В 2024 году World of Warcraft исполняется 20 лет, и глава франшизы говорит, что есть одна большая вещь, которую компания могла бы сделать лучше: прислушаться к своим игрокам.
Холли Лонгдейл присоединилась к команде WoW для работы над WoW Classic в 2020 году после долгой работы над EverQuest и EverQuest 2. Она быстро стала руководить всеми играми WoW, а сейчас она вице-президент и исполнительный продюсер серии. Ее эпоха в компании была отмечена тремя вещами: гораздо большим количеством внутриигрового контента, гораздо большей прозрачностью в отношении того, что когда выйдет, и гораздо большим соблюдением сроков.
Я спросил ее, оглядываясь на историю игры как до, так и после ее прихода в компанию, что бы она могла изменить.
“Думаю, я буду говорить об этом через призму [experiencing] большую часть пути в качестве игрока и недавний путь в качестве очень скромного и удачливого лидера в этой команде”, – сказала она. “Я думаю, нам следовало больше прислушиваться к мнению игроков”.
Руководителям WoW всегда приходилось балансировать между тем, о чем просят игроки, и тем, что не сломает игру, но к моменту прихода Лонгдейла этот баланс сильно качнулся в сторону игнорирования отзывов. Реакция на расширение Shadowlands, в котором отзывы игроков, требовавших большей гибкости в заблокированных фракциях Ковенанта и осуждавших сюжетные тенденции, были в значительной степени проигнорированы, стала для компании наглядным примером. Подписчики разбежались, и игра оказалась под серьезной угрозой.
В последующем расширении Dragonflight компания вновь взяла на себя обязательство учитывать отзывы игроков, и поворот к лучшему был драматическим.
По словам Лонгдейла, нетрудно понять, почему разработчики Warcraft и других игр в индустрии иногда испытывают трудности с тем, как сбалансировать отзывы игроков. По ее словам, особенно 20 лет назад разработка игр была больше искусством, чем наукой.
Я думаю, что в прежние времена дизайн игр часто даже не был работой.
Вице-президент и исполнительный продюсер WoW Холли Лонгдейл
“Я думаю, что в прежние времена дизайн игр часто даже не был работой”, – говорит она. “Это была кучка невероятно увлеченных гиков, придумывающих, как превратить настольные игры в 3D. Поэтому я думаю, что во многом приходилось полагаться на свои лучшие инстинкты”.
По ее словам, способы обратной связи с игроками и платформы, которые они могут использовать, также значительно изменились.
“У нас не было такой глубины социальных сетей. У нас были форумы, и это было своего рода центральной точкой всех отзывов, которые на самом деле не были отражающими”, – сказала она. “Так что это две части, которые стали своего рода эволюцией: больше слушать и наблюдать с другой стороны”.
Теперь стратегия заключается в том, чтобы использовать инструменты социального прослушивания, чтобы услышать, какие проблемы поднимают игроки, а затем использовать более сложную внутриигровую аналитику, чтобы выяснить, каков масштаб проблем на самом деле, сказала она.
“Слушать сообщество и иметь возможность проверять обсуждения”, – говорит Лонгдейл. “Теперь у нас есть технология и данные, чтобы сопоставить эти два аспекта. Например, стоп, мы действительно что-то упустили? А затем проверить, что, о да, это проблема”.
По ее словам, баланс классов – это одно из тех мест, где команда критически смотрит на фактическую статистику, когда видит жалобы в сообществе.
“Например, о, мой класс – это катастрофа. И Вы получаете множество комментариев и поддержку этих идей, а затем Вы вносите изменения, и тогда они ломают все остальное”, – сказала она. “Баланс – это большой пример”.
По ее словам, в Shadowlands потребовалось слишком много времени, чтобы ответить игрокам, добавив, что пандемия и условия работы были одним из факторов. “На создание контента ушло больше времени, чем нам хотелось бы. Мы по-прежнему стремились выпустить его, но его было недостаточно, и это был не тот материал, который нужен. Мы очень глубоко изучили этот вопрос и до сих пор используем его в качестве руководства к действию”.
Десятое расширение World of Warcraft, The War Within, стартует сегодня в раннем доступе и в понедельник для всех игроков, в 15:00 по тихоокеанскому времени.