Solar Ash представляет собой значительный шаг вперед для Heart Machine. После того, как в 2016 году был выпущен Hyper Light Drifter в стиле 2D в стиле Zelda и вызвал одобрение критиков, фанаты игры требовали посмотреть, что будет дальше, и многие были удивлены, увидев что-то совершенно другое. Solar Ash больше и смелее Hyper Light Drifter во всех отношениях, от перехода на полностью трехмерный мир до нового акцента на высокоскоростном прохождении по сравнению с ползанием по подземельям, ориентированным на бои. Но что такое солнечный пепел? Креативный директор Heart Machine, Алкс Престон, провел нас по игре, чтобы обсудить ее происхождение, игровой процесс и то, как он справляется со страхом спада на втором курсе.
По словам Престона, «дурацкая подача в лифте» для Solar Ash – это Super Mario Galaxy и Shadow of the Colossus. Учитывая, что действие «Солнечного пепла» происходит в красивом абстрактном инопланетном мире, в нем много платформера и игроки сражаются с титаническими боссами, описание заслуживает внимания. В отличие от двухмерных пикселей, на которых построен Hyper Light Drifter, полностью реализованная трехмерная среда Solar Ash дает Престону возможность создавать миры, которые обеспечили ему захватывающий выход во время появления трехмерной графики.


«В какой-то момент у меня определенно были амбиции, выходящие за рамки 2D, и я хотел воплотить их в 3D, потому что я думаю, что именно там игры действительно изменили мой взгляд на то, что было возможно творчески», – говорит Престон. «Мои первые несколько 3D-игр, которые мне очень понравились, например, [Super] Mario 64 и все такое, это просто открыло мне глаза на совершенно новый мир ».
Heart Machine по-прежнему хранит большую часть деталей о заговоре Солнечного Эша близко к сундуку, но мы знаем, что игроки управляют Бездной по имени Рей. Вы спросите, что такое voidrunner? Думайте о них как о космических спелеологах, которые исследуют черные дыры в поисках ресурсов. Престон описывает Рей как «очень способную» бегунью по пустоте с хорошей головой на плечах. Ей нужно хорошо выполнять свою работу, потому что одна особенно опасная черная дыра, известная как Ультраболоид, угрожает поглотить ее родной мир. Чтобы предотвратить это, ей придется нырнуть головой в Пустоту, чтобы найти способ спасти свою планету.

Внутри Ultravoid лежит фрагментированный мир сюрреалистической инопланетной красоты. Грибы размером с дерево, трава, похожая на морского анемона, и светящиеся оранжевые реки – все это окружено слоем густых зеленых облаков – вот лишь некоторые из природных достопримечательностей, которыми полюбоваться игроки. Solar Ash – это необычное визуальное наслаждение, сочетающееся с яркими красками.
Ультравоплотность разделена на различные обширные биомы, фрагменты миров, которые использовались предположительно в течение эонов. Все сделано для того, чтобы подчеркнуть главное преимущество игры: высокоскоростной платформер. При разработке Hyper Light Drifter Престон изначально хотел, чтобы в игре присутствовали элементы быстрого прохождения. Однако эти идеи отошли на второй план из-за более ограниченных возможностей Скитальца и сосредоточения внимания на его более сильных боевых аспектах.

Рей – олицетворение быстроты, изящно исследуя Ultravoid, используя форму катания, которая, по словам Престона, вдохновлена такими играми, как Tony Hawk’s Pro Skater, Jet Grind Radio и Super Mario 64. Что касается Марио, в частности, Престон был в первую очередь очарован тем, как спидраннеры цепляются. вместе ходы сантехника, чтобы завершить игру быстро. «Наблюдая за скоростью бега и как они это делают, в этом есть поток. Это меня очень вдохновляет », – говорит Престон.
Помимо катания на коньках и прыжков, Рей также может кататься по рельсам и использовать удобное лассо, чтобы цепляться за точки захвата, чтобы преодолевать пропасти. Solar Ash – это поток движения и обхода, и Престон надеется, что плавное объединение этих движений вместе для преодоления препятствий вызывает такое же удовлетворение, как и кажется. Это выглядит так круто, что для эго больно пропустить прыжок, но, к счастью, больше ничего из-за отсутствия повреждений при падении.


По пути будут появляться различные монстры, препятствующие продвижению Рей. Они не представляют собой серьезного вызова; вы можете уничтожить их всего за несколько ударов. Не ждите, что вы узнаете новые комбо-строки или что-то подобное. Heart Machine хочет, чтобы игроки продолжали двигаться, поэтому бой состоит из простых элементов рубящего удара с использованием ускорений и уклонений, чтобы перехитрить врагов, прежде чем быстро вернуться к исследованиям. Поскольку вы, скорее всего, будете в самом разгаре платформеров, пока будете вовлечены в бой, глубина зависит от того, как игроки включают окружение в свое нападение.
«Мы бросаем вам вызов во время соревнований по платформеру, чтобы улучшить это, – объясняет Престон. «Итак, это смесь среды, в которой они находятся, и отдельных мобов или самих мобов. Это своего рода взаимодействие и пересечение, которое мы пытаемся сбалансировать ».
С этой целью ожидайте столкнуться с множеством летающих врагов или противников, сидящих на платформах, стреляющих дальними атаками, в дополнение к противникам, которые просто атакуют вас в лоб. Но в конце концов враги более-менее прославленные лежачие полицейские. Они будут мешать, но если вы оба достаточно проворны и сообразительны, вы можете отбросить их, не теряя при этом своего импульса.

В любом случае у вас нет времени слишком долго париться с плотвой. Ваша основная задача в каждой зоне – найти и убить ее Остаток. Эти массивные звери бывают всех форм и размеров, но они спрятаны, и их нужно вытащить. Чтобы вызвать Ремнант, сначала Рей должна уничтожить Отбросы, странные глазные яблоки, прикрепленные к стенам и другим поверхностям, разбросанным по окружающей среде. Чтобы добраться до них и уничтожить их, потребуется некоторая ловкость платформеров, но это провоцирует появление Остатка во всей своей величественной красоте. Остаток, который мы увидели, принимает форму огромной летающей змеи, защищенной толстой костистой броней, напоминающей позвоночник.
Конечно, заставить зверя показать свое лицо – самая простая задача. Настоящая проблема заключается в том, чтобы снять его. Чтобы победить этот конкретный Ремнант, Рей запрыгнет на его спину и проложит себе путь к его голове. Остаток взлетает в воздух, заставляя игрока оставаться на борту, поскольку он изгибается своим телом, пытаясь сбить Рей. Рей постепенно прыгает и катится вперед, убирая по пути светящиеся узлы, пока не достигнет своей цели. Оказавшись на вершине черепа, она наносит последний удар в голову как смертельный удар, от удара которого экран размывается черно-белой вспышкой, создавая поразительный драматический эффект. Хотя мне нужно было увидеть, как Рей уничтожает этот конкретный Ремнант, Престон говорит, что другие Ремнанты обладают другим поведением и паттернами. Что касается количества Remnants, с которыми столкнутся игроки, Престон просто говорит, что их будет «приличное количество».


Как только Remnant падает, загорается узел на возвышающемся устройстве, называемом Star Seed. На каждом уровне, который мы видели, это странное изобретение можно увидеть практически отовсюду, и главная цель игры – активировать все его узлы. Посещение Звездного Семени показывает, что внушительный труп только что убитой Остатка Рей теперь покоится на его основании. Можно было бы предположить, что эта область будет последним пристанищем для других Остатков, но Престон загадочно говорит, что «они лежат столько, сколько могут».
Зоны в Ultravoid могут показаться не более чем серией платформерных испытаний, но есть много секретов и знаний, которые нужно раскрыть, если вы решите ковыряться. Определенные карманы, которые Престон называет повествовательными пространствами, позволяют игрокам не спеша осматривать древнюю архитектуру и артефакты в поисках информации, которая используется для построения мира в игре. Solar Ash излагает свое повествование более прямолинейно, чем Hyper Light Drifter. Например, это настоящий текст. Поговорите с неигровыми персонажами, и они поделятся своими личными историями о том, как они оказались в Ультравоиде.
«Наши команды потратили много времени и усилий на то, чтобы конкретизировать и выразить множество разных идей о событиях, которые произошли здесь, а также о грустных или трагических историях, которые произошли в разных биомах, которые были затянуты в Ультравоплотность», – говорит Престон.
Говоря о других персонажах, Рей также получит помощь от союзников. Один из них – Cyd, разумный ИИ, который дает рекомендации по каждой зоне и предыстории бегущих по пустоте. Она также снабжает Рей некоторыми ограниченными улучшениями. Также в трейлерах можно увидеть гигантского эфирного гуманоида. Рей часто посещает это существо, и его роль – одна из самых соблазнительных загадок игры. Однако Престон все еще не готов вникать в этот элемент истории, поэтому существо остается в нашем воображении.


Solar Ash находится в разработке уже четыре года, и Heart Machine выросла с менее 10 штатных сотрудников во время производства Hyper Light Drifter до более чем 20. Большая часть этого роста была связана с привлечением дизайнеров, обладающих опытом создания трехмерных миров, и Хотя кривая обучения принесла свою долю проблем, Престон говорит, что секрет того, как справиться с этими трудностями, заключается в том, чтобы в его команде были хорошие люди. «Я думаю, что это ключ для меня – постоянно привлекать талантливых, добродушных людей, которые хотели создать действительно крутые вещи вместе, которые были хорошими сотрудниками … становится намного приятнее и легче нести бремя вызов.”
Конечно, в каждой студии, у которой есть успешный первый выход, всегда есть страх перед падением на втором курсе. Как дизайнер, Престон говорит, что он, как и любой другой творческий человек, боится неудач. Он сам себе худший критик, и, несмотря на его подавляющую гордость за Solar Ash, страх разочаровать игроков, которые любили Hyper Light Drifter, иногда поднимает свою уродливую голову.
«При этом нельзя позволять ему брать над собой верх», – говорит Престон. «И вы должны быть в состоянии двигаться вперед и сосредоточиться на том, что находится прямо перед вами. Не то, что могло быть, или что-то в этом роде. В противном случае вы будете закручиваться по спирали, вы просто попадете в ловушку. Вот и все. Это ловушка.”
Несмотря на эти опасения, Престон не мог гордиться тем, что Heart Machine достигла с Solar Ash, и твердо уверен, что это дало веселый и уникальный опыт.
«Независимо от оценок, разочарований людей из-за того, что следующий будет не Hyper Light или что-то еще, здесь есть масса действительно крутых вещей, которые можно было бы упустить».
Эта статья впервые появилась в 337-м выпуске Game Informer.