Red Dead Redemption появился на консолях 14 лет назад – вот какие


    Поскольку мне уже более полувека, 14 лет назад не кажутся чем-то особенным. Знаменательно то, что именно столько времени понадобилось Rockstar, чтобы выпустить порт Red Dead Redemption. В мире компьютерных технологий это очень большой срок, огромный каньон времени, и очень многое изменилось в процессорах, видеокартах, оперативной памяти, накопителях и дисплеях. Так что давайте посмотрим, каким игровым ПК Вы могли пользоваться в те времена.

    Прежде всего, давайте рассмотрим лучшие игровые процессоры, которые можно было купить в 2010 году. От AMD Вы могли приобрести Phenom II X6 1090T Black Edition. Не обращая внимания на смешное название, он мог похвастаться довольно серьезными показателями: шесть ядер и шесть потоков, тактовая частота 3,6 ГГц, 6 МБ кэша L3 и TDP 125 Вт – и все это по цене чуть меньше 300 долларов. Как изменились времена.

    Я говорю “шесть”. ядра , но многие внутренние аппаратные средства были общими, а архитектура K10 не лучшим образом подходила для игр. В лагере Intel за те же деньги Вы могли бы приобрести Core i7 930. Это был четырехъядерный, восьмипоточный процессор с частотой 3,06 ГГц, 8 МБ кэша L3 и TDP 130 Вт. Он даже имел трехканальный контроллер памяти.

    Конечно, это были процессоры высокого класса, и Вы легко могли потратить гораздо меньше и все равно получить отличный игровой чип. Материнские платы в те времена выглядели и вполовину не так красиво, как сейчас, и они, конечно, были менее удобны для пользователя, особенно в отношении настроек BIOS. Но они были очень дешевыми: за 50 долларов Вы могли получить приличную плату, в которую можно было установить Ваш дорогой Phenom, хотя платы для i7 930 стоили дороже.

    Конечно, для отличного игрового ПК нужна отличная видеокарта, и здесь было несколько отличных вариантов как от AMD, так и от Nvidia. Одной из моих любимых видеокарт от Team Red в то время была Radeon HD 6870. Несмотря на то, что она стоила всего 240 долларов или около того, Вы получали 1120 шейдеров, 1 ГБ VRAM и 134 ГБ/с пропускной способности памяти. И при этом она потребляла всего 150 Вт энергии.

    Одной из лучших карт Nvidia в 2010 году была GeForce GTX 480. Она могла похвастаться 1,5 ГБ VRAM и пропускной способностью памяти 178 ГБ/с, но имела всего 480 шейдерных блоков и потребляла всего 250 Вт TDP. И стоила она чуть меньше 500 долларов. Несмотря на необычные технические характеристики, по сравнению с картой Radeon, GTX 480 была быстрее в большинстве игр, чем 6870, хотя в основном на высоких разрешениях или при включенном AA в играх. Уменьшите количество пикселей, и в среднем между ними почти не было разницы в производительности.

    Однако GTX 480 была слишком дорогой и энергоемкой видеокартой по сравнению с HD 6870. Обе карты будут превзойдены более мощными моделями в конце 2010 года, но пройдет еще несколько лет, прежде чем мы увидим что-то существенно лучшее, особенно когда дело дойдет до обработки влияния сглаживания на производительность.

    Что касается системной оперативной памяти, то в приличном игровом ПК можно было найти от четырех до шести ГБ, что составляло примерно треть от того, что Вы можете найти в современных компьютерах. DDR3 была в тренде, хотя скорость передачи данных была в разы меньше, чем сейчас: 1 333 МТ/с считались “горячей штукой”, тогда как сейчас Вы бы подумали, что в Вашем ПК что-то сломалось, если бы оперативная память работала так медленно.

    Если у Вас тогда были деньги, которые Вы могли потратить на свой игровой ПК, Вы могли купить новомодный SSD-накопитель, чтобы ускорить работу Windows и Ваших игр. Размеры варьировались от 64 до 120 Гб, хотя последний вариант обошелся бы Вам в 300 долларов или около того. Большинство компьютерных геймеров в то время все еще использовали традиционные жесткие диски, и за те же деньги Вы могли бы приобрести 2 ТБ памяти. Тот факт, что Вы можете получить сверхбыстрый SSD Gen4 такой же емкости менее чем за половину меньшей суммы, показывает, насколько сильно продвинулись технологии хранения данных.

    И наконец, монитор. Если в наши дни экраны с соотношением сторон 16:9 являются стандартными, то в 2010 году они были довольно редкими: 16:10 было актуально для игр, а 4:3 – для базовых ПК. Разрешение обычно составляло от 1024 x 758 до 1680 x 1050, максимум – 1920 x 1200, но топовые мониторы могли иметь головокружительное разрешение 2560 x 1600.

    Игровая видеокарта AMD ATI Radeon HD 5970 4GB для ПК на чердаке

    (Image credit: Future)

    В те времена не было ничего похожего на апскейлинг для повышения производительности, поэтому если Ваш GPU не справлялся с количеством пикселей, Вам оставалось либо снизить разрешение, либо купить еще один GPU и использовать их в тандеме (так называемый CrossFire/SLI). Или же Вы могли купить карту с двумя GPU, например, Radeon HD 5790, которая и сегодня удивительно хороша.

    В лучших игровых мониторах тогда использовались панели VA, но они не были сверхбыстрыми, как сегодня. Частота обновления обычно не превышала 60 Гц; на самом деле, настолько редко можно было встретить что-то более высокое, что частота обновления почти никогда не упоминалась в обзорах. Слава Богу, мне больше не приходится смотреть на такие экраны!

    Все это не для того, чтобы посмеяться над старым оборудованием. Если в 2010 году у Вас был высококлассный игровой ПК, Вы были избалованы выбором игр, которыми можно было наслаждаться на нем: StarCraft 2, Mass Effect 2, BioShock 2, Aliens vs Predator, Assassin’s Creed 2, Mafia 2, Civilization 5, Call of Duty: Black Ops и Just Cause 2 – все они провели на моем ПК бесчисленное количество часов.

    Но одно, похоже, не сильно изменилось, и это то, что издатели игр просто обожают сиквел или два. Или три, или четыре…

    Предыдущая статьяОтправка фотографий через RCS скоро станет лучше Google Сообщения
    Следующая статьяМедицинские расходные материалы: ключевая роль в современной медицине
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!