все более настороженно относится к историческим аспектам D&D, которые в 2021 году будут рассматривать совершенно иначе. Особенно опасной горячей точкой является идея о том, что расы по своей природе злы, из-за последствий, которые это имеет для реальных расовых стереотипов: например, идея о том, что чернокожие дроу по своей природе жестоки и злы.

    WotC ранее занимался такими вещами, как изменение механической работы расы: Котел всего Таши ввел особые линии для создания персонажей, позволяя, например, вашему дварфу иметь бонус к Разуму или Харизме, а не к стандартному Телосложению. Но он осторожно выбирает путь между своей фанатской базой старой школы и аспектами старых игр, которые могут отпугнуть новую аудиторию. Эта конкретная тема вызывает у фанатов глоток друг друга, потому что она символизирует столкновение между более важными элементами фанатской базы и переход к более инклюзивному подходу.

    Дело в том, что настоящая проблема в том, что WotC не обязательно делает то, в чем его обвиняют. Вопреки некоторым сообщениям и многочисленным разглагольствованиям, студия действительно не удалила много лора: такие монстры, как Ловцы разума и Бехолдеры, потеряли пару абзацев, которые делали их личности абсолютными, но совершенно ясно, что они все еще предназначены для зла. Наряду с этим люди разозлились, что выравнивание было изменено с «предложенного как зло» на исчезнувшее, что было сделано для того, чтобы привести его в соответствие с недавними книгами (и WotC действительно не подходил к выравниванию как к абсолюту с 3.5).

    Другие жалобы сводятся к путанице: контекст этого поста включает в себя идею Мультивселенной D&D и предстоящих новых настроек, поэтому WotC пытается провести больше различий в том, как орки в Забытых мирах (настройка D&D по умолчанию) действуют по сравнению с орками в Грейхоке, Эберроне и скоро. Вот почему опечатка Volo’s Guides to Monsters содержит отказ от ответственности, поскольку эта книга посвящена Забытым Королевствам.

    (Изображение предоставлено: Wizards of the Coast)

    Это не значит, что WotC делает все правильно. Студия часто подвергается критике со стороны фанатов, и, возможно, это справедливо, за ее нисходящий подход «мы лучше всех знаем» к разрешению подобных противоречий, и поэтому одна проблема здесь заключается в том, что мы говорим о книгах, которые во многих случаях являются цифровыми. WotC буквально вносит изменения в электронные книги, которые уже есть у игроков.

    Для более молодой аудитории это может не показаться проблемой, но традиционные сообщества настольных ролевых игр могут рассматривать это с крайним ужасом: это как WotC, входящий в ваш дом и вырывающий страницы из ваших томов. Жалобы на это кажутся законными, хотя, к большому сожалению, сейчас мир таков.

    Что, возможно, намекает на более широкую проблему. Элементы сообщества D&D могут остро реагировать на вещи; в равной степени WotC иногда плохо объясняет, что он задумал. Об этих изменениях следовало объявить в прямом эфире или на видео, в котором рассказывалось о том, что делала команда дизайнеров и что они подразумевают под этим, с возможностью для аудитории задавать вопросы и запрашивать разъяснения. Вместо этого WotC опубликовал краткое сообщение в блоге со ссылками на девять отдельных PDF-файлов с исправлениями, сообщение, которое через несколько дней потребовало отдельного разъяснения.

    Это автогол. D&D, несомненно, имеет в своей истории проблемы, и WotC прав, желая каким-то образом решить эту проблему. Уважать историю игры – это не то же самое, что хранить ее в янтаре. Но кажется, что компания делает это самым неуклюжим из возможных способов, что, возможно, является симптомом ее собственной внутренней борьбы по этой проблеме, и оставляя свои сообщества в замешательстве относительно того, что именно происходит и почему.

    В некоторых битвах стоит сражаться. Другие заставляют задуматься, почему они вообще начали.

    Предыдущая статьяПрохождение квеста The Witcher 3: Evil’s Soft First Touches
    Следующая статьяСертифицирован iQOO U5 с 6,58-дюймовым AMOLED-дисплеем и аккумулятором емкостью 4910 мАч
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!