Домой Gamezone Monster Hunter Wilds кажется легкой на старте, но после десятилетия

Monster Hunter Wilds кажется легкой на старте, но после десятилетия

Monster Hunter Wilds кажется легкой на старте, но после десятилетия

[ad_1]

Еще до выхода Monster Hunter Wilds на рынок она была охвачена дискуссиями о сложности. Предрелизные обзоры привели сабреддит Monster Hunter в состояние паники, поскольку критики заставляли взволнованных охотников задаваться самым страшным из вопросов: Что, если новый Monster Hunter будет слишком легкой?

Перед тем, как перейти к охоте на высших силах в Wilds, я один раз участвовал во всех охотах Low Rank и High Rank. Так что да, мне было довольно легко. Но после того, как охотники-ветераны говорят, что World, и Rise, и почти все другие игры Monster Hunter за последние 14 лет были слишком легкими, я должен спросить: если это тот разговор, который мы должны провести, почему мы делаем это сейчас?

(Image credit: Capcom)

Последние игры серии Monster Hunter имели многолетний цикл послерелизной поддержки: бесплатные обновления и платные дополнения добавляли новые испытания. В год, следующий за выходом World, патчи добавляли эндшпильные испытания, в которых охотники сталкивались с хищниками Deviljho и огненными бурями Lunastra.

С выходом Arch-Tempered монстров охотников стали терроризировать молниеносные конные насилие AT Kirin. Затем в расширении Iceborne появился Master Rank – современная реинкарнация G-Rank сложности из старых, портативных игр Monster Hunter, где монстры повсеместно более агрессивны и наказуемы.

Аналогичным образом, в обновлениях Rise, предшествовавших расширению, появились монстры Apex и старшие драконы. После выхода Sunbreak, когда игрокам не предлагали парад усовершенствованных существ ранга Master, они могли сразиться в жестоком эндшпиле с вампирическими монстрами Afflicted.

(Image credit: Capcom)

Я не просто так не упомянул о сложности в нашем обзоре Wilds, и это потому, что мой мозг неизлечимо одурманен червями Monster Hunter. Я годами проходил охоты ранга Master. Делать вид, что мое представление о сложности Monster Hunter совпадает с общепринятым, было бы профессиональной недобросовестностью.

Когда я закрываю глаза, передо мной возникают образы детонирующих разрядов Zero Sum, которые накрывают находящиеся в воздухе Teostras. К тому времени, когда новые игроки, возможно, уже разобрались с тем, как готовить в Wilds, у меня уже были отдельные доработанные варианты загрузки предметов, индивидуальные настройки радиального меню и список охоты, отвечающий моим специфическим игровым вкусам. Я – изгой, и меня не следует брать в расчет. Я – Охотник Георг.

Является ли уничтожение ран в настоящее время слишком эффективным? Почти наверняка. Огромный урон и гарантированное ошеломление монстров, по сути, умоляют о выпуске патча, увеличивающего прочность частей монстра. И, возможно, мы его увидим; охотники, игравшие в World на старте, могут вспомнить короткий период запуска, когда Slicing Ammo валил монстров направо и налево, а патч, вышедший пару недель спустя, привел его в разумные пределы.

(Image credit: Capcom)

Но я уверен, что на каждого игрока, который понял, как уничтожать монстров с помощью Focus Strikes, найдется еще столько же, кто пытается разобраться в кирпичной стене собранных систем Monster Hunter.

Понимание Monster Hunter похоже на сборку головоломки. Это груда несочетаемых на первый взгляд кусочков, и если Вы выберете любой из них, то не сразу поймете, что перед Вами, пока не попытаетесь соединить его с чем-то еще.

Навыки, поддерживающие остроту оружия, приобретают больше смысла, когда Вы узнаете, что каждый дополнительный уровень остроты увеличивает урон на процент. Умения Quick Sheath и Draw полностью преображаются, как только становится понятно, что они взаимодействуют с атаками iai длинного меча. Я гарантирую, что если я напишу здесь слова “сродство – это просто шанс критического удара”, несколько человек, читающих это, скажут “Охххххх”.

(Image credit: Capcom)

Больше, чем вызов отдельного монстра, меня привлекло в Monster Hunter постепенное, по частям, понимание арканной головоломки – выстраивание всех любопытных деталей навыков брони, поведения монстров и комбо оружия, пока в конце концов они не соединятся в восхитительный ритм свержения драконов удачными взмахами молота.

Эта головоломка все еще существует. Я просто уже понял, что сейчас чувствуют новые охотники.

В World и Rise, Low Rank и High Rank в том виде, в котором они появились на старте, были предназначены не для того, чтобы довести игроков-ветеранов до предела, а для того, чтобы подготовить менее опытных охотников к охотам повышенной сложности в последующих бесплатных обновлениях и платных дополнениях. Если Вам нужно решить, не слишком ли легка игра Monster Hunter Wilds, лучше сделать это через два года.

[ad_2]

Предыдущая статья Ищете более дешевый iPad с ИИ? Попробуйте M1 iPad Air
Следующая статья А Pixel 10 выступит с Googleсамый умный помощник еще
blank
Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!