По данным HowLongToBeat, ролевая игра-метафора 2024 года от Atlus: ReFantazio длится всего 65 с половиной часов – если Вы придерживаетесь критического пути. Если же Вы пройдете игру до конца, то получите 105 часов пошаговых сражений, сцен и разговоров с членами Вашей партии, что, по объективным оценкам, не так уж и мало. много игры.
Но представьте, насколько выше было бы это среднее время завершения игры, если бы Metaphor: ReFantazio не включала в себя щедрое автосохранение, возможность немедленного повторения сражений и другие функции, специально разработанные для того, чтобы игроки не тратили время впустую. По словам ведущего специалиста по планированию сражений Кеничи Гото, одним из основных принципов разработки Metaphor было обращение к современным японским игрокам в RPG, которые “очень чувствительны к ощущению, что они зря потратили время”, когда умирают в игре.
“Когда они доходят до экрана “game over”, им кажется, что их усилия пропали даром”, – сказал Гото, выступая на конференции Game Developers Conference в Сан-Франциско на прошлой неделе. Мы хотели, чтобы Metaphor ощущалась как современная ролевая игра, а это значит, что игроки должны чувствовать, что они находятся на грани того, чтобы дойти до экрана “game over”, [but if] , то им будет легко вернуться и попробовать еще раз”.
Гото объяснил, что Atlus рассматривает ролевые игры как “игры с управлением ресурсами”, и абстрактный смысл заключается в том, что Вы пытаетесь достичь своей цели до того, как израсходуете все свои ресурсы (хит-пойнты, ману и расходные предметы). Один из основных способов получения ресурсов в играх Atlus – это элементы лайф-симулятора, когда Вы улучшаете отношения с членами партии, открываете новые навыки и так далее. В результате, они хотят, чтобы бои были достаточно сложными, чтобы игроки чувствовали, что они нужно участвовать в этой части игры, чтобы заработать ресурсы, которые они будут использовать в бою.
“Важно заставить геймеров думать, что они находятся на грани завершения игры, чтобы сохранить чувство азарта и опасности, – говорит Гото, – и в то же время обеспечить чувство безопасности, что даже если это произойдет, потеря времени будет сведена к минимуму. Просто потому, что игроки были снисходительны в прошлом, я думаю, само собой разумеется, что они могут быть не столь снисходительны в наши дни”.
Главным средством защиты в Metaphor стала система “перемотки”, которая позволяет игрокам отменить свои действия, если битва идет не по плану, и повторить ее с начала столько раз, сколько они выберут.
“Можно даже сказать, что это в некотором роде обман игры, но мы решили, что оно того стоит”, – сказал Гото. Даже если бы Вы могли пробовать снова и снова, пока не добьетесь идеального результата, это заняло бы так много времени, что мало кто стал бы это делать, а это уравновешивает ситуацию”.
“И на самом деле в этом есть странное чувство удовлетворения – почти как будто Вам что-то сошло с рук. Это помогает игрокам справиться с чувством несправедливости, если случается что-то неожиданное, и иногда они получают удовольствие от того, что немного “обманывают” игру. В итоге это стало действительно забавным дополнением к игре, не испортив ее”.
Разработчики Metaphor также добавили частые точки автосохранения, чтобы игроки могли быстро повторить попытку после завершения игры и изменить состав своей партии, чтобы она лучше подходила для боя, поощряя эксперименты. Они также добавили рекомендации по классу для квестов и онлайновую систему, показывающую игрокам, какой состав команды использовали другие в определенных подземельях, чтобы убедить современных игроков в том, что они не тратят время зря.