Соавтор Fallout Тим Кейн говорит, что насилие будет по умолчанию в AAA


    После тысяч часов, проведенных в боях с орками, андроидами и вражескими боевиками, я признаю, что мне становится все труднее находить новизну в насилии в видеоиграх. Хотя Steam переполнена грузовиками, фермами и строителями городов, когда я устал от сражений, насилие в подавляющем большинстве случаев остается основным способом взаимодействия, даже в ААА-РПГ, восхваляющих свободу игрока. Каким бы фантастическим ни был мир, который могут представить себе крупнобюджетные RPG, они редко представляют его таким, где мечи не являются лишь вопросом времени, и соавтор Fallout Тим Кейн говорит, что это не изменится до тех пор, пока мы все будем продолжать покупать игры.

    В видеоролике на YouTube, который был опубликован под Новый год, Кейн ответил зрителю, который спросил, считает ли он, что мы когда-нибудь увидим, как ролевые игры AAA выйдут за рамки насилия как стандартного способа взаимодействия игроков с миром. Ответ Кейна был прост: Крупнобюджетные ролевые игры будут ставить в центр боевые действия до тех пор, пока боевые действия будут продаваться лучше всего, а ничто и никогда не продавалось так хорошо, как боевые действия.

    Насилие по умолчанию в ААА-РПГ – YouTube
    Насилие по умолчанию в ролевых играх AAA - YouTube


    Watch На

    “Компании делают игры – и вообще продукты – которые люди будут покупать”, – говорит Кейн. “Вот и все. Это значит, что игры, которые продаются лучше всех, и я даже не говорю о том, что они лучше всех рецензируются, а просто больше всех продаются, будут диктовать будущие игры”.

    Кейн сознательно ограничил сферу своего ответа ролевыми играми AAA, особенно потому, что производственные требования к выпуску основных игр выросли в геометрической прогрессии. “Если у Вас есть компания, и она пытается заработать деньги, и есть один тип игры, который продается миллионными тиражами, и другой, который продается 100 000, – сказал Кейн, – какой из них Вы собираетесь делать, если на их разработку уходит одинаковое количество времени и денег?”

    По словам Кейна, в ролевых играх экшен-ролевые игры, такие как Diablo, в целом, имеют тенденцию обгонять CRPG, в которых может быть больше диалогов или боев с паузами, отчасти потому, что бои проще продвигать на рынке. Когда Вы смотрите трейлер и видите людей, которые действительно что-то делают – прыгают, карабкаются, стреляют, бьют – это выглядит так: “Вау! Посмотрите, сколько всего можно сделать в этой игре”, – говорит Кейн.

    В качестве примера для сравнения Кейн рассказал, что во время его работы в качестве директора игры The Outer Worlds компания Obsidian столкнулась с трудностями в поиске маркетинговой стратегии, которая бы подчеркнула ее небоевые элементы в превью-трейлерах.

    “Как нам показать, что у этой игры действительно хороший сюжет? Как показать, что в ней есть фантастические диалоги? Как сделать это в трейлере, который может длиться всего 15 или 30 секунд?” сказал Кейн. “Вам придется сократить это замечательное повествование, которое отличается творческим подходом и нюансами, имеет огромную дугу и сводится к одному звуковому фрагменту”.

    Кейн подчеркнул, что он не говорит, что небоевые игры не продаются, отметив, что классика вроде Myst и более поздние игры вроде Life is Strange и взрывной рост числа фермерских симуляторов “продаются достаточно хорошо, чтобы продолжать их делать”. Игры в жанре экшн просто имеют тенденцию продаваться лучше.

    “Если Вы посмотрите на Steam 50 лучших или 100 лучших, Вы увидите огромное количество игр, ориентированных на экшн и насилие”, – говорит Кейн. “Компании делают их не потому, что им так хочется. Они делают их, потому что они продаются”.

    Однако в более ранней части видеоролика Кейн призвал зрителей не думать, что голосовать своим кошельком бесполезно.

    “Есть продукты, магазины и целые компании, у которых я не буду покупать. Я не думаю, что им есть до этого дело или они даже не замечают этого, но я замечаю”, – сказал Кейн. “Это просто одна из тех вещей, которые нужно где-то провести черту, и каждый проводит ее по-своему”.

    Думаю, нам всем придется провести довольно толстую черту, чтобы заметно повлиять на долю рынка, когда в ход идут многомиллионные маркетинговые бюджеты. Однако Кейн кажется более оптимистичным, что “компании прислушаются”, если достаточное количество игроков решит, что они хотели бы немного меньше боя, пожалуйста.

    “Не проводить черту, потому что Вы думаете, что это не будет иметь значения, – это способ гарантировать, что это не будет иметь значения”, – сказал Кейн. “Это похоже на то, как люди говорят: “Я не голосую, потому что мой один голос не будет иметь значения”. Как только достаточное количество людей так подумает, это будет иметь значение”.

    Предыдущая статьяЭтот Samsung Портативный твердотельный накопитель T9 теперь стоит свою лучшую цену в этом сегменте.
    Следующая статья2 причины, почему вам следует купить графический процессор Intel Arc вместо AMD или Nvidia
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!