Нанесение на графическую бумагу моего пути через 37-летнюю ролевую игру напомнило мне, как


    Pasokon Retro это наш регулярный взгляд на ранние годы японских компьютерных игр, охватывающий все – от специализированных компьютеров 80-х годов до счастливых дней Windows XP.

    Laplace no Ma dungeon crawler

    Разработчик: Humming Bird Soft Выпущено: 1987-1990 Японские персональные компьютеры: PC-88, PC-98, MSX2, X68000 (Image credit: Humming Bird Soft)

    Я избалован. Современные ролевые игры, в которых я провожу время, наполнены путевыми точками, автоматическими картами и маркерами квестов – все это призвано удерживать меня на задании и заставлять двигаться вперед. Старые игры, в которые я предпочитаю играть сегодня, редко находятся на расстоянии более чем от приличного эмулятора, чтобы иметь мгновенные сохранения и удобные турбо-функции, способные сжать всю эту возню и хождение по кругу в легко усваиваемые куски.

    И почему бы мне не использовать эти функции, если они доступны? Зачем тратить часы на хождение кругами, если набрать “[Game Name] maps” в поисковой системе может мгновенно показать, куда мне нужно идти? Зачем делать собственные заметки, если в Интернете полно часто задаваемых вопросов и видео?

    Потому что я зашел слишком далеко.

    Цель этих современных инструментов – быть полезными, гибкими, удобными. Но слишком часто реальность такова, что в итоге я бездумно перекраиваю игры в гладкие, эффективные, однотипные. Я не вкладываю себя так полно, как того заслуживают эти игры. И когда это происходит, я упускаю шанс создать собственное приключение, взять мой , и выходить из игры с личной историей, которую можно рассказать, а не с аккуратным списком выполненных заданий, таких же, как у всех.

    Поэтому я собираюсь исправить это – по крайней мере, для одной игры. Я собираюсь сыграть в Laplace no Ma, блестящий тревожный dungeon crawler на тему 1920-х годов, который позволит мне отправить команду детективов, медиумов и журналистов в жуткий особняк старым добрым способом. The действительно старомодный способ. Я распечатал копии официальной графической бумаги игры, достал самый острый карандаш в доме, чтобы размазать его, и готов приступить.

    Отправляемся в путь

    Вознаграждение за то огромное количество усилий, которое я собираюсь вложить в эту игру, приходит гораздо быстрее, чем я ожидал.

    Первый лист карты, стандартно входивший в коробку еще в 80-х/ 90-х годах, а теперь прилагаемый к цифровому переизданию в виде удобного PDF-файла, не пустой, а с несколькими заметками и небольшим участком первого этажа особняка, заполненным до отказа, и я очарован этим местом еще до того, как создал свою партию. Почему этот камин достаточно важен, чтобы его отметить? Что я могу там сделать?

    А что насчет недостроенного коридора, ведущего вглубь особняка за лестницей, куда он ведет? Жутко ли это? (Конечно, это будет жутко).

    Побуждая меня смотреть и думать подобным образом, темп всей игры мгновенно замедляется, и это неторопливое настроение меняет мое отношение ко всему. Если я вручную рисую на бумаге отдельные плитки карты, то потратить несколько минут на то, чтобы проверить что-то, о чем я интересовался в руководстве, или потратить значительную часть времени на то, чтобы провести свою свежую партию по городу, чтобы запастись припасами и оружием, вряд ли нарушит ход игры, не так ли? Я даю своему воображению простор для дыхания, а своему разуму – время для внимания…действительно уделять внимание, а не просто время от времени заглядывать в справочник, чтобы убедиться, что я все еще на правильном пути.

    (Image credit: Humming Bird Soft)

    Благодаря этому я заметил, насколько точно мой первый вид внутри особняка совпал с картой. Лестница находилась там, где я и ожидал, и я начал свой путь рядом с дверью, ведущей в комнату с камином, как и предполагалось.

    Странно говорить об игре, которая запускается в крошечном окошке экрана с уже (по сегодняшним меркам) низким разрешением, но, глядя в коридор, я заметил, насколько все детализировано и как далеко вдаль простирается мой взгляд. Я мог видеть все – от земли у своих ног до двойных дверей в другом конце коридора, а также все двери по бокам по пути. Когда возможность точно определить, где я нахожусь и на что я смотрю, может означать разницу между жизнью и смертью, такие вещи имеют значение.

    Хотя слово “точный” можно интерпретировать, когда речь идет о моих шатких линиях. Обрывочные заметки, которые я делал на одной стороне листа первого этажа, теперь перекрывают западный край комнаты, а на противоположной стороне бумаги остались призрачные очертания ошибки. Мне показалось странным, что две комнаты, расположенные рядом друг с другом, имеют совершенно одинаковое расположение, но я не понимал, что в перерывах между глотками кофе я крутился и случайно забрел в одно и то же место дважды.

    Что еще хуже, я убегал от многих потенциально опасных для жизни случайных сражений. буквально перемещает мою команду на несколько тайлов в сторону и в другом направлении. Теоретически, в этом есть смысл – если бы я убегал от плотоядных монстров, я бы тоже не стал обращать особого внимания на то, куда я иду и как я туда попал. Но так как всегда есть реальный шанс, что я окажусь совершенно потерянным в другой комнате и лицом к глухой стене, это почти делает смерть от небольшой армии зомби и вынужденность начать все сначала более предпочтительным выбором.

    Я могу сдаться. Найдите карту в Интернете. Никто и глазом не моргнет, если кто-то будет читать FAQ по прохождению старых dungeon crawler’ов. Так зачем же усложнять себе жизнь? Если ремейк Wizardry от Digital Eclipse может включать автоматическую карту и при этом получать сотни положительных отзывов, кто я такой, чтобы спорить? На дворе уже не 1990 год, и я не должен притворяться, что это так.

    Я оставляю вопрос на некоторое время, пока направляю свою команду, один из которых сошел с ума от потери MP, продолжать копаться в темноте. Я усложняю себе задачу, потому что мне это нравится. Это весело, как… как будто тебя шлепают и сбрасывают со скалы в Elden Ring это весело. Мне хочется кричать, ругаться и грызть этот проклятый карандаш, но я знаю, что вернусь за добавкой. Потому что теперь это не игра Humming Bird Soft, а моя. Моя команда. Мой опыт – хороший, плохой и просто постыдный.

    Дорогой дневник

    Laplace no Ma dungeon crawler

    (Image credit: Humming Bird Soft)

    Мне нравится этот несовершенный беспорядок, который я создал. Я рисую поверх своих собственных записей. Помечаю секреты. Записываю маленькие полустертые мысли, когда мне в голову приходят странные фрагменты диалога. Пишу “ENFORCED GHOUL ENCOUNTER” на полях, а затем подчеркиваю, потому что не хочу, чтобы в следующий раз меня поймали.

    Чуть ниже – еще одна полезная заметка для будущего: KEY INSIDE, счастливое воспоминание о находке чего-то полезного, навсегда сохраненное на бумаге. Даже возможности создания карт в Etrian Odyssey не могут сравниться с тем, насколько личностно создавать нечто подобное. Последовательные номера, которыми я отмечал различные интересные места, образуют своего рода дневник моего пути через игру по мере прохождения.

    По современным меркам я потратил очень много времени, добившись очень малого. С тех пор, как я начал играть, я исследовал около дюжины комнат, нашел несколько необычных мест, которые нужно иметь в виду, небольшую горстку предметов и умирал чаще, чем готов признать, и я знаю, что если бы мне дали список квестов, приличный HUD и карту, я мог бы пройти тот же путь за несколько минут, а не часов.

    Но по стандартам Laplace no Ma я справился с этой задачей и дожил до наших дней. Игре все равно, что она старая, и ей определенно все равно, что современные графики релизов требуют от нее карающего сочетания абсолютной преданности и молниеносного времени прохождения, лишь бы не пропустить сезонное прохождение следующей новинки. Моей следующей целью здесь не должно быть выполнение команды “Возьмите ключ B из 1F X12 Y7 и используйте его на запертой двери 6 [see map]” самым эффективным образом, а сделать несколько неуверенных шагов в подвал. Это нужно для того, чтобы осторожно исследовать телепортационную пентаграмму, которую я обнаружил в потайной комнате за книжным шкафом, если я осмелюсь. Может быть, даже для того, чтобы благополучно вернуться в город и пополнить запасы ценных вещей.

    Мне не нужно быть таким строгим к себе. Мне не нужно добиваться ощутимого прогресса, достаточно просто исследовать. Мне нужно рисовать маленькие мультяшные черепа на полях моих карт. Мне нужно проводить больше времени, получая удовольствие, а не отсчитывая часы до того момента, когда я смогу перейти к следующей игре.

    Мне нужно перенести это отношение в следующую игру, которую я загружу, независимо от того, насколько она новая или старая. Я устал от побед – я просто хочу играть.

    Предыдущая статьяHonor Анонсированы наушники X7 и наушники A
    Следующая статьяУолл-стрит возвращается к расчету T+1, что это значит для криптовалюты
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!