Monster Hunter Wilds кажется легкой на старте, но после десятилетия


    Еще до выхода Monster Hunter Wilds на рынок она была охвачена дискуссиями о сложности. Предрелизные обзоры привели сабреддит Monster Hunter в состояние паники, поскольку критики заставляли взволнованных охотников задаваться самым страшным из вопросов: Что, если новый Monster Hunter будет слишком легкой?

    Перед тем, как перейти к охоте на высших силах в Wilds, я один раз участвовал во всех охотах Low Rank и High Rank. Так что да, мне было довольно легко. Но после того, как охотники-ветераны говорят, что World, и Rise, и почти все другие игры Monster Hunter за последние 14 лет были слишком легкими, я должен спросить: если это тот разговор, который мы должны провести, почему мы делаем это сейчас?

    (Image credit: Capcom)

    Последние игры серии Monster Hunter имели многолетний цикл послерелизной поддержки: бесплатные обновления и платные дополнения добавляли новые испытания. В год, следующий за выходом World, патчи добавляли эндшпильные испытания, в которых охотники сталкивались с хищниками Deviljho и огненными бурями Lunastra.

    С выходом Arch-Tempered монстров охотников стали терроризировать молниеносные конные насилие AT Kirin. Затем в расширении Iceborne появился Master Rank – современная реинкарнация G-Rank сложности из старых, портативных игр Monster Hunter, где монстры повсеместно более агрессивны и наказуемы.

    Аналогичным образом, в обновлениях Rise, предшествовавших расширению, появились монстры Apex и старшие драконы. После выхода Sunbreak, когда игрокам не предлагали парад усовершенствованных существ ранга Master, они могли сразиться в жестоком эндшпиле с вампирическими монстрами Afflicted.

    (Image credit: Capcom)

    Я не просто так не упомянул о сложности в нашем обзоре Wilds, и это потому, что мой мозг неизлечимо одурманен червями Monster Hunter. Я годами проходил охоты ранга Master. Делать вид, что мое представление о сложности Monster Hunter совпадает с общепринятым, было бы профессиональной недобросовестностью.

    Когда я закрываю глаза, передо мной возникают образы детонирующих разрядов Zero Sum, которые накрывают находящиеся в воздухе Teostras. К тому времени, когда новые игроки, возможно, уже разобрались с тем, как готовить в Wilds, у меня уже были отдельные доработанные варианты загрузки предметов, индивидуальные настройки радиального меню и список охоты, отвечающий моим специфическим игровым вкусам. Я – изгой, и меня не следует брать в расчет. Я – Охотник Георг.

    Является ли уничтожение ран в настоящее время слишком эффективным? Почти наверняка. Огромный урон и гарантированное ошеломление монстров, по сути, умоляют о выпуске патча, увеличивающего прочность частей монстра. И, возможно, мы его увидим; охотники, игравшие в World на старте, могут вспомнить короткий период запуска, когда Slicing Ammo валил монстров направо и налево, а патч, вышедший пару недель спустя, привел его в разумные пределы.

    (Image credit: Capcom)

    Но я уверен, что на каждого игрока, который понял, как уничтожать монстров с помощью Focus Strikes, найдется еще столько же, кто пытается разобраться в кирпичной стене собранных систем Monster Hunter.

    Понимание Monster Hunter похоже на сборку головоломки. Это груда несочетаемых на первый взгляд кусочков, и если Вы выберете любой из них, то не сразу поймете, что перед Вами, пока не попытаетесь соединить его с чем-то еще.

    Навыки, поддерживающие остроту оружия, приобретают больше смысла, когда Вы узнаете, что каждый дополнительный уровень остроты увеличивает урон на процент. Умения Quick Sheath и Draw полностью преображаются, как только становится понятно, что они взаимодействуют с атаками iai длинного меча. Я гарантирую, что если я напишу здесь слова “сродство – это просто шанс критического удара”, несколько человек, читающих это, скажут “Охххххх”.

    (Image credit: Capcom)

    Больше, чем вызов отдельного монстра, меня привлекло в Monster Hunter постепенное, по частям, понимание арканной головоломки – выстраивание всех любопытных деталей навыков брони, поведения монстров и комбо оружия, пока в конце концов они не соединятся в восхитительный ритм свержения драконов удачными взмахами молота.

    Эта головоломка все еще существует. Я просто уже понял, что сейчас чувствуют новые охотники.

    В World и Rise, Low Rank и High Rank в том виде, в котором они появились на старте, были предназначены не для того, чтобы довести игроков-ветеранов до предела, а для того, чтобы подготовить менее опытных охотников к охотам повышенной сложности в последующих бесплатных обновлениях и платных дополнениях. Если Вам нужно решить, не слишком ли легка игра Monster Hunter Wilds, лучше сделать это через два года.

    Предыдущая статьяИщете более дешевый iPad с ИИ? Попробуйте M1 iPad Air
    Следующая статьяА Pixel 10 выступит с Googleсамый умный помощник еще
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!