Инженер Valve так старательно исправлял 3D-освещение, что ему пришлось рассказать всем


    Икона компьютерных игр – Half-Life 2 – недавно отметила свое 20-летие, и Valve сделала все возможное. , выпустив новое крупное обновление, объединяющее игру с ее эпизодами и добавляющее трек с комментариями. Студия также выпустила двухчасовой документальный фильм о создании игры и о том, что происходило в Valve во время ее разработки, который просто переполнен увлекательными отступлениями о задачах, которые она ставила перед собой. И одной из них было освещение.

    Разработка Half-Life 2 была основана на том, что многие сотрудники описывают как “технический список пожеланий”, на полную реализацию которого ушло шесть лет и который был абсолютно фундаментальным для того, чего Valve хотела добиться от игры.

    “[It] Главной особенностью было то, что освещение было очень, очень реалистичным и интуитивно понятным благодаря движку Source и работе, сотрудничеству между художниками и инженерами”, – говорит ведущий художник Half-Life 2 Виктор Антонов, прежде чем представить нашего героя. “Кен Бердвелл, он был фанатом фотографии и правильного освещения”.

    Кен Бердвелл был одним из самых первых сотрудников Valve (он покинул компанию в 2016 году) и, как почти каждый сотрудник Valve, за время работы носил множество шляп: Но его с полным правом можно назвать необычайно талантливым компьютерным инженером. На ныне несуществующем сайте Half-Life была опубликована биография Бердвелла, в которой перечислялись некоторые из его проектов: “внутрисхемные эмуляторы (CodeTap), 3D реконструкция поверхностей (Surfgen), инструменты для проектирования 3D протезов (Shapemaker) и спутниковые сети (Microsoft’s Broadcast PC). Он также написал одну из первых графических оболочек для многопользовательских онлайн-игр для Compuserve’s Sniper”.

    Антонов действительно преуменьшает значение фотографии. В 1980-х годах Бердвелл работал в TeleCalc (компания по разработке программного обеспечения для B2B) и, очевидно, накопил достаточно денег, чтобы после ухода заняться своими увлечениями: В 1990-94 гг. он изучал живопись, фотографию и анимацию в Evergreen State University и получил степень бакалавра изящных искусств. Возвращаясь к Valve и Half-Life, следует отметить, что в первую очередь он работал над анимацией и искусственным интеллектом первой игры (а также придумал идею Человека-Г). Когда наступил момент выхода Half-Life 2, в мире, вероятно, не было никого более подходящего для того, чтобы заняться передовым освещением, которое требовалось Valve. Конечно, он сразу же заметил проблему.

    “Математика, которую мы использовали, была неправильной”, – говорит Бердвелл. “И не только это, математика, которую использовали все, была неправильной. И когда я начал исправлять ее, я понял, насколько она была плоха… а потом я исправил ее, и внезапно все стало выглядеть великолепно!

    “Мне пришлось рассказать ребятам из отдела аппаратного обеспечения, людям, которые делали аппаратные ускорители, что математика на их картах в корне неверна. Это заняло около двух с половиной лет. Я не мог убедить ребят, и в конце концов мы наняли Гэри МакТаггарта. [from 3DFX] и Чарли Брауна, и у этих парней было достаточно влияния и достаточно… У меня специальность “изобразительное искусство”, никто не будет меня слушать”.

    Документальный фильм Half-Life 2: 20-летие – YouTube
    Half-Life 2: 20th Anniversary Documentary - YouTube


    Watch На

    Давайте остановимся на этом моменте. Бердвелл улыбается, произнося последнюю фразу, которую мы допустим, потому что этот парень исправил математику, используемую для освещения так сложно , что производителям видеокарт пришлось изменить свою математику. Эта мысль показалась мне слишком увлекательной, чтобы оставить ее без внимания, и я обратился к Бердвеллу с просьбой немного расширить ее.

    “Это немного технический вопрос, – начинает Бердвелл, – но простая версия заключается в том, что видеокарты того времени всегда хранили RGB-текстуры и даже отображали все как нелинейные интенсивности, то есть 8-битное RGB-значение 128 кодирует пиксель, который примерно на 22% ярче, чем значение 255, но графическое оборудование выполняло расчеты освещения так, как будто все было линейным.

    “В результате освещение всегда выглядело неправильно. Если Вы пытались затенять что-то изогнутое, то затемнение из-за угла поверхности, направленного в сторону от источника света, слишком быстро становилось темнее. Как и в приведенном выше примере, то, что должно было выглядеть на 50% ярче, чем при полной интенсивности, на дисплее выглядело лишь на 22% ярче. Это выглядело очень неестественно, вместо красивой кривой все было затенено слишком экстремально, округлые формы выглядели странно преувеличенными, и не было никакого способа заставить все работать в общем случае.”

    Бердвелл говорит, что это остается “очень распространенной графической ошибкой”, и даже сегодня некоторые области программирования требуют от кодера “помнить о том, что все значения растровых изображений, вероятно, нелинейны, Вы не можете просто сложить их вместе или смешать их или смешать их с линейными вычислениями без учета того, что ‘гамма-пространство‘, в котором вы работаете”.

    Хорошая новость заключается в том, что “современные видеокарты теперь знают все это” и во время выполнения автоматически преобразуют любые нелинейные форматы “в линейные значения с плавающей запятой внутри видеокарты до того, как произойдет математическая обработка, так что это намного проще. Но это сейчас”.

    Причина, по которой это происходит сейчас, вероятно, кроется в специализации по изобразительному искусству.

    “На протяжении 90-х годов и, возможно, до начала 2010-х это было не так”, – говорит Бердвелл. “Вы должны были очень хорошо понимать, в каком “гамма-пространстве” Вы находитесь на каждом этапе процесса, иначе все выглядело бы очень странно”.

    “Проблема заключалась в том, что когда я указал на это производителям графического оборудования в 99-м и начале 2000-х годов, я получил реакцию “Вы только что указали на то, что мои чипы в корне неполноценны, пока мы не разработаем совершенно новый кремний, я Вас ненавижу”. Это был не самый веселый разговор. Он проходил через стадии отрицания, гнева, торга и т.д., и все это в быстрой последовательности с каждым новым производителем.

    “Я был очень рад передать эти разговоры недавно нанятым программистам графики HL2 Гэри МакТаггерту и Чарли Брауну, которые прорабатывали все это шаг за шагом на протяжении многих лет”.

    Пытаясь связаться с Бердвеллом, я обнаружил не связанный с ним патент, выданный Valve в 2007 году, в котором он указан в качестве изобретателя. Патент #20070195090 относится к “Определению освещенности моделей с помощью абстракций окружающего пространства” и вкратце описывает “систему и метод определения освещенности модели в виртуальной среде”. Здесь очень подробно описывается точное нововведение Бердвелла, и, даже если это не имеет ничего общего с тем, что он описывает выше, становится ясно, что этот человек – своего рода бог освещения видеоигр.

    Продюсер Билл Ван Бюрен говорит в другом месте документального фильма, что у Half-Life 2 было три ключевых принципа, и освещение было частью первого. “Сделать что-то захватывающее, – говорит Ван Бюрен, – визуально очень богатое и привлекательное, что-то больше похожее на то, что Вы увидите в фильме, а также художественное направление и технологии, чтобы сделать это”.

    Valve, безусловно, добилась этого: Half-Life 2 и сегодня выглядит потрясающе. И есть много, много людей, ответственных за это достижение. Но Кен Бердвелл – это тот человек, благодаря которому освещение выглядит так хорошо, и он проделал настолько выдающуюся работу, что Вы, вероятно, можете утверждать, что каждая игра с тех пор выиграла от этого: Или, говоря по-другому, наши видеокарты, безусловно, выиграли от этого.

    Предыдущая статьяКак построить базовые рабочие процессы в ComfyUI
    Следующая статья4 причины, по которым двухрежимные мониторы должны быть на вашем радаре
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!