Ретроспектива Sea of ​​Thieves — Жизнь на море

    0
    0


    Введение

    Когда игра вышла в 2018 году, многие игроки поддержали фэнтезийную пиратскую жизнь, созданную разработчиком Sea of ​​Thieves Rare, но многие другие не знали, что делать с игрой. Критики встретили Sea of ​​Thieves прохладно. В то время неосмотрительные и глупые рецензенты писали что-то вроде: «Основную механику инновационного совместного путешествия можно найти здесь, но морковка, которую протягивают перед вашим кораблем, к сожалению, маленькая и неаппетитная» и «Многие элементы этого опыта оставляли меня желать лучшего, даже когда он отражал пиратскую жизнь». Однако с тех пор Rare и ее команда Sea of ​​Thieves превратили игру в настоящий феномен: игроки всех возрастов отправляются в море, чтобы вместе рассказывать пиратские истории. «Интересно осознавать, что Sea of ​​Thieves — самая популярная (по любым показателям) игра, которую Rare когда-либо выпускала», — говорит креативный директор Майк Чепмен. Это особенно впечатляет, когда вы смотрите на историю Rare с такими играми, как Banjo-Kazooie и Goldeneye для Nintendo 64 и играми Super Nintendo Donkey Kong Country.

    Когда пять лет назад я написал эти строки в своем обзоре, Sea of ​​Thieves еще не обрела свою основу. Предстояла работа, и, как команда пиратов, стремящихся найти сокровища и улучшить свою жизнь, Чепмен и команда усердно работали, чтобы добавить в Sea of ​​Thieves и приблизить ее к тому опыту, который они себе представляли с самого начала. и каким игроки хотели, чтобы это было. Достигнув и продолжая добиваться успеха на платформах Xbox и ПК, Microsoft неожиданно объявила, что выводит игру на PlayStation 5 – основного конкурента Xbox – для следующего большого шага на своем пути.

    sot 01

    С начала

    С начала

    «То или иное представление о [Sea of Thieves] Я думаю, что все началось с поиска жанров, в которых Rare может оставить свой след», — говорит Чепмен. Rare рассматривал такие игры, как DayZ и Rust, популярные онлайн-игры-песочницы того времени, когда ставки на выживание были высоки, и большая часть удовольствия рождалась от того, как игроки сотрудничали или соревновались друг с другом в этих мирах. «До того, как появились пираты, основная идея игры заключалась в том, чтобы игроки вместе создавали истории», — говорит Чепмен. Rare хотела создать игру, в которой игроки могли бы исследовать увлекательный мир с помощью универсальных инструментов и похвастаться высоким качеством производства на консолях, но также осознавала, что игры, которые позволяли игрокам рассказывать свои собственные истории, часто были чрезмерно наказывающими. «Это было похоже на пространство, где Rare действительно может оказать влияние».

    Дальше обсуждение перешло к тематическому обсуждению. Чепмен говорит, что команда обсуждала такие идеи, как, может ли игра быть посвящена исследованию глубоководных морей и даже вампирам. Внутри компании фаворитами были пираты, что имеет смысл, если вспомнить историю Rare. Раньше они никогда не создавали игры, ориентированные на пиратов, но у пиратов была способность всегда пробираться внутрь. «Если бы это были пираты, то это могли бы быть команды реальных игроков, делящие корабль. И тогда каждый второй корабль в этой общей социальной песочнице станет еще одной командой настоящих игроков», — говорит Чепмен.

    В этот момент началась стадия прототипа, и Rare начал изучать такие детали, как, должна ли игра быть от первого лица? Если ты одинокий пират, как ты сможешь управлять целым кораблем? «Мы построили игру исходя из этого, начиная с абсолютного ядра, создавая множество механик, которые вы видите сегодня, а затем, очевидно, выходят за рамки», — говорит Чепмен.

    sot 02

    Создатели контента

    Создатели контента

    Несмотря на то, что некоторые неназванные рецензенты были разочарованы при запуске, Rare твердо придерживался основной механики и общей идеи. «Мы были настолько уверены в Sea of ​​Thieves, что, думаю, мы увидели, что мы запустили очень чистый опыт», — говорит Чепмен. «И даже в преддверии запуска мы очень открыто говорили о том, что эта игра будет расти вместе с сообществом — что она будет развиваться с течением времени». Даже несмотря на заявленное обещание Rare, запуск стал уроком, извлеченным для команды. «Чего мы не ожидали, так это того, насколько сильно нам навредило отсутствие контента в те ранние дни», — говорит Чепмен. «Но тот первый год был во многом… нам нужно обогатить опыт основного опыта, который мы уже создали».

    Было бы преувеличением назвать это схваткой, но после выпуска Rare пришлось переосмыслить свои планы на игру и изменить свой подход к тому, что она добавит в игру — поворот, который оправдал себя. Rare отказалась от запланированного на год плана развития и сосредоточилась на том, что игроки будут воспринимать как основной контент. Например, акула-мегалодон и другие существа были добавлены вместе с одним из самых неожиданных дополнений: кораблями-скелетами.

    sot 03

    Ранний принцип Sea of ​​Thieves заключался в том, что если вы видите вдалеке корабль, то это будут другие игроки. «Мы были уверены в том, что на каждом корабле, который вы увидите, будут экипажи из других реальных игроков», — говорит Чепмен. «Сразу после запуска мы пересмотрели это и сказали: «Ну, вы знаете, мы действительно хотим иметь присутствие угроз морского базирования и других угроз корабельного базирования, когда других игроков нет рядом». Оглядываясь назад, можно сказать, что это было изменение, которое Чепмен и команда никогда не предполагали, но это было правильное решение.

    Один аспект, от которого Rare никогда не отказывался – несмотря на раздражающую настойчивость таких журналистов, как я на E3 2018, которые изводили Чепмена, почему их не было в игре – это элементы ролевой игры. Вы не повышаете уровень в Sea of ​​Thieves в традиционном смысле этого слова. Ваш меч никогда не бьет сильнее, и у вас всегда будет одинаковое здоровье, сколько бы вы ни играли. Так задумано, и, учитывая успех игры и способность любого игрока быть на одном уровне со всеми остальными в любое время, можно с уверенностью утверждать, что это был правильный выбор. «Речь идет о том, чтобы делать что-то неожиданное», — говорит Чепмен. «Мы хотели, чтобы игроки открыли для себя игру спустя годы после выпуска. И чего мы не хотели, так это того, чтобы игроки оставались позади». Оглядываясь назад, это решение становится еще более убедительным, поскольку Rare, разработчик, принадлежащий Microsoft, готовит игру для платформы, на которую она никогда не предполагала, что будет портировать игру.

    sot 04

    Новая станция для игр

    Новая станция для игр

    «Если бы вы задали мне этот вопрос два года назад, думал ли я когда-нибудь, что игра выйдет на PlayStation 5», — со смехом говорит Чепмен, — «думаю, вы, наверное, можете себе представить мой ответ». Rare занимается созданием видеоигр с 1986 года. Она выпустила игры почти для всех консолей Nintendo, нескольких консолей Sega, консолей Xbox, а также пробовала множество игровых автоматов и выпусков для ПК, но почему-то ей так и не удалось выпустить игру с Sony. Игра для PlayStation до Sea of ​​Thieves. «Это так сюрреалистично», — говорит Чепмен.

    У Чепмена нет конкретного ответа, когда я спрашиваю, кто начал разговор о выпуске игры на PlayStation. Это не обязательно было прямым руководством Rare, Microsoft или Sony, но когда пришло время нажать на курок, это было легкое решение. Когда команда встретилась с Sony, чтобы обсудить детали, они фактически пригласили своих представителей провести первую встречу в Sea of ​​Thieves на корабле в игре.

    Когда я спрашиваю, оценил ли кто-нибудь на собрании иронию того, что Rare разыгрывает пиратов и приглашает Sony на свой корабль, чтобы предположительно «внедриться» в основных конкурентов своего владельца, Чепмен, как и ожидалось, отшучивается от сравнения и предлагает политический ответ о вновь обретенных отношениях. : «Наверное, это было настолько безболезненно, насколько это возможно».

    sot 05

    Rare — опытный разработчик, знакомый с портированием своих игр на другие платформы, поэтому, похоже, технических препятствий для выпуска игры на PlayStation 5 немного, но Чепмен рассказал о контроллере Sony и о том, что он может сделать с его дополнительными возможностями. Rare будет использовать преимущества тактильных ощущений и адаптивных триггеров, но не планирует использовать тачпад. «Мы всегда стремились к тому, чтобы одна платформа никогда не имела преимущества над другой», — говорит Чепмен, отмечая, что игроки с помощью мыши и клавиатуры уже много лет дублируют игроков с контроллерами. В будущее (из исторической фантастики)

    Что касается меня (старика), я до сих пор думаю о Rare как о студии, которая создала Donkey Kong Country и Perfect Dark. Для Chapman и игроков, с которыми он сейчас в основном взаимодействует, разработчик воспринимается по-другому, но он изо всех сил старается сохранить качество и инновации, которыми он стал известен. «Вероятно, сейчас намного больше людей, которые сначала узнают Sea of ​​Thieves, прежде чем узнают Rare как студию», — говорит Чепмен. «Вот кем является Рэр в наше время». Sea of ​​Thieves сейчас имеет решающее значение для дальнейшего развития студии – возможно, самое важное – но будущее выглядит светлым. «Я надеюсь, что это вне времени, поскольку это просто прекрасное изображение пиратской темы и прекрасное место, где можно провести время с друзьями», — говорит Чепмен.


    Все изображения © Дисней

    Эта статья первоначально появилась в выпуске 365 ITB.

    Предыдущая статьяЛучшие суперграфические процессоры Nvidia GeForce RTX 4070 Ti в 2024 году
    Следующая статьяPalworld раскрывает 4 из “гораздо большего количества” новых друзей, которые появятся летом
    Евгений Стрельцов
    Евгений Стрельцов - талантливый и увлекательный писатель, страстно увлеченный миром игр. Обладая острым вниманием к деталям и мастерством повествования, он способен перенести читателей в захватывающие миры их любимых игр. Пишет ли он о последнем релизе или исследует богатую историю игровой индустрии, статьи Евгения всегда увлекательны, информативны и интересны. Помимо писательской работы, Евгений также является опытным редактором, применяя свои навыки и опыт для создания увлекательных и отшлифованных материалов. Независимо от того, являетесь ли вы опытным геймером или новичком в мире игр, статьи Евгения обязательно доставят вам много часов развлечения и просвещения.