Домой Gamezone Как комедия, мультфильмы и связь с природой отличают Ubisoft Montpellier от других

Как комедия, мультфильмы и связь с природой отличают Ubisoft Montpellier от других

Как комедия, мультфильмы и связь с природой отличают Ubisoft Montpellier от других

[ad_1]

Сегодня мало что можно рекомендовать для игры, которая создала Ubisoft Montpellier. Rayman был жестоким пережитком эпохи SNES и Mega Drive 2D-платформеров, жестокой кавалькады шипованных ям и боссов, проводящих тесты на память. Его главным героем был наемный бездельник без конечностей и с еще меньшей харизмой; его мир представляет собой бессмысленную мешанину браконьеров, пиратов и прачок, в которой даже статические предметы тревожат вас своими большими, выпученными глазами.

И все же что-то в этом было. Прокрутка была плавной, и в то время эта мультяшная графика ошеломила публику. В нее сыграли более четырех миллионов человек, что сделало Ubisoft издателем, а Montpellier – своеобразной частью мейнстрима.

Затем сериал перешел в 3D, что, к счастью, потребовало полного переосмысления. Rayman 2 сохранил пиратов, но убрал разрозненные этапы. В интервью команда Монпелье говорила о «согласованности» – идее о том, что уровни могут начинаться в лесу, постепенно погружаться в болота и снова появляться на побережье к концу истории. Эта попытка придать однопользовательским кампаниям форму, которая соответствовала их художественной литературе, была той же, что поразила игроков Half-Life годом ранее, и подняла Rayman 2 до большего, чем сумма его платформенных частей. Сам Рэйман стал чем-то вроде мстителя за окружающую среду – героем мира, который быстро угасал, его сердце «взорвалось» армией работорговцев и промышленников. На самом деле он становился погранично симпатичным и не совсем отвратительным, как некоторые другие талисманы платформеров, которые, как правило, наводняют видеоигры.

Бесконечность и за ее пределами

(Изображение предоставлено Ubisoft)

К началу нового тысячелетия Монпелье уже состоял из опытных строителей мира, отлично подготовленных для создания «По ту сторону добра и зла». Хотя живописная планета Хиллис не была настоящим открытым миром, а скорее представляла собой лоскутное одеяло из средиземноморских городских пейзажей и длинных озер, разделенных короткими загрузочными экранами, – она ​​погружала игроков в свое странное окружение, давая им возможность исследовать как пешком, так и на корабле на воздушной подушке.

Влияния были столь же обширны, как и в оригинальном Rayman, эстетика в стиле Ghibli наталкивается на болгарский рэп и носороги в ямайской одежде. Но на этот раз они сошлись благодаря повествовательному клею, заложенному Анселем и его соавтором Жаком Экзертье.

В играх студии начали проявляться общие темы: фарс, музыкальный ритм и любовь к природе. Каждый начинался у подножия старого дерева и, говоря духовным языком, был привязан к стволу, прося вас противостоять разрушению экосистем и сообществ.

Beyond Good & Evil даже вооружает игроков против жадности и эксплуатации, обучая их отвергать сильные интересы и искать истину для себя. Он представил их как Джейд, не бойца, а фотожурналиста – человека, чья обязанность – сохранять и информировать. Затем он окружил ее очаровательными, неуклюжими персонажами, такими как сварливая свинья Пейдж, явное обновление круглого, но эластичного приятеля-амфибии Глобокса. Если Монпелье собирался подать публике горькую пилюлю, студия была полна решимости скрыть урок в желе и посмеяться над его колебаниями.

Побег мартышек

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Возможно, это сахарное покрытие было недостаточно сладким; “Beyond Good & Evil” продавались не очень хорошо. Но это укрепило репутацию Монпелье как любимца критиков Ubisoft, придав издателю авторитет за пределами франшизы Clancy, которую он приобрел с Red Storm. Каким-то образом Питер Джексон понял, что выбрал Монпелье для адаптации «Кинг-Конга». Ансель ответил на звонок экспериментальным шутером от первого лица, который отказался от индикаторов здоровья и количества боеприпасов в пользу того, чтобы все ваше лицо подвергалось проливному дождю Острова Черепа.

«Кинг-Конг: официальная игра фильма» Питера Джексона, как это правильно и весело называется, учит уважать мир природы, приготовив для вас обед. С помощью нескольких пуль и любых острых костей, которые вы можете вырвать из скелетов других несчастных, вы вступаете в изначальную битву с местной экосистемой – пугающей средой для размножения увеличенных насекомых и настоящих динозавров. ДНК этого отчаянного приключения выжившего можно найти в Zombi, шутере по нежити, созданном на другом конце города от выжженного солнцем жилого дома, в котором многие годы жили Ансель и его команда.

Есть некая южно-французская «je ne sais quoi», которая часто просачивается в творчество Монпелье. Даже сейчас игра Rayman обычно начинается с того, что герой дремлет в гамаке или прислоняется к покрытому мхом дереву, а звук его храпа раздражает врагов. Стены виллы студии позволяли проектам оставаться маленькими, в то время как другие команды Ubisoft становились большими и анонимными; Когда создателю Another World Эрику Чахи был предоставлен выбор офисов Ubisoft для работы над духовным преемником Populous, он предпочел Монпелье Парижу.

Пыльные товарищи

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Хотя у Чахи есть собственный голос, его сотрудничество с Монпелье усилило его обычные темы. В «From Dust» вы распространяете досягаемость природы по бесплодной земле, используя лаву и воду для выращивания растений. Вы управляете деревьями и морями, разучивая их основные мелодии; как говорится в игре, «когда музыка колеблется, меняют и элементы, потому что все есть движение, а музыка – отражение этого движения».

Легко увидеть Монпелье как причудливого чудака Ubisoft, которому позволено думать мелко, в то время как другие студии зарабатывают деньги. Но его технологии подпитывали империю. Нефритовый движок Beyond Good & Evil работал над серией Prince of Persia, анимация лица студии появилась в Assassin’s Creed, а UbiArt Framework от Rayman положила начало искусственному инди-буму издателя с Child of Light и Valiant Hearts.

Для Beyond Good & Evil 2 технология более амбициозна, чем когда-либо, – говорят, что она охватывает всю солнечную систему, – и некоторые задаются вопросом, могут ли гуглые глаза Монпелье быть больше его живота. Еще большее беспокойство вызвал прошлогодний отчет французской газеты Libération, в котором около 15 сотрудников Ubisoft Montpellier описали Анселя как «токсичную личность», из-за плохого управления которой сгорели десятки разработчиков – обвинения, которые Ансель отрицает. Сообщается, что после расследования генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо решил «возобновить свое доверие» к Анселю. Но директор Rayman больше не работает в студии, внезапно уволившись из разработки игр. Его следующее место работы? Заповедник дикой природы. Кто это подумал?

(Изображение предоставлено Ubisoft)

Монпелье уже доказал, что может делать отличные игры без Анселя в качестве директора. Вопрос в том, сможет ли его оригинальная идентичность выдержать давление ведущей студии в том, что сотрудники Ubisoft зловеще называют игрой «AAAA». Еще неизвестно, сколько стресса выдержит этот древний дуб.

[ad_2]