Директор Tekken считает, что молодежь не воспринимает файтинги.



    NQqHcEn6YsWfsRzqiNBoFJ

    Директор Tekken Кацухиро Харада считает, что эти надоедливые молодые люди не любят файтинги так же сильно, как люди его возраста, потому что, в отличие от командных игр, в них некому показать пальцем, когда Вы проигрываете.

    Беседуя с Шухеем Йошидой из PlayStation в подкасте AIAS Game Maker’s Notebook, Харада сказал, что отношение к поединкам один на один отличается от того, каким оно было в его время. “Мне кажется, что отношение к файтингам со временем эволюционировало вместе с поколениями”, – сказал он, когда Йошида спросил о будущем файтингов (спасибо, VGC).

    “В Японии, да и, наверное, в большинстве стран мира, мое поколение – большое. Оно составляет значительную часть населения. Это сделало наше общество конкурентным”, – продолжил он. “Если Вы подавали документы в школу или на работу, всегда была большая конкуренция. Из-за этого люди моего поколения предпочитают однозначные результаты, четкого победителя и проигравшего. Это относится к тем, кому за 50”.

    Харада считает, что это уже не так. “Большинство молодых людей в наше время – полная противоположность”, – сказал он Йошиде. “Они редко стремятся вступать в схватки один на один. К тому же, поскольку в файтингах Вы играете один против одного соперника, Вам приходится брать на себя всю ответственность, если Вы проиграете. Вы не можете обвинить кого-то еще. В командных шутерах, когда игроки побеждают, они могут сказать, что выиграли благодаря собственному вкладу. Но когда они проигрывают, это происходит потому, что они попали в паршивую команду”.

    Бывало ли со мной такое, что я называл себя богом после победы в Overwatch, а затем яростно отрицал свои бесчисленные смерти, когда на экране мелькала надпись “DEFEAT”? Да. Чувствую ли я себя немного обманутым Харадой сейчас? Возможно. Должен сказать, что я тоже в какой-то степени согласен с его мнением, поскольку несколько недель назад у меня был похожий разговор с несколькими моими друзьями по файтингам.

    Я думаю, что, возможно, немного несправедливо говорить о том, что молодое поколение менее конкурентоспособно, но я не могу не чувствовать, что есть определенная правда, когда речь идет об одиночном соревновательном мышлении по сравнению с командным.

    Но только потому, что Харада считает, что молодые люди быстрее переходят на новый уровень, он не думает, что это конец жанра, каким мы его знаем. “Я не говорю, что мы должны внезапно превратить файтинг в головоломку или стратегию в реальном времени”, – продолжает он. “Я по-прежнему считаю, что такие игры, такие рукопашные бои, востребованы. Но, возможно, мы могли бы включить в игру и другие способы состязания вне основной игры”.

    “Например, может быть, им не всегда нужно сражаться один на один. Они могут выбрать командные сражения, например, три на три. Я думаю, мы можем включить это в официальные рейтинги онлайн-режима. Может быть, в командных матчах можно было бы указывать позиции внутри команды, что-то вроде порядка расположения товарищей по команде в матчах по дзюдо.”

    Учитывая, что в своем обзоре Tekken 8 я высказал пожелание о добавлении большего количества командных режимов, это определенно то, за что я был бы рад. Хотя командные бои прежних лет все еще были боями один на один, есть возможность адаптировать их к тому, что Вы сможете играть вместе со своими друзьями.

    В конечном счете, похоже, что Харада размышляет над этим. “Сейчас в сетевом режиме Tekken каждый игрок сражается в одиночку, бой за боем, просто пытаясь подняться по карьерной лестнице. Возможно, более разнообразные режимы, основанные на таких вещах, как команды или регионы, могли бы добавить больше метагейминга”.

    Предыдущая статьяКак вести трансляцию на Twitch на Steam Deck
    Следующая статьяvivo Спецификации T3x просочились в преддверии официального запуска, который состоится позднее в этом месяце
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!