Как Blizzard балансирует и перебалансирует рейды World of Warcraft, чтобы


    Для долгосрочного успеха онлайновой игры баланс – это король. Для массовых многопользовательских онлайн-игр с десятками типов персонажей, подземельями и рейдовыми инстансами он также является огромной головной болью.

    За столько лет существования World of Warcraft балансировка рейдов – задача, в решении которой у Blizzard есть огромный опыт. Но даже в этом случае бывает трудно сделать все правильно. На прошлой неделе Blizzard выпустила два набора исправлений за два дня, и многие из них касались именно баланса игроков и взаимодействий, особенно для текущего рейда конца игры: Амирдрассил, Надежда Мечты.

    Помощник директора игры Морган Дэй и ведущий дизайнер столкновений Тейлор Сандерс недавно говорили со мной о том, что босс друидов Тиндрал Сейджсвифт был ослаблен, о чем Вы можете прочитать здесь. Но все последние изменения привели к более широкой дискуссии о том, как работает балансировка в целом.

    По словам Дэя, разработчики внимательно следят за тем, как часто группы вайпаются на различных встречах в игре, и следят за отзывами сообщества. Существует также неофициальная временная шкала для рейдовых столкновений и баланса боев и классов – Blizzard всегда планирует вернуться и переделать рейды после того, как пройдет определенное время и игроки достигнут определенных рубежей.

    “Важно помнить об аудитории, которая участвует в столкновении в данный момент времени”, – сказал Дэй, сравнив последнюю порцию улучшений с теми, что были сделаны для последнего босса рейда Vault of the Incarnates на сложности Mythic почти ровно год назад. “Наш подход к Амирдрассилу соответствует тому, как мы уже некоторое время настраиваем боссов в World of Warcraft”, – сказал он. “Версия Расзагета, с которой гильдии столкнулись на первой неделе сложности Mythic, была не такой, как у гильдий, которые впервые проходили ее три месяца спустя, и это намеренно”.

    По его словам, разработчикам сложно думать о группах, которые впервые проходят его на этом этапе.

    “Это не совпадение, что после того, как заполняются таблицы лидеров Зала славы, мы, как правило, делаем более значительные улучшения в некоторых из наших прошлых рейдовых заданий. Наша цель – создать максимально приятный опыт для самой широкой аудитории”.

    (Image credit: Blizzard Entertainment)

    Баланс – это то, что должно происходить со временем, чтобы адаптироваться к навыкам игроков, которые в данный момент прогрессируют.

    Это может быть непросто, потому что в WoW рейды имеют несколько уровней сложности – Rooking for Raid, Normal, Heroic и Mythic – и гильдии часто решают побаловаться. Например, некоторые могут пройти Героический уровень, а в Мифическом – только босса или двух. А на более низких уровнях сложности очень часто встречаются пикап-группы, и рейды должны быть сбалансированы с учетом снаряжения и талантов тех, кто пытается пройти их в каждый конкретный момент времени.

    “Есть гильдии, подобные тем, которые мы видим в гонке за первое место в мире, и бои, с которыми они обычно сталкиваются, сильно отличаются от боев, с которыми может столкнуться даже гильдия из топ-100 спустя несколько недель, после раунда или двух изменений”, – говорит Дэй.

    Такую настройку практически невозможно провести заранее. Игроки часто высмеивают изменения баланса, сделанные уже после того, как столкновения вышли в свет, утверждая, что разработчики должны были выяснить сложность до запуска рейда или подземелья. Но это не входит в планы Blizzard.

    “Наше тестирование в бета-версии или в публичном тестовом пространстве часто направлено на то, чтобы убедиться, что это настолько веселое и элегантное столкновение, насколько это возможно с точки зрения дизайна, – сказал он. Баланс – это то, что должно происходить со временем, чтобы адаптироваться к навыкам игроков, которые в данный момент прогрессируют”. “Изменения, которые происходят через хотфикс или в наших небольших патчах, почти всегда направлены на настройку рейдовых столкновений, а не на элементы дизайна”.

    Когда все идет хорошо, группы чувствуют себя сложнее, когда впервые убивают соперника, но впоследствии им не приходится “перестраиваться” каждый раз, когда они его убивают. В идеале, это плавное масштабирование должно ощущаться одинаково каждый раз, когда игроки сталкиваются с новым подземельем или рейдовым испытанием.

    (Image credit: Blizzard Entertainment)

    “В конечном итоге наша цель – сделать так, чтобы сложность игры была одинаковой от уровня к уровню”, – сказал Сандерс.

    Поскольку ранние боссы в рейдах предназначены для более мягкого вступления, они редко нуждаются в “занудстве”. А вот поздние боссы почти обязаны это делать, говорит Дэй. “Если в конце рейда был босс, который так и не был улучшен, то, скорее всего, большая часть целевой аудитории воспримет его как слишком легкого”.

    Одно из мест, где Blizzard надеется добиться улучшений, – это балансировка тех сложностей, на которых размер группы может быть увеличен: Normal и Heroic. Проблемы с балансом могут скрываться там, потому что общая скорость прохождения подземелий группами может казаться на первый взгляд нормальной, даже если на самом деле та или иная группа испытывает трудности.

    “Подземелье может иметь общий показатель успешности, который нас устраивает, но когда Вы нарезаете данные и смотрите на них более внимательно, оказывается, что для группы из 10 игроков это подземелье может быть значительно сложнее, чем для группы из 20 или 25 игроков”, – говорит Дэй. Все эти факторы в совокупности означают, что улучшения на этой неделе будут не последними.

    Предыдущая статьяПанель задач Windows 11 может пропасть после последнего обновления
    Следующая статьяФункция тестирования Apple Music, которая легко импортирует плейлисты из Spotify и
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!