Многие игровые компании в настоящее время экспериментируют с NPC, работающими на основе генеративного ИИ, начиная от знатока рамена на базе Convai от Nvidia и заканчивая демонстрацией “Neo NPC” от Ubisoft на GDC. У этих технологий есть потенциал для интересного игрового дизайна, а компания Ubisoft смело заявляет, что эта технология может “изменить способ взаимодействия игроков с неигровыми персонажами”. Однако дизайнер квестов, участвовавший в создании одних из лучших NPC ручной работы – Павел Саско (Pawel Sasko) из CD Projekt Red – считает, что предстоит пройти “гигантский, очень долгий путь”, прежде чем AI NPC сравняются по качеству со сценарными персонажами.
В беседе с Aftermath Саско рассказал, что студия, стоящая за Cyberpunk 2077 проводила некоторые исследования в области ИИ. Он не уточнил, какие именно эксперименты проводила компания, но на личном уровне Саско глубоко скептически относится к тому, что NPC, сгенерированные ИИ, могут достичь того же уровня глубины и нюансов, которые может привнести в персонажа человеческий писатель.
“Я определенно вижу, как это можно использовать для повышения реактивности”, – сказал Саско. “Но когда дело доходит до написания сценария и озвучивания, предстоит пройти огромный, очень долгий путь. Я многое видел за кулисами. Существует заметный разрыв между авторским контентом – контентом, созданным на заказ, который писатели, дизайнеры квестов, кинематографисты делают своими руками, – и тем, что может предоставить ИИ”.
Саско подчеркивает, что этот разрыв тоже не маленький. Непосредственно сравнивая недавние эксперименты с ИИ NPC с работой над персонажами, которую CD Projekt Red проделала в превосходном расширении Cyberpunk “Призрачная свобода”, он говорит: “Разрыв в качестве, в частности, огромен. Это как каньон”.
Естественно, здесь действуют обычные оговорки. Эта технология все еще очень новая, и вполне возможно, что в ближайшие несколько лет она сделает огромный скачок вперед. Генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг, например, считает, что мы можем играть в целые игры , созданные искусственным интеллектом, в течение следующих десяти лет. Но, опять же, я бы тоже говорил подобные вещи, если бы цена акций моей компании стремительно росла на фоне бума LLM.
Вы можете прочитать полное исследование Aftermath о NPC, генерируемых ИИ, здесь. Стоит отметить, что Саско – не единственный разработчик, скептически относящийся к потенциалу использования ИИ непосредственно для создания искусства и повествования. Генеральный директор Larian Свен Винке (Swen Vincke) недавно заявил, что, хотя ИИ и имеет свое применение в качестве инструмента, он не верит, что “он когда-нибудь заменит творческую сторону вещей”, добавив: “Я могу положить свои деньги туда, где находится мой рот”. Учитывая огромный, огромный, огромный, огромный, очень большой успех Baldur’s Gate 3 и Cyberpunk как приключений, созданных вручную, Винке и Саско вместе могут просто знать, о чем они говорят.