Хаотичная экшен-ролевая игра Eternal Strands, основанная на физике, только что представила свою дорожную карту, в которой подробно описаны планы по выпуску обновлений, корректировок и различных бесплатных DLC вплоть до лета. Но, как отмечает RPS, разработчик Yellow Brick Games также воспользовался этой возможностью, чтобы устранить различные жалобы игроков на игру. Некоторые из них компания либо исправляет, либо обещала исправить, но в других случаях ее реакция была несколько более оборонительной.
Особенно это касается движения персонажей. “Мы слышали Ваши отзывы о том, что движения Бринн в игре иногда кажутся “скользкими””, – пишет Yellow Brick. “Некоторые из Вас говорили, что ее ходьба/бег слишком похожи на “катание на коньках”, и что отсутствие точности иногда может расстраивать”.
Честно говоря, звучит не идеально, но Yellow Brick объясняет, что это следствие того, что движения Бринн в значительной степени основаны на физике, как и другие системы в игре. “Многое из того, что Вы чувствуете, является следствием того, как должна работать 100% физическая игра-песочница, такая как Eternal Strands”, – говорят в студии. “Будучи объектом, который реагирует на окружающую его физику, как и любой другой объект в мире, это означает, что ее вес и инерция влияют на ее движение”. Следовательно, Бринн “может потребоваться некоторое время”, чтобы ускориться или замедлиться, а ее движения “не могут быть такими резкими и реактивными, как в играх, где используется анимация”.
Очевидный вопрос без ответа: почему движение Бринн основано на физике? Конечно, Yellow Brick упоминает, что вся игра в значительной степени основана на физике, но какое преимущество это дает в отношении движения игрока. Или, если говорить точнее, какое преимущество стоит того, чтобы отказаться от ощущения меньшей точности по сравнению с обычной анимацией?
В любом случае, этот вопрос становится несколько спорным благодаря следующему замечанию Yellow Brick, в котором она сообщает, что в любом случае еще раз проверила точность движений. “Основываясь на Ваших отзывах, мы внимательно изучили, что можно изменить, что может повлиять на точность движений”, – пишет Yellow Brick, добавляя, что она “действительно выявила и внесла несколько тонких, но заметных изменений”. Среди них – увеличение минимального ускорения Бринна и более “резкая” смена направления движения.
Это не единственное изменение, которое произойдет в грядущем обновлении игры. Боевые действия также были скорректированы, чтобы стать более отзывчивыми. Реакции врагов были улучшены, чтобы добавить больше “ома”, а некоторые способности теперь вызывают еще большие реакции, которые “прерывают вражеские атаки”. VFX для ударов игроков также были “подправлены, чтобы сделать их более заметными”.
За пределами боя Yellow Brick также “убрал наказание за смерть при падении”, чтобы игроки больше не наказывались смертельными падениями, которые “совершенно не в тему”. [their] контроля”. Хотя, опять же, Yellow Brick – это немного немного защищается по этому поводу. “Когда Вы добавляете магию траверса в игру, основанную на физике и расположенную в мире с высокой вертикальностью и гигантскими врагами, возникает много хаоса”, – пишет студия, добавляя, что “это определенно задуманный дизайн”.
Все эти изменения будут официально применены где-то в марте. Забегая вперед, скажу, что в ближайшие несколько месяцев в Eternal Strands появятся два бесплатных DLC-пакета. Весеннее обновление принесет новые скины для брони и оружия, созданные в сотрудничестве с концепт-художником Final Fantasy 14/16 Юсуке Моги, а также новую карту и новую магическую силу. После этого, в летнем патче, игроки получат новый “оригинальный контент”, разработанный в сотрудничестве с Grasshopper Manufacture.
Несмотря на ворчание по поводу своего движения, Eternal Strands, похоже, пришлась по душе всем игрокам. В настоящее время игра имеет рейтинг “Очень положительный” на Steam. Рецензент PCG Керри Брунскилл была также впечатлена ролевой игрой Yellow Bricks. На самом деле, ее единственной претензией было то, что она могла бы поиграть в нее гораздо больше: “Открытые приключенческие игры часто заставляют меня возмущаться их бесконечными “хомячьими колесами”, которые душат меня работой ради работы. Но здесь жесткий фокус, всегда предлагающий конкретные задания в четко определенных местах, которые естественно ведут от одного сюжетного момента к другому, означал, что я искренне не хотел, чтобы игра заканчивалась.”