Если бы Вы попросили меня перечислить вклад компьютерных игр в общее хобби, я бы не сразу дошел до эмерджентного геймплея, этой отличительной черты иммерсивных симуляторов и других жанров, ориентированных на ПК, где разработчик делает песочницу достаточно глубокой, чтобы отметить подлинную свободу и креативность игрока -aldur’s Gate 3 является одним из недавних чемпионов эмерджентного геймплея, как и хитовый кооперативный шутер Helldivers 2.
В беседе с главным редактором PC Gamer Эваном Лахти генеральный директор Arrowhead Йохан Пилестедт рассказал, что обе игры черпали вдохновение из схожих источников: настольных ролевых игр.
“Мы все вместе представляли себе это, а потом говорили об этом так, как будто это была реальная жизнь”, – сказал Пилестедт о бессрочной магии таких игр, как Dungeons & Dragons. “Мы можем шутить об этом спустя десятилетия: “Помнишь, как ты взорвал меня тем заклинанием?”.
“В этой игре мы попытались визуализировать это, но это все та же сплоченная группа, у которой был общий опыт. И это будет что-то, что свяжет тех четверых, кто был там, с очень особенным моментом”.
Пилестедт вспоминает один запоминающийся случай, произошедший с его группой, когда он попал из безоткатной винтовки в тряпичный куклу, взлетевшую в воздух, почти как при стрельбе по тарелочкам, и отправил ее в полет в другом направлении. “Мы сможем рассказывать об этом снова и снова, когда будем пить пиво”.
Дизайн оружия в Helldivers 2 служит главной формой для этого праздника творчества и свободы: “Мы старались быть если не реалистичными, то, по крайней мере, аутентичными и отметить различия в системах оружия, в том, как могут развиваться события”, – говорит Пилестедт о механике оружия.
“Мы считаем, что когда мы так поступаем, все неизбежно становится кинематографичным и захватывающим, вместо того, чтобы запирать это за сценой. Позвольте игроку действовать, и Вы увидите, что произойдет”.
Пилестедт указал на два вида оружия в качестве хороших примеров такого подхода: дуговой метатель и рельсотрон. Первое оружие способно наносить большой урон, но при этом может быть несколько непредсказуемым, имитируя движение электричества в реальной жизни. Пилестедт назвал его “непостоянным” и сказал, что команда хотела создать ощущение, что Вы играете с электричеством, но при этом предостерегла игроков от того, чтобы делать это в реальной жизни.
Что касается рельсотрона, то Пилестедт объяснил, что его “небезопасный” режим появился в результате теоретических изысканий команды о том, как будущее оружие будет управляться, и как будущие солдаты могут взломать его и подстроить под себя. Заряженное оружие обычно позволяет Вам использовать только 50% мощности, но работа в небезопасном режиме позволяет Вам готовить еще более мощные выстрелы, рискуя исчерпать счетчик, что приведет к немедленному и очень смертельному взрыву – еще один пример небрежной, эмерджентной, настольной игры в стиле призов Arrowhead.
Захватывающе видеть, как системы и дизайн, ориентированные на игрока, такие как Helldivers 2, Baldur’s Gate 3 или недавние игры Legend of Zelda, добились такого взрывного успеха после того, как более ограниченный, кинематографический дизайн, казалось, выиграл большую часть 2010-х годов. Возможно, лучшее еще впереди, и Arrowhead будет держать эти приоритеты в центре внимания, продолжая дорабатывать Helldivers 2.